La importancia de la representaci車n e inclusi車n en videojuegos
Analizamos la situaci車n actual en la industria de los videojuegos en lo que a representaci車n e inclusi車n de diversos colectivos e identidades se refiere.
En el planeta Tierra habitamos unas 7550 millones de personas. Un n迆mero muy elevado que se reparte en las diversas zonas habitables del planeta y en el cual encontramos una amplia diversidad de g谷neros, etnias, culturas y dem芍s. Sin embargo, durante muchos a?os, medios culturales como el cine, la literatura y los videojuegos han mostrado una realidad muy diferente en la que parec赤a que el mundo giraba alrededor del hombre blanco heterosexual, gran protagonista de todas estas artes.
Puede que haya sido as赤 durante mucho tiempo, pero por fortuna cada vez vemos una amplitud mayor de miras y este cambio en la sociedad se ve reflejado tambi谷n en los videojuegos. Ejemplos como el reci谷n presentado Tell Me Why (Dontnod Entertainment), cuyo protagonista es un chico trans, u obras como The Red Strings Club (Deconstructeam), Neo Cab (Change Agency) e incluso el esperad赤simo The Last of Us Parte 2 (Naughty Dog), muestran a personajes con identidades u orientaciones sexuales que ampl赤an el espectro de la representaci車n y la inclusi車n de diversos colectivos.
En este reportaje haremos un repaso a aquellas obras y personajes que m芍s ayudan en la misi車n de hacer el mundo un lugar donde todos se sientan representados. Adem芍s, contamos con entrevistas a profesionales del sector como Jordi de Paco (dise?o, narrativa y guion en Deconstructeam) y Ram車n M谷ndez (traductor, profesor y escritor) con tal de que nos muestren su punto de vista desde el otro lado de la pantalla.
Diversidad de g谷nero, la primera barrera
"Si las mujeres se ※despojaran§ de s赤 mismas al reclamar igualdad con los hombres, se convertir赤an en los seres m芍s odiosos, paganos y repugnantes, y seguramente perecer赤an sin protecci車n masculina", coment車 la reina Victoria de Inglaterra en 1870.
Muchos a?os despu谷s de luchas sociales por la igualdad entre hombres y mujeres se desarrollar赤a la tecnolog赤a hasta el punto en el que pudieran nacer los videojuegos, un medio cultural m芍s. Debido a que en un inicio se consideraba una actividad de ocio para hombres, los personajes femeninos que aparec赤an eran mayormente princesas que deb赤an ser salvadas o mujeres con un aspecto sexualizado. Por supuesto, a medida que fueron pasando los a?os, vimos aparecer nuevos personajes como Samus Aran (Metroid, 1986), Chun-Li (Street Fighter II: The World Warrior, 1991) o la m赤tica Lara Croft (Tomb Raider, 1996), que gustaban tanto a jugadores como jugadoras, las cuales se empezaban a sentir algo representadas en una actividad de ocio que tambi谷n era de ellas.
Sin embargo, no ha sido hasta tiempos m芍s recientes cuando las protagonistas femeninas han tenido un peso mayor en la industria y una representaci車n m芍s fiel y realista. ※Hero赤nas dentro y fuera de la pantalla§ es un reportaje dedicado a este tema que realizamos hace un tiempo y os ayudar芍 a saber m芍s sobre la importancia de que haya mujeres profesionales en todos los eslabones de la cadena de valor de la industria.
Ejemplos como Emily Kaldwin (Dishonored 2, 2016), Kait D赤az (Gears 5, 2019), Ellie (The Last of Us 2, 2020) o Aloy (Guerrilla Games, 2017), entre otras, han cobrado m芍s protagonismo en sus respectivas sagas o aparecido de la nada para sumar algo de peso a una balanza que durante mucho tiempo estuvo m芍s inclinada para uno de los lados.
