Recordando Call of Duty 4, el multijugador que lo cambi車 todo
Doce a?os despu谷s, recordamos todas las novedades del primer Modern Warfare, que cambi車 toda la escena online, y lo comparamos con su reboot.

Halo 3. Super Mario Galaxy. BioShock. Portal. Assassin's Creed. Mass Effect. The Witcher. Crysis. Crackdown. Team Fortress 2. Es imposible recordar 2007 sin sonre赤r con nostalgia. Aquel a?o fue uno de los m芍s importantes, ya no solo para la generaci車n de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii, sino para los videojuegos en general. Muchos de los nombres citados son considerados obras cumbre de sus respectivos g谷neros y muchos otros supusieron el nacimiento de sagas sin la que hoy d赤a nos es dif赤cil concebir este sector. Pero si hay un juego de aquella cosecha que dej車 especial huella y marc車 el porvenir de la industria, ese fue Call of Duty 4: Modern Warfare.
Antes de que los sandbox lo invadieran todo, la frase m芍s repetida en esta industria era ※Camarero, hay un shooter en mi sopa§. La creaci車n de Infinity Ward revitaliz車 de tal modo el g谷nero de los FPS que 谷ste prolifer車 sin control durante los a?os siguientes. Call of Duty 4 reinvent車 el modo de jugar en l赤nea e introdujo mec芍nicas que ahora parecen obligatorias para cualquier t赤tulo con multijugador. Para que nos entendamos, supuso a迆n m芍s de lo que ha supuesto Fortnite y el fen車meno battle royale en la actualidad. Doce a?os despu谷s a迆n siguen vigentes todas las novedades que estandariz車 y a las que hoy en MeriStation queremos recordar y rendir tributo. Lo hacemos aprovechando para comparar aquellas caracter赤sticas con las de su reboot, Modern Warfare, que acaba de presentar su multiplayer y del que ya tenemos unas primeras impresiones (spoiler: vuelve a ser brutal).
Convirtiendo Call of Duty en un juego de rol
Parecer芍 una tonter赤a, pero algo tan sencillo y com迆n en la actualidad como subir de nivel y completar desaf赤os era un rara avis all芍 por 2007. Aunque ya hab赤a juegos en cuyo online sub赤amos de rango, el sistema de niveles de Call of Duty 4: Modern Warfare rompi車 con todo lo visto hasta el momento e hizo de la progresi車n una parte fundamental de la experiencia. Fue uno de los primeros multijugador en los que gan芍bamos XP no solo matando a otros jugadores y completando partidas, sino tambi谷n cumpliendo desaf赤os relacionados con las armas, los modos de juego y nuestras propias acciones (recorrer X kil車metros, saltar desde X altura, etc谷tera). Adem芍s, fue el primero en darnos un feedback inmediato de c車mo 赤bamos. Si derrib芍bamos a un enemigo, al momento sal赤an en pantalla el n迆mero de puntos que nos hab赤a dado su muerte. Ahora lo hacen todos, s赤, pero entonces no lo hac赤a nadie. Lo mismo con los desaf赤os y objetivos extra. Si sub赤amos de nivel tambi谷n aparec赤a en la interfaz y hasta hab赤a una barrita en la parte inferior del HUD que nos indicaba cu芍nto nos quedaba para alcanzar el siguiente. Infinity Ward hab赤a dado con la f車rmula de la Coca-Cola, hab赤a convertido la faceta online en una especie de RPG. Con aquellos cambios, que hoy sorprende que en alg迆n momento fueran originales, el estudio hab赤a descubierto una propuesta incre赤blemente satisfactoria y adictiva.

Por si fuera poco, subir de nivel resultaba crucial al desbloquear nuevos modos de juego, armas, perks, clases y opciones. Insistimos, ahora ser芍 el est芍ndar, pero en 2007 resultaba algo tan chocante como rompedor. Ten赤as que ganarte acceso a las mejores armas (la m赤tica Desert Eagle del nivel 50) y eso te hac赤a jugar m芍s y m芍s y m芍s y... Volv赤as constantemente porque la sensaci車n de progreso era patente. Siempre estabas ganando algo. Las recompensas eran infinitas gracias al sistema de prestigios, que reiniciaba nuestra epopeya online cuando lleg芍bamos al nivel 55 a cambio de un emblema superior junto a nuestro nombre. Hab赤a hasta diez prestigios distintos y ten赤amos que optar entre ganar un icono mejor o quedarnos con otro inferior, pero empezar a desbloquear las armas de oro antes. Nunca dej芍bamos de mejorar por muchas horas que le ech芍ramos.
?C車mo ser芍n en el reboot de Modern Warfare? Al contrario que en entregas como Call of Duty: Black Ops 3, donde cada modo de juego ten赤a su propio nivel y sistema de recompensas, Modern Warfare lo aunar芍 todo a su regreso. Como os avanz芍bamos tras nuestras primeras partidas, en el reboot la progresi車n extiende su abrazo y "ya sea la campa?a, el multijugador o las operaciones especiales, todo lo que hagamos tendr芍 efecto en la oferta completa de Modern Warfare. Desde el primer momento no quieren hacer perder el tiempo a sus jugadores, es decir, jugando a la campa?a no vas a sentir que est芍s perdiendo tiempo que podr赤as invertir en el multijugador porque vas a recibir recompensas que llevar芍s a ese modo, y viceversa".

