Obsidian Entertainment: la historia de los reyes del RPG
Analizamos la trayectoria de Obsidian Entertainment, un estudio con 16 a?os de historia y m¨¢s de 15 juegos a sus espaldas, como Fallout: New Vegas entre otros.
All¨¢ por 2003, cuatro desarrolladores que sol¨ªan trabajar en Interplay (Black Isle Studios) llamados Chris Jones, Chris Avellone, Darren Monahan y Feargus Urquhart se unieron para fundar un estudio de videojuegos llamado Obsidian Entertainment en Irvine, California. Contaron con poco m¨¢s de 30 trabajadores iniciales y su primer proyecto lleg¨® al poco tiempo y fue nada m¨¢s y nada menos que Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, secuela del aclamado Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep¨²blica (por BioWare), un t¨ªtulo de rol para Xbox y Windows que cont¨® con el patrocinio de Lucasarts.
Adem¨¢s, a lo largo de sus ya 16 a?os de historia, Obsidian ha cosechado ¨¦xitos como Fallout: New Vegas y The Outer Worlds, su obra m¨¢s reciente. Actualmente cuentan con unos 200 empleados y su crecimiento ha sido exponencial. Por ello, y sin m¨¢s dilaci¨®n, vamos a hacer un repaso a la historia de Obsidian Entertainment.
Primeros a?os; un primer encargo muy prometedor con el despegue hacia la galaxia
El equipo de Obsidian empez¨® por todo lo alto, algo que no es habitual en los estudios de videojuegos que acaban de ser creados. Su primer encargo fue tomar el relevo de la saga Star Wars: KOTOR, que inici¨® BioWare en 2003. El cambio de manos fue debido a la buena relaci¨®n entre ambos estudios. Tal y como explica Feargus Urquhart en un Q&A con GamesSpot (2004):
¡°Seguimos trabajando estrechamente con BioWare y nuestro editor en nuestro proyecto actual (KOTOR II). No podr¨ªamos estar m¨¢s contentos con el soporte que BioWare nos ha proporcionado y esperamos que podamos colaborar en m¨¢s proyectos en el futuro.¡±
Desde el principio, en Obsidian tuvieron claro que ten¨ªan entre manos un juego importante y la secuela deb¨ªa estar a la altura del original. Tal y como detalla Chris Avellone a IGN (2004):
¡°No est¨¢bamos buscando destacar por encima de otros RPG; tan solo quer¨ªamos un juego con una gran historia. Quer¨ªamos tener personajes profundos, muchas interacciones con los habitantes del mundo, la sensaci¨®n de que tu destino y el de otros era lo m¨¢s importante de la galaxia y, por encima de todo, quer¨ªamos jugar en el universo de Star Wars y aportar nuestro propio giro de los acontecimientos en ese mundo.¡±
Gracias a la relaci¨®n con BioWare, en Obsidian tomaron el sistema Odyssey Engine de la primera entrega y se esforzaron en mejorar el apartado gr¨¢fico y t¨¦cnico, incrementar el n¨²mero de NPC y ampliar algunas ¨¢reas del juego, adem¨¢s de mantener un buen nivel argumental y buenos personajes (los que fueron los puntos fuertes de la primera entrega). Todo ello supuso una gran carga de trabajo para un equipo que todav¨ªa no contaba con un gran n¨²mero de empleados, por lo que acabaron entrando en una etapa de crunch. Tal y como explica a IGN (2004) el COO (Jefe de Operaciones) de Obsidian, Chris Parker:
¡°Tuvimos un calendario extremadamente agresivo para The Sith Lords. Empezamos a hablar con LucasArts acerca del t¨ªtulo en junio de 2003, pero por aquel entonces todav¨ªa no hab¨ªamos visto nada del juego m¨¢s all¨¢ que lo que se conoc¨ªa p¨²blicamente. Nos apuntamos al proyecto en agosto y arrancamos con la producci¨®n, mientras segu¨ªamos trabajando en diversas tareas de pre-producci¨®n, en octubre de 2003. En aquel momento la fecha de lanzamiento para todas las versiones (Xbox y PC) e idiomas era noviembre de 2004 (...) Con tal de completar el proyecto por aquellas fechas tuvimos que trabajar en una serie de objetivos muy espec¨ªficos y los retos m¨¢s complejos fueron los de arte y dise?o.¡±
Finalmente, el juego sali¨® en Xbox a principios de diciembre de 2003 y en el resto (PC y versiones internacionales) en febrero de 2005. Parker asegura que necesitaron ese tiempo para pulir y acabar algunas de las partes m¨¢s arduas del juego, aunque despu¨¦s del lanzamiento llegaron una serie de parches oficiales que terminaron de arreglar aquellas partes que fallaban. En cuanto a la recepci¨®n, fue bastante positiva y el t¨ªtulo recibi¨® una media de 85-86/100 en Metacritic.
