Drawn to Death

Drawn to Death

An¨¢lisis de Drawn to Death

Drawn to Death, la sorpresa para los miembros de PlayStation Plus durante este abril de 2017, esconde mucho m¨¢s de lo que pensamos. Empezando por un regreso a los ruedos de David Jaffe, el m¨ªtico creador de God of War y Twisted Metal, y continuando con una propuesta multijugador que en su d¨ªa pretendi¨® cambiar los free-to-play y hoy se conforma con defender que la diversi¨®n y la interactividad est¨¢n por encima de las historias con fines morales superiores, con cargas filos¨®ficas y pol¨ªticas. Un regreso a objetivos de la vieja escuela... ?exitoso?

?¡ªDices muchos tacos

¡ª?Y?

¡ªNo los usas adecuadamente.

¡ª?Qu¨¦ co?o quieres decir?

¡ªA eso me refiero. Los tacos son geniales, pero si los usas demasiado pierden todo su valor y pareces est¨²pido.

¡ªQue te jodan.

¡ªExacto. Yo no siento nada y t¨² pareces un idiota?.

Qu¨¦ raz¨®n ten¨ªa Davis Mitchell (aka Jake Gyllenhaal) en Demolici¨®n. La primera vez que Drawn to Death te recomienda masturbarte, menciona a tu madre y se burla de tu nivel de inteligencia, sonr¨ªes. Es m¨¢s, echas un par de partidas, desbloqueas un pu?ado de elementos de personalizaci¨®n y hasta sueltas alguna carcajada con lo subido de tono, gamberro y macarra que resulta cada dise?o y l¨ªnea de di¨¢logo. Sin embargo, una vez los insultos y la est¨¦tica pierden todo su valor, basado en gran parte en el factor sorpresa y la irreverencia de sus osad¨ªas, lo que queda es una propuesta con carencias importantes en sus mec¨¢nicas. Quiz¨¢s no parezca est¨²pida, que dec¨ªa Gyllenhaal en la cinta, pero s¨ª que coincidimos en no sentir nada.

Pero vayamos por partes y empecemos por el principio.

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El regreso de David Jaffe, el hijo pr¨®digo de PlayStation

S¨ª, tal y como se?ala el encabezado, Drawn to Death lleva la firma de David Jaffe, uno de los grandes nombres del sector del videojuego. Una de esas figuras ilustres que sirven a un proyecto como lo har¨ªa la mejor de las campa?as de publicidad. Por eso, no estamos ante un free-to-play cualquiera. Estamos ante el regreso a los ruedos del principal art¨ªfice de franquicias como God of War o Twisted Metal. Tras el escaso ¨¦xito de su ¨²ltimo t¨ªtulo ¡ªprecisamente un reboot de Twisted Metal para PlayStation 3 con m¨¢s de un lustro de edad¡ª, Jaffe abandon¨® Eat Sleep Play, estudio por el que ya hab¨ªa dejado Sony Computer Entertainment America en su d¨ªa. Lo hizo para permanecer en el limbo, para atravesar el periodo de reflexi¨®n m¨¢s largo de su carrera, a lo largo del cual no termin¨® de abandonarnos, protagonizando portadas y titulares con sus pol¨¦micas declaraciones. Como siempre hizo. Que si ¨¦l no quiere que los videojuegos sean arte, que si ¨¦l los ve m¨¢s bien como una pel¨ªcula porno, que si est¨¢ harto de hacer t¨ªtulos con un modo historia...