Aun as赤, cabe se?alar que no son solo dos platos en esta balanza, ya que no existen solo dos g谷neros (a pesar de que hist車ricamente as赤 se clasificara). Hay un espectro intermedio llamado el g谷nero no binario. El t谷rmino designa a aquellas personas que se identifican tanto con aspectos masculinos como femeninos, por lo que no se pueden encasillar simplemente en Hombre / Mujer. Como os pod谷is imaginar, no existen un gran n迆mero de personajes no binarios en los videojuegos, pero s赤 que podemos mencionar unos cuantos que han ido surgiendo en los 迆ltimos a?os:
Por otro lado, la representaci車n trans todav赤a es una tarea pendiente en los videojuegos, pero al igual que con la identidad de g谷nero no binario, poco a poco se consiguen ver m芍s personajes trans en diversas obras. Un ejemplo de ello es el mencionado Tell Me Why de Dontnod Entertainment (llegar芍 en verano de 2020 en formato de 3 episodios), cuyos protagonistas son una pareja de hermanos gemelos en la que uno de ellos es trans. Otro ejemplo m芍s nacional es The Red Strings Club (Deconstructeam), en el cual conocemos a la interesante Larissa:
※El personaje de Larissa no estaba planeado. Paula, nuestra compositora, sali車 del armario y transicion車 durante el desarrollo del juego. Esto es algo que l車gicamente impact車 notablemente en nuestras vidas, y quisimos plasmarlo en la narrativa de The Red Strings Club, que al fin y al cabo trataba mucho sobre la identidad y la felicidad§, nos cuenta Jordi de Paco.
Jordi se encarga de la narrativa en el juego y nos asegura que la diversidad en The Red Strings Club no est芍 dise?ada, sino que es m芍s bien una representaci車n de las personas que lo rodean: ※Este juego habla de temas muy personales para nosotros, y los personajes surgieron como un reflejo de nuestro entorno, diverso y multicultural§.
Reflexiona y contin迆a: ※Con nuestro juego anterior, Gods Will Be Watching, de manera inconsciente hab赤a replicado los t車picos de muchas pelis de acci車n y ciencia ficci車n que hab赤a devorado hasta la fecha, y sali車 un elenco que era b芍sicamente hombres blancos, con un amigo negro y una mujer que hac赤a de voz de la conciencia entre los tipos duros. Aunque no crea que sean ofensivos de por s赤, creo que cargan con un problema impl赤cito§.
Por supuesto, existen una gran cantidad de t赤tulos en los que la creaci車n del personaje est芍 en manos de los propios jugadores y ah赤 las opciones disponibles se multiplican. Desde Los Sims (de los cuales hablaremos m芍s adelante) a t赤tulos de rol como la saga Fallout, Dragon Age, The Elder Scrolls e incluso Pok谷mon, hemos tenido la decisi車n de dise?ar a nuestro o nuestra protagonista a nuestro gusto (con ciertas limitaciones). Sin embargo, en muchas ocasiones ve赤amos como, al escoger una protagonista femenina, en los di芍logos nos segu赤an tratando como personajes masculinos. De ah赤 la importancia del lenguaje y el adaptarlo a cada obra y personaje.
La importancia del lenguaje inclusivo
La decisi車n de presentar un lenguaje inclusivo y que haga distinci車n entre g谷neros en videojuegos est芍, m芍s que nada, en manos de los desarrolladores. Debido a que el mayor n迆mero de obras que consumimos proceden de 芍mbitos internacionales, la versi車n que nos llega es una traducida y localizada, por lo que nos interesa conocer la informaci車n directamente de uno de los traductores de renombre de nuestro pa赤s. Ram車n M谷ndez, conocido por haber participado en la traducci車n de cientos de videojuegos (como Skyrim, The Witcher 3, Until Dawn o Watch Dogs 2, entre otros) nos cuenta su experiencia al traducir Neo Cab, una obra indie en la que encontramos un lenguaje inclusivo y, como hemos avanzado anteriormente, un personaje no binario (Azul).
※Tal y como ocurre en la mayor赤a de proyectos, hay una serie de m芍rgenes marcados y, dentro de ellos, contamos con bastante libertad. Dichos m芍rgenes, salvo casos extremos, tampoco son inamovibles y hay casos en los que se puede razonar con el cliente por qu谷 algo es necesario en otros idiomas. En el caso concreto de Neo Cab, tuvimos bastante libertad de base e incluso pudimos modificar los gr芍ficos de la agenda y los logos de las compa?赤as, lo cual es un lujo poco habitual§.
Este aspecto se llama localizaci車n y hace referencia a cuando la adaptaci車n a las normas de otros pa赤ses van m芍s all芍 de una simple traducci車n y se ampl赤an a m芍s sectores tales como la identidad gr芍fica, la m迆sica, el 芍mbito cultural, etc. Es el caso de Pok谷mon, por ejemplo, en el que encontramos peque?os chistes y expresiones que tan solo un espa?ol podr赤a entender, adem芍s de los nombres de los personajes y dem芍s.
Volviendo a Neo Cab y al personaje de Azul en particular, Ram車n nos detalla c車mo el lenguaje inclusivo era algo que la propia desarrolladora planteaba en la versi車n inglesa: ※El personaje de Azul ten赤a unas caracter赤sticas muy determinadas que no daban margen de duda y el cliente quer赤a mantener ese esp赤ritu en todos los idiomas, as赤 que fue uno de los temas que primero debatimos en el equipo de cara a asentar las bases que se podr赤an repetir a lo largo del juego§.
En un tono m芍s personal nos explica c車mo dentro del equipo tuvieron un debate sobre el lenguaje inclusivo y c車mo usarlo, sobre todo a nivel meramente gramatical, puesto que no hay unas normas establecidas a las que aferrarse y la RAE a迆n acaba de rechazar recientemente, por en谷sima vez, las f車rmulas inclusivas.
※Esto no quita que no se pueda trampear y, en casos como Neo Cab, estamos ante un juego futurista en el que tiene cabida que el lenguaje haya evolucionado acorde a las necesidades de la sociedad. Estamos trabajando ahora mismo tambi谷n con otro juego que tambi谷n emplear芍 lenguaje inclusivo para los jugadores no binarios que elijan dicha opci車n en la creaci車n del personaje§.
M芍s all芍 de la heterosexualidad
Hemos tratado las identidades de g谷nero y ahora llega el momento de embarcarnos en la exploraci車n de los ※intereses rom芍nticos§ que vayan m芍s all芍 de la norma heterosexual que predomina en la mayor parte de las historias. No hay duda en que relaciones como la de Nathan Drake y Elena Fisher (saga Uncharted) las podemos disfrutar todos una vez que estamos a los mandos, pero se agradece ver que hay otros t赤tulos que cubren un abanico m芍s amplio.
El inicio de todo ello podr赤a considerarse en Los Sims. En una entrevista concedida a The New Yorker, Patrick J. Barrett III, programador del primer juego de Los Sims, asegur車 que las relaciones y matrimonios entre personajes del mismo sexo se implementaron en el juego por mero accidente. Aun as赤, lo que marc車 la diferencia fue la decisi車n de dejarlas en el juego en lugar de eliminarlas, algo que les garantiz車 una presentaci車n exitosa y que llam車 mucho la atenci車n en el E3 de 1999.
A?os despu谷s, en pleno siglo XXI, nos encontramos con horcas y antorchas virtuales cada vez que alg迆n estudio muestra la valent赤a necesaria para dar el paso y mostrar abiertamente a sus personajes homosexuales. Fue el caso de Tracer (Overwatch), cuando Blizzard present車 el c車mic navide?o en la que se la ve赤a con su novia. Un n迆mero significativo de usuarios intolerantes llegaron a pedir el reembolso del juego una vez que la orientaci車n de la que podr赤amos considerar personaje protagonista del shooter de Blizzard fue anunciada. Algo similar ocurri車 cuando Soldado 76 se confirm車 como miembro de la comunidad LGTBI+. El uso del personaje en el juego descendi車 despu谷s de que parte de su lore fuera anunciado.
En el caso de Ellie (The Last of Us) y del apasionado beso que se dio con Dina en el tr芍iler de The Last of Us 2 (E3 2018) confirmando una vez m芍s que prefiere a las mujeres (algo que ya vimos con Riley en el DLC del primer juego: Left Behind), muchos surgieron para decir que ※no era necesario§, ※est芍 forzado§, ※no aporta nada§ y dem芍s comentarios en la misma l赤nea. Y, por supuesto s赤 que es necesario, y mucho adem芍s, con tal de ir difuminando poco a poco la idea de que se asuma la heterosexualidad por defecto y la forma de mostrar relaciones homosexuales (sobre todo en el caso de dos mujeres) no sea para ser una fantas赤a sexual para los hombres.