Con este primer lanzamiento, Obsidian Entertainment tuvo un buen inicio en la industria y pudieron ponerse manos a la obra con otros t¨ªtulos que les ir¨ªan situando poco a poco como los reyes de los videojuegos de g¨¦nero RPG.
Saga Neverwinter Nights y Alpha Protocol
KOTOR no fue la ¨²nica licencia que BioWare cedi¨® a Obsidian. El videojuego de rol basado en el sistema de Dragones y Mazmorras, Neverwinter Nights, fue otra de las obras que cambi¨® de manos entre un estudio y otro. El original sali¨® en 2002 y su secuela en 2006, publicada por Atari y destinada ¨²nicamente a PC. Adem¨¢s, el juego se vio complementado por dos DLC: Mask of the Betrayer (2007) y Storm of Zehir (2008), los cuales ampliaron la historia principal y el destino de sus personajes.
El t¨ªtulo de rol les tuvo ocupados a parte del equipo durante alg¨²n tiempo hasta que un nuevo proyecto surgi¨® por parte de Sega en 2006. La compa?¨ªa escogi¨® a Obsidian para desarrollar una nueva IP englobada en el g¨¦nero del RPG y el espionaje. Aun as¨ª, no fue hasta 2008 cu¨¢ndo se asign¨® al equipo que liderar¨ªa el proyecto. Para crear Alpha Protocol se inspiraron en esp¨ªas ic¨®nicos como Jason Bourne, James Bond y Jack Bauer. Adem¨¢s, contaron con el soporte de Sega en todo momento durante el desarrollo, lo que les permiti¨® disponer de controles de calidad constantes con tal de asegurarse que no hab¨ªa agujeros en el guion ni ning¨²n tipo de problema.
La recepci¨®n de Alpha Protocol fue variada y algo peor de lo que el estudio ten¨ªa previsto. Se alab¨® su narrativa, mientras que el gameplay fue criticado debido a no estar demasiado pulido y tener algunos fallos. En el ¨¢mbito comercial tampoco funcion¨® bien y por ello Sega decidi¨® que no iba a tener secuela:
¡°Si hablamos comercialmente; el juego no ha vendido lo que esper¨¢bamos, por lo tanto no haremos una secuela", coment¨® el presidente de Sega West, Mike Hayes, al sitio web C&VG.
El punto ¨¢lgido del estudio con Fallout: New Vegas
La l¨®gica invitaba a pensar que un nuevo t¨ªtulo de la saga Fallout acabar¨ªa llegando de manos de Obsidian debido a que sus fundadores fueron algunos de los antiguos empleados clave de Black Isle Studios, estudio que cre¨® la saga en 1997. Adem¨¢s, Fallout estaba en boca de muchos debido a haber salido la tercera entrega numerada, Fallout 3, en 2008 (desarrollado y publicado por Bethesda Game Studios). Obsidian tambi¨¦n quiso participar en el resurgir de la saga y as¨ª lo hizo con Fallout: New Vegas (tambi¨¦n publicado por Bethesda), un spin-off que hoy en d¨ªa es considerado por muchos fans de la franquicia como el mejor Fallout de todos.
