Recordando Call of Duty 4, el multijugador que lo cambi¨® todo
Doce a?os despu¨¦s, recordamos todas las novedades del primer Modern Warfare, que cambi¨® toda la escena online, y lo comparamos con su reboot.
Halo 3. Super Mario Galaxy. BioShock. Portal. Assassin's Creed. Mass Effect. The Witcher. Crysis. Crackdown. Team Fortress 2. Es imposible recordar 2007 sin sonre¨ªr con nostalgia. Aquel a?o fue uno de los m¨¢s importantes, ya no solo para la generaci¨®n de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii, sino para los videojuegos en general. Muchos de los nombres citados son considerados obras cumbre de sus respectivos g¨¦neros y muchos otros supusieron el nacimiento de sagas sin la que hoy d¨ªa nos es dif¨ªcil concebir este sector. Pero si hay un juego de aquella cosecha que dej¨® especial huella y marc¨® el porvenir de la industria, ese fue Call of Duty 4: Modern Warfare.
Antes de que los sandbox lo invadieran todo, la frase m¨¢s repetida en esta industria era ¡°Camarero, hay un shooter en mi sopa¡±. La creaci¨®n de Infinity Ward revitaliz¨® de tal modo el g¨¦nero de los FPS que ¨¦ste prolifer¨® sin control durante los a?os siguientes. Call of Duty 4 reinvent¨® el modo de jugar en l¨ªnea e introdujo mec¨¢nicas que ahora parecen obligatorias para cualquier t¨ªtulo con multijugador. Para que nos entendamos, supuso a¨²n m¨¢s de lo que ha supuesto Fortnite y el fen¨®meno battle royale en la actualidad. Doce a?os despu¨¦s a¨²n siguen vigentes todas las novedades que estandariz¨® y a las que hoy en MeriStation queremos recordar y rendir tributo. Lo hacemos aprovechando para comparar aquellas caracter¨ªsticas con las de su reboot, Modern Warfare, que acaba de presentar su multiplayer y del que ya tenemos unas primeras impresiones (spoiler: vuelve a ser brutal).
Convirtiendo Call of Duty en un juego de rol
Parecer¨¢ una tonter¨ªa, pero algo tan sencillo y com¨²n en la actualidad como subir de nivel y completar desaf¨ªos era un rara avis all¨¢ por 2007. Aunque ya hab¨ªa juegos en cuyo online sub¨ªamos de rango, el sistema de niveles de Call of Duty 4: Modern Warfare rompi¨® con todo lo visto hasta el momento e hizo de la progresi¨®n una parte fundamental de la experiencia. Fue uno de los primeros multijugador en los que gan¨¢bamos XP no solo matando a otros jugadores y completando partidas, sino tambi¨¦n cumpliendo desaf¨ªos relacionados con las armas, los modos de juego y nuestras propias acciones (recorrer X kil¨®metros, saltar desde X altura, etc¨¦tera). Adem¨¢s, fue el primero en darnos un feedback inmediato de c¨®mo ¨ªbamos. Si derrib¨¢bamos a un enemigo, al momento sal¨ªan en pantalla el n¨²mero de puntos que nos hab¨ªa dado su muerte. Ahora lo hacen todos, s¨ª, pero entonces no lo hac¨ªa nadie. Lo mismo con los desaf¨ªos y objetivos extra. Si sub¨ªamos de nivel tambi¨¦n aparec¨ªa en la interfaz y hasta hab¨ªa una barrita en la parte inferior del HUD que nos indicaba cu¨¢nto nos quedaba para alcanzar el siguiente. Infinity Ward hab¨ªa dado con la f¨®rmula de la Coca-Cola, hab¨ªa convertido la faceta online en una especie de RPG. Con aquellos cambios, que hoy sorprende que en alg¨²n momento fueran originales, el estudio hab¨ªa descubierto una propuesta incre¨ªblemente satisfactoria y adictiva.
