Ca¨ªdas en ventas de videojuegos ?qu¨¦ est¨¢ pasando en la industria?
?Se rompe la burbuja o es un movimiento natural por cambio generacional?
Junio es el mes en donde la mayor¨ªa de las compa?¨ªas relacionadas con los videojuegos, reportan sus n¨²meros de venta del ¨²ltimo trimestre. Este periodo del 2019 ha sido un tanto turbulento, ya que el reporte de ventas de consolas de Microsoft deja ver una fat¨ªdica ca¨ªda del 48%, Ubisoft present¨® una del 9.8% y Nintendo Switch sigue reportando ganancias.
?Qu¨¦ puede estar sucediendo?
Hay que entender varios factores para leer todo lo que est¨¢ pasando. En primer lugar, tenemos que saber que la mayor¨ªa de los compradores de videojuegos de consola es mayor de 40 a?os y eso implica una serie de elementos que impactan de manera directa en el consumo. Toda esta editorial est¨¢ basada en un estudio que hice en 2015 para una conferencia en CPMX6, pero no ha variado mucho el perfil del consumidor.
?Qu¨¦ pasa cuando tienes m¨¢s de 40 a?os?
Tienes familia, hijos, novia, vives con alguien o solo y sobre todo te llenas de responsabilidades, deudas o gastos no previstos. Todo esto se traduce en dinero, mismo que asignabas a la compra de videojuegos cuando eras m¨¢s joven. Ahora la decisi¨®n de compra es m¨¢s conservadora y muchos de los que eran hardcore gamers, se convirtieron en jugadores casuales por una sencilla raz¨®n: falta de tiempo y dinero. Acorde a datos de NPD, parte de este universo tiene como segunda consola a Switch y podr¨ªa apostar que es porque la compran para poder jugar mientras su pareja o hijos usan la televisi¨®n para ver Netflix, o para jugar con la primera de sobremesa o viceversa, que la port¨¢til de Nintendo se est¨¦ convirtiendo en la consola para los hijos.
?Estrategia errada?
Tal cual como lo expuse en su momento en 2015, los desarrolladores se han empe?ado en ir por el grueso de gamers de m¨¢s de 40 a?os, olvidando a los peque?os que en el mediano y largo plazo se terminan convirtiendo en la nueva base instalada de potenciales compradores. Los ¨²nicos asertivos a mi parecer en este punto son:
Estas tres compa?¨ªas al menos procuran por medio del free to play o games as a service, enganchar a estas nuevas generaciones que vemos jugando sobre todo Fortnite, que curiosamente tiene elementos de construcci¨®n como Minecraft. Estoy convencido que los miles de jugadores que crecieron con el afamado t¨ªtulo de Mojang, ahora est¨¦n enganchados con el rotundo ¨¦xito del multiplataforma.
Una vez que Minecraft gener¨® una gigantesca base instalada a nivel mundial, una secuela parec¨ªa arriesgada. En vez de eso, una buena cantidad de skins, minijuegos y actualizaciones lo mantienen relevante para los jugadores (sobre todo los ni?os) y obviamente para las finanzas de Microsoft. Estas micro transacciones han mantenido al juego de los bloques desde su debut en 2011.
Si a esto le sumamos que Microsoft al anunciar Xbox Scarlett, determina que muchos de los posibles compradores, mejor se esperen a la siguiente generaci¨®n de consolas. No obstante, tenemos un efecto contrario al de generaciones anteriores de consolas. Recordemos que en la s¨¦ptima generaci¨®n de la PlayStation 3 y Xbox 360, ve¨ªamos modelos como el PS3 Slim a precios m¨¢s bajos, en contra parte en esta generaci¨®n optaron por lanzar Xbox One X y PlayStation 4 Pro, consolas que en resumen son m¨¢s potentes, pero m¨¢s caras.
Vale la pena revaluar tambi¨¦n la insistencia que, por medio de la promoci¨®n desmedida a los esports, streamers e influencers est¨¦ ayudando a las ventas, pues estos datos arrojan solo una cosa, entre m¨¢s se apuesta por estos eventos o perfiles, mayor la ca¨ªda en ventas, los n¨²meros son fr¨ªos y habr¨ªa que revisar los perfiles de edad o demogr¨¢ficos de sus audiencias. En contra parte vemos la reducci¨®n de medios especializados o de equipos editoriales dedicados a esto ?habr¨¢ relaci¨®n de que, a menos espacios especializados en videojuegos, menor venta?
Les recomendiendo leer nuestros reportajes de ?Miras o juegas?: 3 videojuegos para jugar mientras miras y ¡°No hay desarrollo de esports en M¨¦xico¡±.
La era del smartphone y la PC
Volviendo al punto de que hay toda una generaci¨®n de nuevos gamers acostumbrados al modelo free to play, entendamos el contexto de que juegos como Fortnite se puede jugar en smartphones y si a eso le sumamos que en M¨¦xico este t¨ªtulo fue el tercero m¨¢s buscado en Google en 2018, sin duda podemos deducir que casi todos los gamers de nueva generaci¨®n est¨¢n enganchados al monstruo de Epic Games que por cierto, tambi¨¦n se puede jugar en PC, una plataforma que no obstante de que puede servir como herramienta de trabajo y estudio, ha avanzado de tal forma que ahora ofrece un gran poder de procesamiento gr¨¢fico a costos m¨¢s bajos. Todo esto es posible gracias a procesadores como los Ryzen con gr¨¢ficos Vega de AMD.
En sondeos que he elaborado a padres con hijos jugadores de Fortnite, casi todos coinciden que ellos buscan jugar con ¡°mouse y teclado¡± ?ser¨¢ que la nueva generaci¨®n de videojugadores apunte a la PC?
Microsoft sin duda es el rey de la lectura de mercados al anunciar XCloud y Google con Stadia tambi¨¦n deja entrever que ambos servicios buscar¨¢n llegar a la generaci¨®n ¡°Minecraft-Fortnite¡±.
Creo que es tiempo de que la industria pueda redireccionar, ya que hay toda una generaci¨®n que esta acostumbrada a jugar multiplataforma y a solo pagar por lo que desea dentro de un juego, siendo m¨¢s emp¨¢ticos con los de arriba de 40 que indudablemente ya no gastan de la misma forma. Creo que servicios como Xbox Game Pass, PlayStation Now, EA Acces y a ultimas fechas Uplay +, ser¨¢n las tendencias que definitivamente terminen por ser el est¨¢ndar de la industria.