El t¨ªtulo nos pone en la piel del Mensajero y nos sit¨²a en el a?o 2281 en el ¨¢rea de New Vegas, el desierto del Mojave y el resto de elementos que conforman esa zona de una nueva California postapocal¨ªptica. El lore del juego nos indica que hubo una Gran Guerra en el a?o 2077 entre Estados Unidos y China con motivo de querer obtener los escasos recursos naturales que quedaban en la Tierra. Debido al uso de grandes cabezas nucleares, el mundo qued¨® asolado por la radiaci¨®n y tan solo sobrevivieron unos cuantos cientos de humanos que se pudieron refugiar en los refugios construidos por el Gobierno ante la inminente cat¨¢strofe.
El protagonista despierta en este ca¨®tico mundo tras resucitar de entre los muertos, casi literalmente. Debido a su condici¨®n de mensajero, porta un paquete muy importante cuando es interceptado por un grupo de matones que le disparan entre ceja y ceja y lo entierran vivo. El encargado de desenterrarlo y llevarlo a la cl¨ªnica m¨¢s cercana es V¨ªctor, un misterioso robot con una cara de cow-boy en su pantalla. Por todo ello, ser¨¢n muchos los misterios que deberemos desvelar, adem¨¢s de tener como misi¨®n principal el recuperar el paquete y decidir qu¨¦ hacer con su contenido.
A lo largo de todo el desarrollo del juego iremos conociendo a un gran n¨²mero de personajes interesantes que pertenecen a distintas facciones de este nuevo mundo. En funci¨®n de nuestras decisiones, nos decantaremos m¨¢s por un u otro tipo de alianzas y enemigos. Este fue uno de los puntos m¨¢s alabados por la cr¨ªtica, adem¨¢s de sus misiones y su narrativa. Por otro lado, se le perdonaron en cierta medida sus cuantiosos bugs y errores de lanzamiento debido a haber mejorado el gameplay con respecto a t¨ªtulos anteriores.
Sin lugar a dudas, Fallout: New Vegas fue todo un ¨¦xito en ventas y cosech¨® unas 12 millones de copias vendidas alrededor del mundo. Adem¨¢s, el t¨ªtulo tambi¨¦n recibi¨® el Golden Joystick Award como RPG del a?o en 2011. Por todo ello, en 2010 Bethesda anunci¨® que iban a sacar una serie de DLC y contenidos descargables extra. El n¨²mero ascendi¨® a 6: "Dead Money", "Honest Hearts", "Old World Blues", "Lonesome Road", "Gun Runners Arsenal", y "Courier's Stash" y la mitad de ellas fueron expansiones en las que se ampliaba la historia y se pod¨ªan visitar nuevas ¨¢reas y conocer a nuevos personajes.
Una serie de t¨ªtulos variados englobados en el g¨¦nero RPG
Tan solo un a?o despu¨¦s de la salida de Fallout: New Vegas lleg¨® Dungeon Siege 3, la tercera entrega numerada de la saga que inici¨® Gas Powered Studios en 2002. En esta ocasi¨®n el cambio de manos no fue debido a las relaciones directas entre ambos estudios, sino que la decisi¨®n fue desde Square Enix. La compa?¨ªa adquiri¨® los derechos de la saga en 2010 y en junio de ese mismo a?o se anunci¨® que llegar¨ªa una nueva entrega de la saga Dungeon Siege por Obsidian, siendo la primera que no estaba desarrollada por los creadores originales. Aun as¨ª, el nuevo equipo cont¨® con la asesor¨ªa de Chris Taylor, el inventor de la franquicia, con tal de revisar que el t¨ªtulo sal¨ªa bien.
El t¨ªtulo recibi¨® cr¨ªticas notables que oscilaron entre el 72, 71 y 73 en las versiones de Xbox 360, Playstation 3 y Windows respectivamente. En cuanto a contenidos extra, Dungeons Siege III recibi¨® ¡°Treasures of the Sun¡± el 25 de octubre de 2011.