Por si fuera poco, subir de nivel resultaba crucial al desbloquear nuevos modos de juego, armas, perks, clases y opciones. Insistimos, ahora ser¨¢ el est¨¢ndar, pero en 2007 resultaba algo tan chocante como rompedor. Ten¨ªas que ganarte acceso a las mejores armas (la m¨ªtica Desert Eagle del nivel 50) y eso te hac¨ªa jugar m¨¢s y m¨¢s y m¨¢s y... Volv¨ªas constantemente porque la sensaci¨®n de progreso era patente. Siempre estabas ganando algo. Las recompensas eran infinitas gracias al sistema de prestigios, que reiniciaba nuestra epopeya online cuando lleg¨¢bamos al nivel 55 a cambio de un emblema superior junto a nuestro nombre. Hab¨ªa hasta diez prestigios distintos y ten¨ªamos que optar entre ganar un icono mejor o quedarnos con otro inferior, pero empezar a desbloquear las armas de oro antes. Nunca dej¨¢bamos de mejorar por muchas horas que le ech¨¢ramos.
?C¨®mo ser¨¢n en el reboot de Modern Warfare? Al contrario que en entregas como Call of Duty: Black Ops 3, donde cada modo de juego ten¨ªa su propio nivel y sistema de recompensas, Modern Warfare lo aunar¨¢ todo a su regreso. Como os avanz¨¢bamos tras nuestras primeras partidas, en el reboot la progresi¨®n extiende su abrazo y "ya sea la campa?a, el multijugador o las operaciones especiales, todo lo que hagamos tendr¨¢ efecto en la oferta completa de Modern Warfare. Desde el primer momento no quieren hacer perder el tiempo a sus jugadores, es decir, jugando a la campa?a no vas a sentir que est¨¢s perdiendo tiempo que podr¨ªas invertir en el multijugador porque vas a recibir recompensas que llevar¨¢s a ese modo, y viceversa".
Cuando crear tu propia clase era algo rompedor
Juegos como Team Fortress nos dejaban elegir distintos personajes para empezar la partida, cada uno con su propio equipo y habilidades. Otros como Halo, por ejemplo, nos hac¨ªan comenzar siempre con lo mismo, pero depositaban varias armas especiales por el escenario, siempre en las mismas zonas. Call of Duty 4 fue el primero en dejarnos crear nuestra propia clase y decidir con qu¨¦ armas y ventajas quer¨ªamos entrar en combate. Equip¨¢bamos un arma primaria (rifles de asalto, subfusiles, ametralladoras, escopetas o francotiradores), una de mano (pistolas), una granada especial (cegadora, de humo o aturdidora) y tres perks (que nos permit¨ªan tener m¨¢s vida, correr m¨¢s tiempo o no aparecer en el radar enemigo, entre otras muchas cosas). Adem¨¢s, lejos de lo que pas¨® en las entregas posteriores con los perks y los temidos "lanzapepos", todo estaba relativamente balanceado y no hab¨ªa ninguna combinaci¨®n que fuera claramente superior. Las posibilidades eran casi infinitas, crec¨ªan seg¨²n sub¨ªamos de nivel y permit¨ªan afrontar cada ronda de forma diferente.
?C¨®mo ser¨¢n en el reboot de Modern Warfare? El tiempo no pasa en balde. Los editores de armas han evolucionado mucho en la ¨²ltima d¨¦cada y las opciones de personalizaci¨®n ya son casi enfermizas. La nueva entrega tambi¨¦n dar¨¢ buena muestra de ello y ha presentado en las ¨²ltimas semanas la ambici¨®n de su armer¨ªa, la cual ya pudimos poner a prueba. As¨ª habl¨¢bamos de ella en?nuestras impresiones: "el equipo ha querido que el arma sea un personaje m¨¢s, que tenga su propia voz. Para ello, gozaremos de la mayor gama de accesorios jam¨¢s vista hasta la fecha en Call of Duty. Cargadores, boquillas, culatas, gatillos¡ las posibilidades son amplias. Tenemos la sensaci¨®n de que en esta entrega se penaliza en mayor grado respecto a sus antecesores, por lo que hay que buscar el equilibrio entre ganancia y p¨¦rdida dentro de los cinco accesorios m¨¢ximos que podemos acoplar a la vez, incluido el perk espec¨ªfico".?