Cuando crear tu propia clase era algo rompedor
Juegos como Team Fortress nos dejaban elegir distintos personajes para empezar la partida, cada uno con su propio equipo y habilidades. Otros como Halo, por ejemplo, nos hac赤an comenzar siempre con lo mismo, pero depositaban varias armas especiales por el escenario, siempre en las mismas zonas. Call of Duty 4 fue el primero en dejarnos crear nuestra propia clase y decidir con qu谷 armas y ventajas quer赤amos entrar en combate. Equip芍bamos un arma primaria (rifles de asalto, subfusiles, ametralladoras, escopetas o francotiradores), una de mano (pistolas), una granada especial (cegadora, de humo o aturdidora) y tres perks (que nos permit赤an tener m芍s vida, correr m芍s tiempo o no aparecer en el radar enemigo, entre otras muchas cosas). Adem芍s, lejos de lo que pas車 en las entregas posteriores con los perks y los temidos "lanzapepos", todo estaba relativamente balanceado y no hab赤a ninguna combinaci車n que fuera claramente superior. Las posibilidades eran casi infinitas, crec赤an seg迆n sub赤amos de nivel y permit赤an afrontar cada ronda de forma diferente.
?C車mo ser芍n en el reboot de Modern Warfare? El tiempo no pasa en balde. Los editores de armas han evolucionado mucho en la 迆ltima d谷cada y las opciones de personalizaci車n ya son casi enfermizas. La nueva entrega tambi谷n dar芍 buena muestra de ello y ha presentado en las 迆ltimas semanas la ambici車n de su armer赤a, la cual ya pudimos poner a prueba. As赤 habl芍bamos de ella en?nuestras impresiones: "el equipo ha querido que el arma sea un personaje m芍s, que tenga su propia voz. Para ello, gozaremos de la mayor gama de accesorios jam芍s vista hasta la fecha en Call of Duty. Cargadores, boquillas, culatas, gatillos# las posibilidades son amplias. Tenemos la sensaci車n de que en esta entrega se penaliza en mayor grado respecto a sus antecesores, por lo que hay que buscar el equilibrio entre ganancia y p谷rdida dentro de los cinco accesorios m芍ximos que podemos acoplar a la vez, incluido el perk espec赤fico".?

Inventando las rachas de bajas
Quiz芍s no nacieran con 谷l (aunque es dif赤cil encontrar un ejemplo anterior), pero desde luego, Modern Warfare fue uno de los primeros en usar las rachas de bajas y el principal responsable de que se popularizaran y volvieran un est芍ndar. Tres eliminaciones seguidas en una ronda nos premiaban con un UAV que identificaba a los enemigos en la mapa; cinco nos daban la opci車n de lanzar un ataque a谷reo donde quisi谷ramos; y siete se transformaban en un letal helic車ptero de combate. Eran pocas, pero funcionaban a la perfecci車n y a?ad赤an un componente vital a la oferta jugable: dinamismo. Gracias a ellas pod赤amos vernos en situaciones radicalmente distintas. Desde partidas en las que apenas pod赤amos poner un pie fuera de los edificios cubiertos hasta otras en las que era imprescindible usar todos los perks de sigilo para evitar continuos UAV. A?ad赤an una capa de estrategia y nos obligaban a no ir como "pollos sin cabeza" por los escenarios, teniendo cuidado de que no nos mataran y arrebataran la racha. Pinceladas de t芍ctica que lo hac赤an todo a迆n m芍s profundo.
?C車mo ser芍n en el reboot de Modern Warfare? Al parecer, algo m芍s parecidas a las de Modern Warfare 2, es decir que ser芍n muchas y muy variadas (f車sforo blanco incluido). Eso s赤, tal y como pasaba en la secuela, habr芍 que tener especial cuidado con ellas para que las partidas no se vuelvan un caos. Infinity Ward tendr芍 que ajustarlas y cuidarlas seg迆n vaya llegando el feedback de la comunidad. Como dec赤a nuestro compa?ero Alejandro Castillo en sus impresiones, "las rachas de bajas vuelven a un sistema cl芍sico, sin grandes chifladuras, en el que a partir de ocho bajas comienza el rock and roll de helic車pteros tripulados y aviones de bombardeo que termina en el m赤tico Juggernaut con 15 bajas. Por poner un &pero*, es demasiado f芍cil conseguir rachas potentes a trav谷s del paquete sorpresa, ubicado en la cuarta eliminaci車n. Convendr赤a reducir la estad赤stica para que el combate sea m芍s ajustado".