No fue hasta 2014 cuando sali¨® de las sombras y anunci¨®, no solo su nuevo estudio, The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency, sino tambi¨¦n su nuevo proyecto, aquel que hoy nos ocupa: Drawn to Death. Para analizar un juego tan "de autor", por as¨ª decirlo, en el que su creador ha tenido tanto peso e importancia, debemos entender a este. Hay que entender qu¨¦ buscaba y qu¨¦ no se le puede pedir, hay que saber hacia qu¨¦ p¨²blico est¨¢ orientado y de qu¨¦ conceptos y (para ¨¦l) estigmas pretende huir. Por ello, creemos que la mejor manera de que cualquiera sepa si le va a gustar (o no) Drawn to Death es a trav¨¦s de estas declaraciones del propio Jaffe:

"He perdido inter¨¦s en el g¨¦nero de los juegos de acci¨®n y aventura para un solo jugador. Cuando dise?as uno, te peleas durante d¨ªas, en solitario y con el equipo, para crear uno solo de esos momentos geniales; uno de esos sucesos tan divertidos. Y cuando lo terminas, debes volver a trabajar y crear otro, y entonces otro... De hecho, he perdido inter¨¦s en hacer cualquier tipo de juego que no se base ¨²nicamente en la interactividad en su sentido m¨¢s puro". 

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"Quiz¨¢s algunos de nosotros no queramos que los videojuegos sean arte. Quiz¨¢s algunos de nosotros prefiramos ser el Jerry Bruckheimer de los videojuegos antes que el Orson Wells. Quiz¨¢s algunos de nosotros prefiramos retratar a las mujeres m¨¢s al estilo de los c¨®mics ¡ªde la misma manera en que son retratados, por cierto, la gran mayor¨ªa de personajes masculinos de los videojuegos¡ª. Quiz¨¢s algunos de nosotros no queramos cargar nuestros juegos con discursos pol¨ªticos y filos¨®ficos".

Drawn to Death parece la cristalizaci¨®n de esas ideas, sigue a pies juntillas los principios mostrados, y no hay mejor carta de presentaci¨®n para ¨¦l. Jaffe ha vuelto, una vez m¨¢s bajo el c¨¢lido abrazo y amparo de Sony y PlayStation, pero con una de sus propuestas m¨¢s arriesgadas hasta la fecha.

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?Qu¨¦ es Drawn to Death?

Entonces, y tras todo lo anterior, cabr¨ªa preguntarse qu¨¦ es Drawn to Death. Lo nuevo de Jaffe es un t¨ªtulo de acci¨®n multijugador para hasta cuatro personas, sin m¨¢s. Podr¨ªamos a?adir la coletilla de free-to-play, ya que as¨ª fue concebido, cuenta con las transacciones y los micropagos t¨ªpicos de dicho modelo de negocio y estar¨¢ disponible de forma gratuita para los usuarios de PlayStation Plus durante todo el mes de abril, pero lo cierto es que, una vez concluya dicho periodo de tiempo, pasar¨¢ a costar 19.99€ para todos aquellos interesados, qued¨¢ndose con lo peor de los free-to-play y perdiendo lo mejor de los mismos (el "free"). Viniendo de alguien que critic¨® los pay-to-win y aseguro que "no nos gusta quitarles mec¨¢nicas a los jugadores simplemente para que se las ganen o deban pagar por ellas", resulta hip¨®crita, y muy lejano al cometido de ser "un F2P diferente". ?Qu¨¦ pas¨® por el camino, Jaffe?

Volviendo a qu¨¦ es Drawn to Death, se trata de un t¨ªtulo, m¨¢s all¨¢ de su hilarante tutorial ("Entrenamiento"), ¨²nica y excluvisamente online, en el que hasta cuatro jugadores se enfrentan entre s¨ª, o por equipos, en distintas arenas (hay un total de 7) y diversos modos de juego (otros 7), con mec¨¢nicas de third person shooter y un n¨²mero de personajes (6) y armas (28) por momentos simb¨®lico y escaso.