Inventando las rachas de bajas
Quiz¨¢s no nacieran con ¨¦l (aunque es dif¨ªcil encontrar un ejemplo anterior), pero desde luego, Modern Warfare fue uno de los primeros en usar las rachas de bajas y el principal responsable de que se popularizaran y volvieran un est¨¢ndar. Tres eliminaciones seguidas en una ronda nos premiaban con un UAV que identificaba a los enemigos en la mapa; cinco nos daban la opci¨®n de lanzar un ataque a¨¦reo donde quisi¨¦ramos; y siete se transformaban en un letal helic¨®ptero de combate. Eran pocas, pero funcionaban a la perfecci¨®n y a?ad¨ªan un componente vital a la oferta jugable: dinamismo. Gracias a ellas pod¨ªamos vernos en situaciones radicalmente distintas. Desde partidas en las que apenas pod¨ªamos poner un pie fuera de los edificios cubiertos hasta otras en las que era imprescindible usar todos los perks de sigilo para evitar continuos UAV. A?ad¨ªan una capa de estrategia y nos obligaban a no ir como "pollos sin cabeza" por los escenarios, teniendo cuidado de que no nos mataran y arrebataran la racha. Pinceladas de t¨¢ctica que lo hac¨ªan todo a¨²n m¨¢s profundo.
?C¨®mo ser¨¢n en el reboot de Modern Warfare? Al parecer, algo m¨¢s parecidas a las de Modern Warfare 2, es decir que ser¨¢n muchas y muy variadas (f¨®sforo blanco incluido). Eso s¨ª, tal y como pasaba en la secuela, habr¨¢ que tener especial cuidado con ellas para que las partidas no se vuelvan un caos. Infinity Ward tendr¨¢ que ajustarlas y cuidarlas seg¨²n vaya llegando el feedback de la comunidad. Como dec¨ªa nuestro compa?ero Alejandro Castillo en sus impresiones, "las rachas de bajas vuelven a un sistema cl¨¢sico, sin grandes chifladuras, en el que a partir de ocho bajas comienza el rock and roll de helic¨®pteros tripulados y aviones de bombardeo que termina en el m¨ªtico Juggernaut con 15 bajas. Por poner un ¡®pero¡¯, es demasiado f¨¢cil conseguir rachas potentes a trav¨¦s del paquete sorpresa, ubicado en la cuarta eliminaci¨®n. Convendr¨ªa reducir la estad¨ªstica para que el combate sea m¨¢s ajustado".
El rey de los mapas y modos de juego
El Call of Duty original contaba con seis modos de juego. Call of Duty 2 solo con cinco y el tercero ampli¨® la oferta hasta los siete. Call of Duty 4: Modern Warfare sali¨® con la friolera de trece modos de juego distintos. Al seis contra seis habitual le a?adi¨® partidas de hasta dieciocho personas y opciones de uno contra uno. Hasta se sac¨® de la manga el modo extremo, que limpiaba la interfaz, prescind¨ªa de mapa y hac¨ªa que mat¨¢ramos de forma mucho m¨¢s r¨¢pida y realista. Fue tal el cuidado que puso que en cada modo gan¨¢bamos una cantidad de experiencia diferente. Por ejemplo, no era lo mismo una baja en duelo a muerte por equipos que en buscar y destruir, donde solo ten¨ªamos una vida por ronda. Debido a esto la propia comunidad hizo que hubiera modos de juego mucho m¨¢s r¨¢pidos (dominio, cuartel general) y otros m¨¢s t¨¢cticos y pausados (sabotaje y la joya de la corona, b&d). La aparici¨®n del modo extremo tambi¨¦n permit¨ªa encontrar sesiones m¨¢s asequibles y amateur en unos y una experiencia contra rivales m¨¢s duros y profesionales en otros. La comunidad se autorregul¨® como jam¨¢s se ha visto gracias a que Infinty Ward dej¨® las herramientas exactas para ello. El estudio acert¨® en la diana. Headshot by quickscope.