Ejemplos en los que las cosas se hacen bien y que todos conocemos son Chloe y Max (o Rachel) de Life is Strange 1 y Before the Storm. El buen saber hacer de Dontnod Entertainment se deja ver en la construcci車n de sus personajes realistas y es algo que se extiende a la segunda parte del juego. El director del juego, Jean-Luc Cano, nos asegur車 en una entrevista reciente la importancia que tiene la representaci車n correcta de diversos colectivos para el estudio:
※Es muy importante para nosotros el sacar a estas personas a la luz. En el juego nos encontramos con personajes con la mente abierta y en concreto la pareja gay que vemos en este episodio (cap. 5 de Life is Strange 2) estaba ah赤 desde el inicio del proyecto. Creemos que es importante que se vean representados en los videojuegos con tal de ayudar a reducir la intolerancia que algunas personas todav赤a demuestran§.
Otro ejemplo reciente es Parvati, de The Outer Worlds. Adem芍s de ser lesbiana es abiertamente asexual y lo que m芍s sorprende es lo bien que se lleva el tema y lo naturales que resultan las conversaciones con ella. Disponemos de diversas misiones dedicadas a ella que nos permiten explorar mejor su arco de personaje y que demuestran lo bien que se le da a Obsidian Entertainment elaborar grandes narrativas:
※Hay mujeres en puestos de poder. Hay personas de color que hacen todo tipo de trabajos. Hay personas queer en cada rinc車n y clase del mundo. Y por eso quiero que el mundo del futuro refleje el mundo del ahora. Y eso significa reflejar nuestra realidad actual§, asegura Kate Dollarhyde, dise?adora narrativa en Obsidian (a Polygon).
Por supuesto, existen m芍s personajes LBTBI+ en videojuegos como Athena, Summers y Tina de la saga Borderlands, la mayor parte del elenco de la saga Dragon Age y Mass Effect y m芍s. Aun as赤, la mayor parte de ellos siguen siendo personajes secundarios o cuya orientaci車n est芍 en manos del jugador, en el sentido de que si no decidimos establecer un romance homosexual con ellos no veremos esa versi車n de ellos o ellas. Todav赤a queda mucho camino por recorrer, pero los ejemplos que hemos visto suponen un rayo de esperanza en el que hasta hace bien poco era un t迆nel bien oscuro.
Etnias; no todos somos cauc芍sicos ?
Otro de los aspectos que ha estado poco representado a lo largo de la historia de los videojuegos ha sido las etnias m芍s all芍 de la cauc芍sica. La mayor parte de protagonistas en videojuegos han sido y son hombres cauc芍sicos y hasta tiempos recientes era impensable que un juego estuviera protagonizado por personajes etnia africana, hind迆, asi芍tica, 芍rabe, persa y dem芍s. De estas 迆ltimas, para empezar, tenemos ejemplos como la saga Prince of Persia,?a Alta?r Ibn-La'Ahad (Assassin's Creed) y a Zo?, protagonista de Dreamfall: The Longest Journey y Dreamfall Chapters.
Todos recordamos a Carl ※CJ§ Johnson, protagonista afroamericano de GTA San Andreas, a quien la gran mayor赤a de los jugadores aceptaron con los brazos abiertos. Otros protagonistas afroamericanos son Marcus Holloway de Watch Dogs 2, Lincoln de Mafia 3, Aveline De Grandpre de Assassin*s Creed Liberation, Billie Lurk de Dishonored: Dead of the Outsider o Jade de Beyond Good & Evil. Si los comparamos al n迆mero de protagonistas blancos hay un claro desequilibrio, pero es esperanzador el comprobar que cada vez se normaliza m芍s la aparici車n y protagonismo de personajes que vayan m芍s all芍 de la norma.
Uncharted: El Legado Perdido es otro buen ejemplo de representaci車n, ya que sus dos protagonistas son Chloe Frazer (cazatesoros procedente de India o Australia, donde estaba viviendo con su madre) y Nadine Ross (mercenaria sudafricana). Dos mujeres cuya fortaleza nadie osar赤a discutir que se embarcan en una gran aventura que las separa un tanto de la l赤nea principal de la saga Uncharted, donde Nathan Drake es siempre el protagonista.