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El juego cuenta con partidas clasificatorias, no clasificatorias y amistosas. Las primeras, las m¨¢s llamativas, monitorizan nuestras estad¨ªsticas y presentan el llamado "Modo Torre", donde se nos premia o castiga en funci¨®n de nuestras actuaciones. En ellas, si quedamos primeros ganamos dos estrellas; en caso de ser segundos, una; a su vez, de ser terceros, perder¨ªamos una; y si somos los ¨²ltimos (cuartos), perder¨ªamos dos. Sumar estrellas nos hace subir pisos de la "torre" (hay hasta 25), y perderlas nos lleva a bajarlos. La gracia est¨¢ en alcanzar la planta m¨¢s alta que podamos a lo largo de la primera temporada, cuya presencia ya da a intuir futuras actualizaciones y novedades con la llegada de su sucesora. Cada piso exige mayor cantidad de estrellas y permite menos traspi¨¦s. Por su parte, las no clasificatorias sirven para coger los conceptos b¨¢sicos, para jugar sin presi¨®n (aunque solo dan la mitad de la experiencia que podr¨ªamos ganar en las clasificatorias); y las amistosas hacen las veces de privadas, totalmente personalizables.

Por lo dem¨¢s, encontramos los elementos t¨ªpicos de todo multijugador. No se puede decir que Drawn to Death haya inventado la p¨®lvora, precisamente. Los personajes pueden subir de nivel (hasta el 15), cada uno tiene sus propios desaf¨ªos (como "haz X cantidad de da?o con X ataque"), que se suman a los comunes (coge X objeto, usa X n¨²mero de armas, ataca cuerpo a cuerpo y haz X da?o... etc¨¦tera), y cuya realizaci¨®n permite conseguir, muy poco a poco, "Cajas misteriosas" con las que desbloquear (o no, en funci¨®n del azar) nuevos trajes para los personajes ("Disfraces"), armas y provocaciones con las que meternos con nuestros rivales. Es aqu¨ª donde se encuentran los pagos y las transacciones de las que habl¨¢bamos, en las cajas, disponibles en todo tipo de paquetes a trav¨¦s de la PlayStation Store, y sueltas por 1.99€. 

M¨¢s all¨¢ de lo que uno se enganche al Modo Torre, hay poco incentivo por jugar. Si bien no se necesitan apenas cajas para estar en igualdad de condiciones con el resto de jugadores, jugar y jugar y jugar, y ganar m¨¢s y m¨¢s partidas, y subir de nivel a este o ese personaje, desbloquea muy poco contenido en comparaci¨®n con la cantidad de horas invertidas. Desbloquea muy poco... y cambia a¨²n menos. De no comprar las pol¨¦micas cajas (y puede que incluso compr¨¢ndolas), sentiremos que no avanzamos y que nos estamos estancando a pesar de nuestros progresos y victorias. M¨¢s all¨¢ de, c¨®mo dec¨ªa, nuestro pique y desaf¨ªo personal con los pisos de la torre, o con nuestros amigos en los marcadores, o con la b¨²squeda del platino, hay poca sensaci¨®n de recompensa por completar desaf¨ªos y subir niveles, de que a¨²n tenemos algo por descubrir y dominar. Por ganar, a fin de cuentas. Enseguida se hace demasiado dif¨ªcil conseguir cajas, y como de ellas depende ganar extras y a?adidos... ?De qu¨¦ sirven m¨¢s de cien tarjetas de provocaci¨®n ¡ªespectaculares y divertid¨ªsimas, por cierto, ya quisiera Call of Duty¡ª si apenas se obtendr¨¢n una veintena? El juego, por desgracia, no resulta tan divertido, adictivo y profundo como para echarle las horas que demanda a los m¨¢s completistas. Y curiosamente, quiz¨¢s uno de los motivos de ello sea ese, que sobrevalora su propia vida ¨²til y pone requisitos y objetivos descabellados pensando de forma idealizada.

El tema es a¨²n m¨¢s grave cuando se venden paquetes para desbloquear todo el arsenal desde el comienzo, acabando con cualquier l¨ªnea de aprendizaje, evidenciando lo que expon¨ªamos y hasta afectando (levemente, eso s¨ª) a lo jugable.

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El motivo por el que dar una oportunidad a Drawn to Death

F¨¢cil: porque Drawn to Death tiene personalidad, algo que no se puede decir de todos los t¨ªtulos hoy en d¨ªa. Podr¨¢ gustar m¨¢s o menos, pero el punto del que parte es la mar de original, y su apartado art¨ªstico llama much¨ªsimo la atenci¨®n. Puede que te encante o que lo odies, pero al menos no te deja una sensaci¨®n de indiferencia total, de "esto ya lo he visto doscientas veces antes", lo que tiene mucho m¨¦rito.

No hablamos del sentido del humor que rebosa la obra. Al fin y al cabo, para gustos los colores, y adem¨¢s, no es el primer t¨ªtulo que apuesta por un corte macarra y gamberro. Ah¨ª estar¨ªan Duke Nukem, a cuyo "fino" y "elegante" humor m¨¢s se asemeja, y salvando las distancias, franquicias como Grand Theft Auto y especialmente Saints Row,  la adaptaci¨®n de Deadpool, juegos frescos y "joviales" como Sunset Overdrive, o el humor de los Devil May Cry (y el aspecto del ¨²ltimo), e incluso los t¨ªtulos de Suda51 y Swery65. Por tanto, m¨¢s que a su humor, nos referimos a la premisa sobre la que se erige el t¨ªtulo y sobre c¨®mo la plasma, sobr¨¦ c¨®mo erige un maravilloso universo muy personal en torno a la misma.

Eso s¨ª, sobre el humor decir que es imposible no re¨ªrse durante el tutorial, o no sonre¨ªr con los consejos que nos da el juego en los cargandos, o en situaciones como cuando, en mitad de una partida, el altavoz del mando empieza a emitir una voz que nos dice que tenemos unas manos muy suaves. 

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El juego nos propone evocar esas interminables clases a las que nos ve¨ªamos en la obligaci¨®n de acudir cuando ¨ªbamos al instituto. Ese reloj de pared cuyas manecillas parec¨ªan no avanzar, esos cruces de miradas que nos produc¨ªan mariposas en el est¨®mago, las notitas que volaban de un pupitre a otro con bromas y confesiones, los dibujos en nuestros libros y cuadernos, la perorata interminable de nuestro profesor cuando se gustaba, el sue?o de las primeras horas, el hambre de las ¨²ltimas antes de irnos a casa... Somos un joven aburrido en una clase de matem¨¢ticas, que, cansado, decide ponerse a dibujar en su cuaderno. Todos los personajes, armas y escenarios son fruto de su imaginaci¨®n y l¨¢piz, y justifican la est¨¦tica que impregna cada dise?o, as¨ª como el vocabulario y las palabras mal sonantes del guion, un reflejo de la mente de todo adolescente.

La ef¨ªmera secuencia que hay antes de entrar al men¨² del juego, realizada con actores de carne y hueso, adolescentes en una clase, es genial, y resulta una idea que har¨¢ que nos acordemos del men¨² en toda recopilaci¨®n de "los m¨¢s originales", y recuerda a otros como el de Br¨¹tal Legend, que tambi¨¦n mezclaba realidad y videojuego. Del mismo modo, los trofeos son ideas y pensamientos del protagonista: "Odio al idiota de mi padrastro", "Me est¨¢ entrando hambre", y cuentan c¨®mo le va con la chica de clase que le gusta, Amy. "Amy sigue mir¨¢ndome y sonriendo. Qu¨¦ raro", "Ser¨¢ que le gusto? Eso ser¨ªa una pasada, ?no?". Se trata de todo un alarde de inventiva y originalidad, qu¨¦ duda cabe, tambi¨¦n presente en la descripci¨®n de las armas, como veremos despu¨¦s. Ahora bien, lo que m¨¢s llamara la atenci¨®n ser¨¢ el apartado gr¨¢fico.

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Siendo todo lo que vemos dibujos de nuestro protagonista, se ha optado por una paleta de colores extra¨ªda directamente de un cuaderno cualquiera, fondos blancos con renglones azules y elementos hechos con los tres bol¨ªgrafos por excelencia: negro, azul y rojo. El resto de colores son m¨¢s bien anecd¨®ticos, alg¨²n amarillo, verde y morado por aqu¨ª y por all¨¢. Y por supuesto, texturas planas y contornos de trazo r¨¢pido e irregular, sin demasiado detalle.

Aunque es simple, tienen animaciones toscas y arcaicas, y no resulta demasiado espectacular, clava su objetivo. Eso s¨ª, cuando hay cuatro jugadores enfrent¨¢ndose en un mismo lugar, todo torna algo ca¨®tico y confuso, y con tanto efecto "raro" y movimiento antinatural de los personajes, no nos enteraremos demasiado de cuanto sucede en pantalla. Tambi¨¦n habr¨¢ a quien le resulte cutre y mon¨®tono. No es nuestro caso. Creemos que compensa con creces la personalidad que destila todo cuanto vemos, como los personajes, las armas y los escenarios. 

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Contrario a este apartado estar¨ªa el sonoro, que no nos ha convencido tanto. Conformado por varias melod¨ªas punk, resulta cargante, y se nos hace gen¨¦rico, pesado y repetitivo. Si bien cabe decir que tampoco era nuestro g¨¦nero predilecto con anterioridad y que, en el fondo, tambi¨¦n encaja. Cabe decir, a prop¨®sito de esto, que si bien el juego esta traducido al castellano (y maravillosamente, pues conserva el humor del original), no est¨¢ doblado, y las voces que surgen durante la partida, como la que sale del mando, o la que nos informa de c¨®mo vamos, no tienen una l¨ªnea de texto acorde, perdi¨¦ndose ciertos detalles y bromas aquellos menos duchos en el idioma anglosaj¨®n.

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Personajes, armas y escenarios; un buen (y escaso) comienzo

Para ser un juego ¨²nica y exclusivamente multijugador, en Drawn to Death se echan en falta m¨¢s contenidos. Analizar un juego online como el presente es dif¨ªcil, debido a que con el tiempo es posible que incluya nuevos elementos y a?adidos, pero a d¨ªa de hoy, poco despu¨¦s de su salida, as¨ª est¨¢n las cosas.

Entre los personajes encontramos a Johnny Savage, un guitarrista punk, pura anarqu¨ªa; Diabla Tijuana, una diablesa vestida de sheriff, de vaquera con dos pistolas; Cyborgula, a medio camino entre un vampiro y una arp¨ªa cyborg, con grandes alas y un francotirador; Alan, un osito de peluche destrozado con mirada diab¨®lica y una motosierra por arma; Bronco, un militar con piernas bi¨®nicas; y NinJaw, un tibur¨®n hembra vestido como un ninja, con la agilidad de los mismos, que pelea con un ancla.

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Cada uno cuenta con dos ataques especiales, uno de radio m¨¢s amplio pero menos da?ino, y otro letal que sin embargo exige m¨¢xima precisi¨®n. Johnny toca la guitarra y acaba con todos los que est¨¦n cerca escuchando la canci¨®n durante cierta cantidad de tiempo, y Alan lanza su motosierra acabando con cualquiera que se cruce en su camino, por ejemplo. Por otro lado, cada uno tiene tres habilidades distintas. As¨ª, la Diabla Tijuana puede cargar las balas para hacer m¨¢s da?o, tiene triple salto en lugar de doble y consigue supervelocidad cuando est¨¢ a punto de morir, mientras que Bronco a su vez puede invocar esp¨ªritus, deslizarse e inyectarse adrenalina cuando le queda poca vida, por poner otros ejemplos. Y cada uno es eficaz y especialmente d¨¦bil contra ciertos personajes en concreto. Cyborgula es el ¨²nico que puede a ver a Alan volverse invisible, pero Johnny le hace mucho m¨¢s da?o cuando vuela; y NinJaw solo puede usar un ataque concreto contra Bronco, a cambio de que ese acostumbre a ser siempre cr¨ªtico.

Subirlos de nivel resulta f¨¢cil; hacer sus desaf¨ªos, no tanto. Cuando lleguemos al 15 y hayamos completado todos podremos acudir a una secci¨®n especial llamada "El Volc¨¢n", donde afrontar un ¨²ltimo desaf¨ªo para cada uno y lograr su skin dorado. A la larga, se antojan pocos, y a la hora de la verdad, durante las primeras partidas nos dar¨¢ igual quien seamos, no diferenciando demasiado, y durante las ¨²ltimas tendremos claro qu¨¦ dos o tres est¨¢n overpowered en relaci¨®n al resto (Alan, Cyborgula y Bronco). No hay demasiado equilibrio y queda cierto balanceo pendiente. A¨²n as¨ª, se nota el cambio entre uno y otro y es un buen comienzo.

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Para un juego eminentemente multijugador, como dec¨ªamos, creemos que hay pocos modos, y los que 7 que hay se resumen en todos contra todos, duelos a muerte por equipos y, usando el argot universal de Call of Duty, baja confirmada. En concreto tenemos: Duelo simple, Duelo por equipos simple, Donante de ¨®rganos, Duelo de ¨®rganos, Camorra, Duelo b¨¢sico, Duelo por equipos b¨¢sico. Donante de ¨®rganos ser¨ªa esa versi¨®n particular de baja confirmada en Drawn to Death. Al matar a un enemigo hay que recoger el coraz¨®n que suelta y, en este caso, llevarlo a una zona en concreto del mapa (bien una fija bien una en movimiento si queremos multiplicar nuestros puntos). Y la diferencia entre los duelos simples y los b¨¢sicos reside en que, en los b¨¢sicos, a diferencia de los primeros, que son normales, tal y como imaginar¨ªa cualquiera, matar suma un punto (o dos, por equipos), pero morir tambi¨¦n resta uno. Camorra ser¨ªa su versi¨®n del uno contra uno.

Por otro lado, los escenarios (Alientown, Monte Killmore, Cementerio del gladiador, Masacre, Inundaci¨®n, Insultorio y Asedio) son peque?os, pero est¨¢n muy bien dise?ados, teniendo varias alturas, todo tipo de coberturas y recovecos, teletransportes y atajos, objetos especiales y consumibles ocultos, y hasta elementos con los que interactuar, como fantasmas o extraterrestres que matan a quien se acerque si los activamos. Por desgracia, una vez m¨¢s se antojan pocos, y aunque que salga uno u otro depende de un sorteo entre los m¨¢s votados previo a la partida, a la hora de la verdad, Alientown y Masacre est¨¢n por encima del resto y se repiten una y otra vez en la elecci¨®n de los usuarios.

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Las armas siguen los pasos del conjunto y ponen a nuestro alcance un c¨²mulo de ideas de lo m¨¢s disparatadas y absurdas. Una consola de 16 bits, el cuerpo cercenado de nuestro profesor de gimnasia, una serie de ata¨²des con cad¨¢veres dentro, ametralladoras y lanzacohetes de toda clase y condici¨®n... Sus dise?os no tienen desperdicio y su descripci¨®n en los men¨²s, tampoco. Podremos elegir con qu¨¦ dos aparecer en el campo de batalla y hasta tres que encontrar distribuidas por ah¨ª. A la hora de la verdad, no hay grandes diferencias, y no sentiremos la necesidad, ni de probar todas, ni de pensar demasiado las tres que aparecer¨¢n por la arena. Una r¨¢pida y autom¨¢tica (o semi) y algo m¨¢s preciso y letal... y a combatir.

Las partidas, generalmente en torno a los 10 minutos, no se aprovechan de los n¨²meros del juego y son poco m¨¢s que ir al batiburrillo y vaciar el cargador. A veces sabremos porqu¨¦ hemos eliminado a alguien y a veces no, y a veces sabremos qu¨¦ hemos hecho mal y otras... no. No requiere demasiada habilidad, reflejos o pr¨¢ctica. No hay ning¨²n tipo de componente que lo haga diferenciador, estrat¨¦gico. Es simple y poco profundo. Y divertido... al principio.

Los ataques especiales de los personajes acaban siendo algo anecd¨®tico, as¨ª como la entrada en el mapa (podemos elegir donde hacer respawn), y que nos quedemos sin munici¨®n con frecuencia no es m¨¢s que un hecho que no hace que juguemos con lo que hay por el escenario, donde hay demasiado espacio para la persecuci¨®n y para, de un par de saltos, ir de un lado a otro. La primera partida es igual de simple y ca¨®tica la primera partida que la trigesimo novena, pero no igual de divertida. Lo que vemos es lo que hay. No encontraremos mucho m¨¢s donde rascar. Poco competitivo. A la larga, el cuerpo pide "algo m¨¢s".

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Un derrame interno

Drawn to Death presenta fallos importantes que le impiden rendir como debiera, acariciar el notable y ser digno de atenciones y elogios. No hablamos solo de los micropagos, que chirr¨ªan y desentonan por completo (?con tan poco contenido y tras la cuota inicial?, ?tras criticar este modelo de negocio en el pasado?); o de los gr¨¢ficos que pueden volver todo ca¨®tico, confuso y poco flu¨ªdo; o de la ausencia de suficientes modos, personajes y escenarios, o de una correcta diferenciaci¨®n entre armas; tambi¨¦n hablamos de fallos de jugabilidad y planteamiento. 

El juego es r¨¢pido y directo. Puro caos. Acci¨®n. Adrenalina. Ahora bien, entrar a ¨¦l... no. Entrar a cualquier partida lleva entre uno y dos minutos, y al acabar, toca volver a emprender una b¨²squeda de nuevo. No hay opci¨®n de revancha o lobby al que regresar. Y el marcador con nuestra puntuaci¨®n y actuaci¨®n, la experiencia que hemos ganado y c¨®mo van nuestros desaf¨ªos y desbloqueos, aparecen de forma lenta, incluso pulsando el bot¨®n de "Avance r¨¢pido". Es algo contradictorio con una propuesta jugable que sabe de las ganas de los jugadores por volver al campo de batalla, como demuestra el hecho de que premien a cierto personaje con la habilidad de resucitar de manera inmediata tras ser eliminado, sin ning¨²n tiempo de respawn, por poner un ejemplo. Se trata de un coitus interruptus en toda regla, de una caracter¨ªstica que pr¨¢cticamente parece invitarnos a abandonar el juego tras la partida, y que no hace imposible, ni mucho menos, no echar una partidita m¨¢s. "La ¨²ltima y lo dejo", cuando para esa ¨²ltima necesitas pasar por un proceso a lo largo del cual te da tiempo a leerte el cap¨ªtulo de un libro. De igual modo, tampoco invita a entrar y jugar si tenemos quince minutos por ah¨ª muertos. Carece de sentido y resulta un fallo de dise?o y log¨ªstica inexplicable.

Este problema se junta con el de basar toda su apuesta en que se consolide una gran comunidad a su alrededor. Estos d¨ªas, para que enga?arnos, no hay demasiada gente. Y hablamos de los d¨ªas de lanzamiento, cuando el t¨ªtulo es gratuito y m¨¢s usuarios debiera haber, aunque se trate de ne¨®fitos que quieren probar la ¨²ltima novedad de su suscripci¨®n al servicio PlayStation Plus. Es dif¨ªcil que las partidas se llenen, y frecuente encontrarse en sesiones con solo tres personas o arenas reducidas y preparadas para un uno contra uno. Hablamos de un juego puramente online y que tiene planificados sus pr¨®ximos meses de vida, pero la cosa no invita a ser optimistas, menos a¨²n con la barrera de 19.99€ que aparecer¨¢ a partir de mayo.

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Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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