Algo parecido ocurri¨® con los mapas. A¨²n extra¨ªdos de la campa?a (lo que siempre genera sus detractores) y a¨²n girando la mayor¨ªa en torno a Oriente Medio, los hab¨ªa para todos los gustos. En una ciudad, en u mercado, a bordo de un carguero en el mar, cerca de Pr¨ªpiat y Chern¨®bil... Paletas azules, verdes, amarillas... con la desolaci¨®n por bandera, todos eran relativamente peque?os y r¨¢pidos, facilitando el choque y la confrontaci¨®n. Ya hab¨ªa un anticipo de Gunfight, el nuevo modo del reboot, con enfrentamientos en una caja de apenas unos metros cuadrados. Todos ellos contaban con una gran verticalidad. La mayor¨ªa pose¨ªan tres alturas y toda clase de callejuelas y escondites. Su dise?o era especialmente inspirado, no a nivel art¨ªstico (que parece ser lo ¨²nico que importa estos d¨ªas), sino a nivel jugable. Lo ¨²nico achacable a ellos (adem¨¢s del primer pack de mapas de pago de la saga) fue el nacimiento de las lluvias de granadas y ¡°lanzapepos¡± al comienzo de cada partida. Tradici¨®n que se saldr¨ªa de madre en algunos de sus herederos.
?C¨®mo ser¨¢n en el reboot de Modern Warfare? Estar¨¢ repleto de novedades, seg¨²n se desliga de las ¨²ltimas impresiones. Por ejemplo, "todos los mapas tendr¨¢n su propia versi¨®n nocturna, lo que cambia por completo el modo en el que jugamos". Adem¨¢s vuelve el modo extremo, que combinado con lo anterior logra "una de las mejores experiencias que pueden tenerse en un shooter en los ¨²ltimos a?os. La inmersi¨®n que logra sin interfaz es total, parece cualquier v¨ªdeo que puedes encontrar en internet sobre actuaciones reales bajo las mismas circunstancias, a oscuras y sin ver nada". Habr¨¢ ligeros retoques en los modos cl¨¢sicos ("como la total eliminaci¨®n del minimapa en los modos 6vs6") y a?adidos tra¨ªdos de ideas previas de Treyarch, como los mapas m¨¢s grandes y los veh¨ªculos ("cuentan con caracter¨ªsticas especiales, como el uso de veh¨ªculos de desplazamiento -quads- o la posibilidad de pedir un tanque controlado por el jugador. Pese a que cuesta pillarle el punto a estar atento a otras v¨ªas diferentes de acci¨®n, lo cierto es que es una manera fant¨¢stica de oxigenar el contenido b¨¢sico. Funciona de lujo, sigue sinti¨¦ndose Call of Duty a pesar de las variaciones").
Seguramente habr¨ªa mucho m¨¢s por desgranar y analizar de Call of Duty 4. Desde su singular gunplay hasta su espectacular campa?a, pasando por el cambio de mentalidad que supuso atreverse con la guerra moderna y dejar atr¨¢s los conflictos b¨¦licos del pasado. Algo que, por est¨²pidamente f¨¢cil que parezca, hizo crecer y madurar al sector de los videojuegos de golpe. Desde luego, a¨²n habiendo pasado doce a?os de ¨¦l, es dif¨ªcil encontrar alg¨²n shooter moderno cuyos cimientos no se asienten sobre las ideas y novedades del primer Modern Warfare, a cuyo online quer¨ªamos rendir tributo hoy. Porque, desde luego, aquel fue el multijugador que lo cambi¨® todo.
Call of Duty 4: Modern Warfare
- Acci¨®n