Unos a?os m¨¢s tarde, concretamente en 2014, Obsidian Entertainment sac¨® a la luz un t¨ªtulo algo distinto al tono al que nos ten¨ªan acostumbrados: South Park: La vara de la verdad. En colaboraci¨®n con el estudio creador de la serie de animaci¨®n con el mismo nombre y publicado por Ubisoft, el juego empez¨® a desarrollarse despu¨¦s de que los creadores de la serie, Trey Parker y Matt Stone, acudieran a Obsidian con la idea de crear un juego de rol que luciera exactamente como la serie de televisi¨®n que nos ocupa. Ambos creadores estuvieron inmersos en el proceso de producci¨®n, ya que escribieron el guion, ofrecieron consejos para el dise?o y proporcionaron sus voces para dar vida a muchos de los personajes del juego (tal y como hacen en la serie).
Aun as¨ª, la producci¨®n del t¨ªtulo fue turbulenta debido a la quiebra del editor original, THQ. No fue hasta que Ubisoft adquiri¨® los derechos del juego a principios de 2013 cuando el desarrollo empez¨® a encauzarse por un buen camino. Su fecha de lanzamiento se pospuso varias veces desde su fecha inicial en marzo de 2013 hasta la definitiva en marzo de 2014, para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. La obra cosech¨® un buen ¨¦xito en cr¨ªticas y fue best-seller durante su lanzamiento.
En Obsidian no tuvieron apenas tiempo para descansar hasta ponerse con su siguiente desarrollo: Pillars of Eternity, publicado por Paradox Interactive. En este caso el proyecto surgi¨® a ra¨ªz de una campa?a de crowfunding en Kickstarter que Obsidian arranc¨® en septiembre de 2012. Las ganas de que se llevara a cabo la idea propuesta quedaron plasmadas cuando la campa?a logr¨® el r¨¦cord de recaudaci¨®n en aquel momento, con una cifra que alcanz¨® los 4 millones de d¨®lares.
Este dinero sirvi¨® para que Obisidian se recuperase de un bache en el que hab¨ªa entrado en aquella ¨¦poca y por el cual tuvieron que despedir a 30 empleados y cancelar un proyecto llamado Stormlands. Posteriormente este t¨ªtulo acabar¨ªa por transformarse en Tyranny, del cual hablamos unas l¨ªneas m¨¢s abajo.
Gracias a la campa?a de Kickstarter mencionada, en Obsidian se pudieron poner manos a la obra y el t¨ªtulo lleg¨® a PC (Windows, OS X y Linux) en 2015, cosechando una serie de excelentes en la mayor¨ªa de sus cr¨ªticas. Adem¨¢s, con el tiempo acab¨® llegando a las consolas de esta generaci¨®n: PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.
La trayectoria del t¨ªtulo no qued¨® ah¨ª, sino que en 2016 Obsidian asegur¨® que estaban trabajando en una secuela: Pillars of Eternity 2: Deadfire. Su historia de desarrollo es similar a la del original, puesto que tambi¨¦n dispusieron de una campa?a de crowfunding (en este caso en Fig) y sali¨® primero en PC (mayo de 2018) antes que en consolas (2019). En este caso lograron una suma incluso mayor que en el original, con 4,4 millones de d¨®lares al cerrar la campa?a.
Debido a este ¨¦xito pudieron resucitar al mencionado Tyranny en 2016, publicado por Paradox Entertainment. A pesar de no tratarse de una secuela, s¨ª que se construy¨® con el mismo motor y a partir del gameplay de Pillars of Eternity, por lo que los desarrolladores pudieron crear una obra a partir de los fragmentos de ideas que tuvieron que desechar en un inicio.
Con el crecimiento que Obsidian hab¨ªa experimentado en aquel punto de su historia, se pod¨ªan permitir dividir el grueso del equipo en diversos proyectos. Fue as¨ª como pudieron colaborar con Allods Team para desarrollar Skyforge, un RPG online masivo y free-to-play publicado en My.com. El proyecto comenz¨® a desarrollarse en 2010 y se lanz¨® en abierto para PC (Windows) en julio de 2015; posteriormente en PlayStation 4 y Xbox One (2017). La ¨²ltima gran actualizaci¨®n de contenido, New Horizons, se lanz¨® en todas las plataformas en abril de 2019.