El rey de los mapas y modos de juego
El Call of Duty original contaba con seis modos de juego. Call of Duty 2 solo con cinco y el tercero ampli車 la oferta hasta los siete. Call of Duty 4: Modern Warfare sali車 con la friolera de trece modos de juego distintos. Al seis contra seis habitual le a?adi車 partidas de hasta dieciocho personas y opciones de uno contra uno. Hasta se sac車 de la manga el modo extremo, que limpiaba la interfaz, prescind赤a de mapa y hac赤a que mat芍ramos de forma mucho m芍s r芍pida y realista. Fue tal el cuidado que puso que en cada modo gan芍bamos una cantidad de experiencia diferente. Por ejemplo, no era lo mismo una baja en duelo a muerte por equipos que en buscar y destruir, donde solo ten赤amos una vida por ronda. Debido a esto la propia comunidad hizo que hubiera modos de juego mucho m芍s r芍pidos (dominio, cuartel general) y otros m芍s t芍cticos y pausados (sabotaje y la joya de la corona, b&d). La aparici車n del modo extremo tambi谷n permit赤a encontrar sesiones m芍s asequibles y amateur en unos y una experiencia contra rivales m芍s duros y profesionales en otros. La comunidad se autorregul車 como jam芍s se ha visto gracias a que Infinty Ward dej車 las herramientas exactas para ello. El estudio acert車 en la diana. Headshot by quickscope.
Algo parecido ocurri車 con los mapas. A迆n extra赤dos de la campa?a (lo que siempre genera sus detractores) y a迆n girando la mayor赤a en torno a Oriente Medio, los hab赤a para todos los gustos. En una ciudad, en u mercado, a bordo de un carguero en el mar, cerca de Pr赤piat y Chern車bil... Paletas azules, verdes, amarillas... con la desolaci車n por bandera, todos eran relativamente peque?os y r芍pidos, facilitando el choque y la confrontaci車n. Ya hab赤a un anticipo de Gunfight, el nuevo modo del reboot, con enfrentamientos en una caja de apenas unos metros cuadrados. Todos ellos contaban con una gran verticalidad. La mayor赤a pose赤an tres alturas y toda clase de callejuelas y escondites. Su dise?o era especialmente inspirado, no a nivel art赤stico (que parece ser lo 迆nico que importa estos d赤as), sino a nivel jugable. Lo 迆nico achacable a ellos (adem芍s del primer pack de mapas de pago de la saga) fue el nacimiento de las lluvias de granadas y ※lanzapepos§ al comienzo de cada partida. Tradici車n que se saldr赤a de madre en algunos de sus herederos.
?C車mo ser芍n en el reboot de Modern Warfare? Estar芍 repleto de novedades, seg迆n se desliga de las 迆ltimas impresiones. Por ejemplo, "todos los mapas tendr芍n su propia versi車n nocturna, lo que cambia por completo el modo en el que jugamos". Adem芍s vuelve el modo extremo, que combinado con lo anterior logra "una de las mejores experiencias que pueden tenerse en un shooter en los 迆ltimos a?os. La inmersi車n que logra sin interfaz es total, parece cualquier v赤deo que puedes encontrar en internet sobre actuaciones reales bajo las mismas circunstancias, a oscuras y sin ver nada". Habr芍 ligeros retoques en los modos cl芍sicos ("como la total eliminaci車n del minimapa en los modos 6vs6") y a?adidos tra赤dos de ideas previas de Treyarch, como los mapas m芍s grandes y los veh赤culos ("cuentan con caracter赤sticas especiales, como el uso de veh赤culos de desplazamiento -quads- o la posibilidad de pedir un tanque controlado por el jugador. Pese a que cuesta pillarle el punto a estar atento a otras v赤as diferentes de acci車n, lo cierto es que es una manera fant芍stica de oxigenar el contenido b芍sico. Funciona de lujo, sigue sinti谷ndose Call of Duty a pesar de las variaciones").
Seguramente habr赤a mucho m芍s por desgranar y analizar de Call of Duty 4. Desde su singular gunplay hasta su espectacular campa?a, pasando por el cambio de mentalidad que supuso atreverse con la guerra moderna y dejar atr芍s los conflictos b谷licos del pasado. Algo que, por est迆pidamente f芍cil que parezca, hizo crecer y madurar al sector de los videojuegos de golpe. Desde luego, a迆n habiendo pasado doce a?os de 谷l, es dif赤cil encontrar alg迆n shooter moderno cuyos cimientos no se asienten sobre las ideas y novedades del primer Modern Warfare, a cuyo online quer赤amos rendir tributo hoy. Porque, desde luego, aquel fue el multijugador que lo cambi車 todo.
Call of Duty 4: Modern Warfare
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