En cuanto a otras etnias, es todav赤a m芍s inusual ver a personajes protagonistas asi芍ticos. Algunos ejemplos son el reciente Shenmue 3 con Ryo Hazuki, Kazuma Kiryu (Yakuza) y Faith de Mirror*s Edge entre otros. Por otro lado, disponemos de t赤tulos como el mencionado Overwatch en los que existe un amplio abanico de personajes que cubren diversas etnias de alrededor del mundo (independientemente de las pol谷micas decisiones a nivel empresarial que 迆ltimamente han surgido) o bien de t赤tulos de lucha como la saga Tekken (aunque en 谷ste la representaci車n suele caer en clich谷s, sexualizaciones y dem芍s).
Por todo ello, vemos como existen algunos ejemplos pero en la gran mayor赤a de ocasiones se siguen centrando en dejar a los personajes afroamericanos en un segundo plano, como amigos o amigas del protagonista cauc芍sico. Esta lucha por la acercarnos a una id赤lica igualdad tambi谷n sigue abierta.
La importancia de los t赤tulos indie en la representaci車n; Por un futuro m芍s plural
Por todo lo que hemos visto, habr谷is podido comprobar c車mo las grandes empresas que producen juegos Triple A dan peque?os pasos en pos de la representaci車n e inclusi車n de diversos colectivos, mientras que en el caso de los estudios y juegos indies, esta libertad parece mucho mayor. Ejemplos de ello, adem芍s de los mencionados, son novelas gr芍ficas como We know the Devil (de Date Nighto) o Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (de Game Grumps), donde encontramos una representaci車n que se muestra al mundo con una libertad mucho mayor.
Existen diversas razones por las que esto ocurre y Jordi de Paco nos cuenta algunas de ellas desde su perspectiva profesional:
※Los juegos indies los hacen menos personas y por lo tanto son inevitablemente m芍s 赤ntimos. El auge del videojuego indie es el auge de muchas identidades, y estos juegos plasman las realidades de sus desarrolladores, ya sea de forma impl赤cita o expl赤cita. Por otro lado, la industria triple A tambi谷n est芍 compuesta por much赤simos trabajadores con pluralidad de trasfondos, pero estas personas est芍n sujetas a la direcci車n de hombres blancos cishetero que a su vez est芍n sujetos a la direcci車n de una corporaci車n, que a su vez est芍n sujetas al mercado del videojuego, cuya demograf赤a a迆n est芍 representada por el gamer adolescente blanco cishetero§, nos comenta Jordi de Paco.
Por otro lado, Ram車n M谷ndez tambi谷n nos muestra su opini車n fundada al respecto:
※En general, los juegos indies tienen menos ataduras. Esto es algo que se ve tambi谷n a nivel de tramas y planteamientos, donde se arriesga m芍s y nos encontramos con obras mucho m芍s intimistas. La clave aqu赤 es ir poco a poco rompiendo los estereotipos y normalizando situaciones para no encontrarse luego cosas tan absurdas como gente quej芍ndose de Sarah Connor en Terminator, de que "se saquen ahora de la manga" a Hulka o dem芍s cap赤tulos bochornosos que tenemos como sociedad. Si los indies van abriendo camino, luego es m芍s f芍cil que empiece a verse un reflejo en producciones m芍s grandes§.
Con tal de romper estos estereotipos y de normalizar situaciones, tal y como menciona Ram車n, existen dos frentes principales de acci車n que nos propone Jordi y ya estamos emprendiendo entre todos (tanto desarrolladores como jugadores y prensa). El primero es que la industria triple A se atreva con m芍s juegos como The Last of Us 2, que pone a una mujer lesbiana como protagonista bien fuerte en el mapa. La otra, est芍 en manos de la prensa, cuyos discursos pueden afectar de manera crucial a la percepci車n de estos cambios.
Fuentes personales:
Fuentes documentales (que no aparecen ya citadas en el texto):
- Aventura
Tu humanidad es un valor 迆nico en un mundo dominado por la automoci車n. Juega como Lina, una de las 迆ltimas conductoras humanas de las calles de Los Ojos. Tu amiga y salvavidas ha desaparecido, por lo que no tienes ni dinero ni d車nde alojarte. Lo 迆nico que puedes hacer es seguir conduciendo. Neo Cab es una aventura a cargo de Change Agency y Fellow Traveller para PC y Switch.