Adem¨¢s de Skyforge, Obsidian tambi¨¦n trabaj¨® en Pathfinder Adventures, un t¨ªtulo de estrategia publicado por Asmodee North America para Android, iOS y PC (Windows y macOS). Fue el primer t¨ªtulo de la compa?¨ªa destinado a dispositivos m¨®viles y su planteamiento se basa en ser la adaptaci¨®n digital del juego de cartas Pathfinder Adventure Card Game de Paizo Inc.
Adquisi¨®n por Microsoft, The Outer Worlds y el futuro de Obsidian
Como hemos podido leer en las l¨ªneas anteriores, han sido muchas las compa?¨ªas que han escogido a Obsidian Entertainment para desarrollar sus juegos a lo largo de su historia. Todas ellas ten¨ªan claro que el estudio que nos ocupa es el rey del RPG y que todo lo que toca lo convierte en oro. Por ello, cuando Microsoft anunci¨® la compra del estudio (junto a otros como Playground Studios, Ninja Theory y m¨¢s) durante el pasado XO18, qued¨® claro que Obsidian todav¨ªa tiene una larga historia por delante. Adem¨¢s, en diversas entrevistas aseguraron que el apoyo econ¨®mico de Microsoft les vendr¨¢ muy bien con tal de poder desarrollar sus juegos con mayor tranquilidad y poder apuntar alto en las producciones que est¨¢n por llegar.
Adem¨¢s de la compra de diversos estudios, Microsoft desarroll¨® una serie de estrategias con tal de ofrecer un buen servicio a los jugadores tanto de sus consolas como de PC. Esto es algo que hemos podido ver gracias al Xbox Game Pass, un servicio de descarga de videojuegos a cambio de una suscripci¨®n mensual con un precio competitivo y una gran voluntad de expansi¨®n. Uno de los hechos que hace destacar al Game Pass por encima de otros servicios de la competencia es el hecho de contar con diversos juegos triple A desde su lanzamiento. Un ejemplo es The Outer Worlds, lo nuevo de Obsidian.
El t¨ªtulo fue anunciado en la pasada edici¨®n de The Game Awards y en MeriStation fuimos el primer medio espa?ol en poder ver el juego de primera mano. En los estudios de Obsidian, pudimos conocer a los fundadores del mismo y comprobar c¨®mo estaban desarrollando el juego. Nos qued¨® claro que The Outer Worlds es un t¨ªtulo ambicioso, ya que durante la presentaci¨®n Feargus Urquhart declar¨® que se trata de una combinaci¨®n de lo que han estado trabajando por 15 a?os, es decir, a lo largo de toda su historia.
El t¨ªtulo est¨¢ asentado en el g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n, algo que todav¨ªa no hab¨ªan hecho en Obsidian, y en ¨¦l podremos visitar distintos planetas con biomas particulares. No por ello se sacrificar¨¢ la esencia RPG que caracteriza a todos los juegos del estudio, ya que en The Outer Worlds habr¨¢ una cantidad ingente de opciones de personalizaci¨®n para nuestro protagonista en lo que a habilidades, caracter¨ªsticas y rasgos se refiere.
A pesar de que no ser¨¢ tan grande como lo fue Fallout: New Vegas, no podemos evitar tener la sensaci¨®n de que ambos t¨ªtulos comparten algo m¨¢s que el estudio que los ha creado. Podremos comprobarlo el pr¨®ximo 25 de este mismo mes de octubre, momento en el que el t¨ªtulo llegar¨¢ publicado por Private Division a PC, PS4 (debido a que se empez¨® a desarrollar antes del acuerdo de exclusividad con Microsoft) y Xbox One, adem¨¢s de a Nintendo Switch m¨¢s adelante.
Con el lanzamiento de The Outer Worlds y el acuerdo con Microsoft, sabemos que en Obsidian Entertainment todav¨ªa tienen mucho que contarnos. Y la mejor forma de hacerlo es a trav¨¦s de las historias que plasman en sus juegos. Hemos podido comprobar c¨®mo ya hemos tenido un gran n¨²mero de t¨ªtulos que han pasado a la historia como referentes del g¨¦nero RPG y esperamos que las entregas futuras de manos de Obsidian sean igual de brillantes y nos aporten fascinantes aventuras por descubrir y vivir.
Fuentes: