Doom Eternal, impresiones E3: el infierno convertido en el para¨ªso del shooter
Pasamos una hora con Doom Eternal en su demo del E3 2019, la nueva obra de id Software que nos devolver¨¢ al infierno el pr¨®ximo 22 de noviembre.
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Doom. Nunca antes esta palabra hab¨ªa resonado con tanta fuerza desde la m¨ªtica dupla que conformaban John Carmack y John Romero en aquellos maravillosos a?os noventa. Tras un estreno en el siglo XXI no tan del agrado de todos, id Software volv¨ªa a apostar por la franquicia doce a?os despu¨¦s. 2016 fue un a?o de ilusi¨®n para los demonios de su comunidad, quienes ve¨ªan por fin la vuelta de su videojuego predilecto en la mejor forma posible. Un reboot que no solo acallar¨ªa la falta de clasicismo a?os atr¨¢s, sino que moldear¨ªa una experiencia que nos har¨ªa trasladar a la dureza de anta?o.
Con toda la carne en el asador, de esta manera nacer¨ªa Doom Eternal, secuela directa de la ¨²ltima cacer¨ªa en Marte. El juego, como no podr¨ªa ser de otra manera, es la piedra angular sobre la que se erige el plan de Bethesda para este E3 2019. Una estrella m¨¢s sobre el cielo de Los ?ngeles que ya hemos podido visitar desde MeriStation. Hora de ensue?o efervescente que nos dej¨® exhaustos tras la pantalla.
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Nacido para aniquilar
Durante la presentaci¨®n previa al hands on, se nos advierte de varias de las claves sobre la que se sostiene la nueva estructura de Doom Eternal. A pesar de que el n¨²cleo jugable logrado en 2016 era excelso, desde id Software tienen una obsesi¨®n: convertir al Doom Guy en una m¨¢quina de matar implacable. Hablando en plata, hasta el momento hab¨ªa sido el armamento la extensi¨®n de nuestro cuerpo, el ¨²nico recurso con el que aniquilar a todos los demonios a nuestro paso, adem¨¢s de los pu?os desnudos. Convertirlo en ese tanque con piernas pasa por introducir en su traje una serie de caracter¨ªsticas in¨¦ditas hasta la fecha.
Cuantas m¨¢s herramientas, m¨¢s posibilidades. De ah¨ª nace la inclusi¨®n de una torreta que har¨¢ las veces de lanzagranadas y lanzallamas, respectivamente. Previa recarga por tiempo para la segunda funci¨®n, podremos quemar al contrario para iniciar un estado de enloquecimiento que nos permita acabar con su vida m¨¢s r¨¢pidamente. Por otro lado, la estaca de nuestro guantelete facilitar¨¢ mucho las cosas a la hora de ejecutar, aunque esta funci¨®n no pudimos probarla en la demo. A la torreta y a la estaca se le suma una vieja conocida, la siempre incombustible sierra mec¨¢nica, cuya funci¨®n y recarga es igual que siempre. En pr¨®ximos p¨¢rrafos incidiremos en las novedades en cuanto a movilidad.
Dentro del estudio les gusta denominar el estilo de juego de Doom Eternal como un ¡®fast paced puzle combat¡¯. ¡°Aprender lo es todo¡±, afirma el representante de la compa?¨ªa, quien enlaza el aprendizaje con la cantidad de muertes que sufriremos. Morir es solo el principio en cuanto comprend¨¢is las dimensiones de la amenaza a nuestro alrededor. En cualquier caso, la imagen que se nos aparece a continuaci¨®n es un organigrama de lo m¨¢s sencillo. Sobrevivir a las hordas demoniacas tambi¨¦n es una cuesti¨®n de gesti¨®n, en este caso, de los recursos primarios: salud, munici¨®n y armadura. Ah¨ª entra en juego las opciones de tomar las riendas del combate. ?Quieres rellenar de nuevo tu barra de salud? Ejecuta con tus manos; ?Te falta munici¨®n? Gasta tu combustible serrando todo a tu paso; ?Necesitas tener un margen de error? Rellena tu armadura quemando con tu lanzallamas. Como pod¨¦is comprobar, claro y conciso.
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Combate visceral
La demostraci¨®n ofrecida en exclusiva para el E3 es casi la misma que los presentes de la ¨²ltima QuakeCon pudieron probar durante la pasada edici¨®n, con la salvedad de un tramo final donde se desata a lo grande todo lo que el dise?o de niveles puede llegar a ofrecer. Comenzamos en una peque?a sala rodeados de Prowlers, aquellos demonios escurridizos que tantos quebraderos de cabeza nos dieron en el anterior. Durante esos primeros minutos de acci¨®n seguimos el mismo estilo de juego que tenemos asumido. Funciona en la primera sala, pero todo cambia cuando salimos al exterior.
Bajo la sombra del BFG gigante vivimos la primera lucha real. Una lucha que recupera las sensaciones r¨ªtmicas de 1993 y que pone sobre el tablero un combate mucho m¨¢s org¨¢nico. Parece que es algo que los shooters triple A quieren a?adir a su abanico de mec¨¢nicas, como hizo recientemente The Division 2. Ahora, disparar a ciertos puntos del cuerpo genera una reacci¨®n en el contrario, ya sea restando potenciaF de fuego o cambiando su manera de combatir. Por ejemplo, las ara?as cuentan con cuatro piernas cubiertas de acero y una torreta en la parte superior. Si acabamos con su torreta, ¨¦sta entrar¨¢ en fase de rabia y decidir¨¢ saltar sobre nuestras posiciones para eliminarnos cuerpo a cuerpo. Esto permite que el disparo requiera de precisi¨®n seg¨²n la estrategia que queramos adoptar.
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Esos cinco minutos de tensi¨®n en la terraza de la UAC sirven para agudizar nuestros sentidos hacia c¨®mo act¨²a el entorno. Hasta el momento las secciones de plataformas eran pr¨¢cticamente una peque?a menci¨®n a pie de p¨¢gina, mera an¨¦cdota supeditada a la escalada autom¨¢tica que ya tuvo sus detractores en Halo 5: Guardians. Sin embargo, la sorpresa que nos encontramos poco despu¨¦s no dej¨® a nadie indiferente.
En Doom Eternal todo ocurre a lo bestia. Si ejecutas, destrozas a la masa deforme en docenas de formas creativas; si tienes que llegar al otro lado del planeta, quita un misil de un ca?¨®n antia¨¦reo y l¨¢nzate t¨² mismo con la propulsi¨®n. El Marine est¨¢ preparado para todo, literalmente. De ah¨ª nace la perplejidad propia de encontrarnos un tr¨¢mite sin igual. En vez de tirar por los t¨ªpicos pasillos de las instalaciones humanas (que tambi¨¦n habr¨¢ en menor medida), id Software apuesta por la elaboraci¨®n de niveles que requieren de nuestra pericia a los mandos. Saltos, evasiones, escalada real¡ nos encontramos de repente ante un first person platform shooter.
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La zona se compone de peque?os islotes suspendidos en el aire sin seguir una ruta clara. El juego te empuja a que te busques las casta?uelas en un ensayo y error que encierra multitud de secretos. Las evasiones son el complemento que recibir¨¢ la movilidad del personaje. Funcionan de una manera parecida a lo visto, de nuevo, en los Spartans IV de la franquicia Halo, con la salvedad de que en Doom el cambio es m¨¢s seco, pr¨¢cticamente sin transiciones. Puede utilizarse dos veces seguidas previa recarga al andar, al contrario que el doble salto, cuya vuelta a la disponibilidad pasa por tocar de nuevo el suelo. A la escalada autom¨¢tica de 2016 le tenemos que sumar la posibilidad de trepar paredes con nuestras propias manos al m¨¢s puro estilo Link en Breath of the Wild. Tranquilidad en la sala: solo se podr¨¢ realizar en las superficies indicadas para ello.
Este conjunto de acciones hacen que el ritmo no decaiga incluso fuera del combate. Eso s¨ª, tenemos que ver c¨®mo funcionar¨¢ con un mando tradicional. Jugando con teclado y rat¨®n los movimientos son m¨¢s sencillos de realizar, sobre todo en estos tramos de plataformeo en los que los secretos requieren de giros de c¨¢mara r¨¢pidos. Ese cuarto de hora experimentando a trav¨¦s de este tramo fue, sin lugar a dudas, lo mejor de la tarde, y uno de los signos que confirman c¨®mo ha ganado en profundidad.
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Tampoco nos podemos olvidar del gancho, la vieja olvidada de la Super Escopeta y una pieza fundamental para lograr los saltos imposibles que nos veremos forzados a hacer. Funciona como cualquier otro disparo secundario, incluida una peque?a tasa de refresco entre disparo y disparo. El rango de alcance no es demasiado largo que digamos, tiene la justa medida entre servir como v¨ªa de escape en momentos cr¨ªticos del combate y para oxigenar en esas secciones casi puzles. Porque el escenario, como ven¨ªamos avisando, es m¨¢s importante que nunca. No solo por c¨®mo trasciende el hecho de avanzar por una v¨ªa ¨²nica horizontal; tambi¨¦n por la mentalidad hacia lo alto. Verticalidad siempre presente. Tanto para continuar como para exprimir hasta el ¨²ltimo cent¨ªmetro de recorrido.
El infierno en la Tierra¡ y m¨¢s all¨¢
Porque Doom Eternal no solo vive de los escenarios monocrom¨¢ticos y oscuros. Hay lugar para la variedad, por supuesto, como todos hab¨¦is podido comprobar en el asombroso tr¨¢iler que han preparado para el E3. Nosotros pudimos ver un poco m¨¢s all¨¢ de lo mostrado, lo suficiente para ver paisajes nevados, monasterios en medio de cordilleras salvajes, estaciones espaciales y, c¨®mo no, el infierno en la Tierra. Marte tendr¨¢ presencia, aunque en menor medida.
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El dise?o de los niveles nos recuerda a los mejores momentos de los cl¨¢sicos. Si hablamos de lo org¨¢nico que resulta el combate, debemos incluir tambi¨¦n su progresi¨®n. La traves¨ªa est¨¢ plagada de momentos de acci¨®n, plataformas y exploraci¨®n. Todo lo que sab¨ªais de Doom elevado al cubo. El cambio gira alrededor de c¨®mo se despliegan esos momentos de s¨¢lvese quien pueda. Si seguimos tomando de ejemplo lo ocurrido en 2016, all¨ª encontr¨¢bamos una estructura basada en la exploraci¨®n para posteriormente vivir un encuentro de horda. Aqu¨ª permanecen reminiscencias de ello, salvo por la introducci¨®n en la ecuaci¨®n de lo comentado l¨ªneas atr¨¢s. Sigue habiendo oleadas, eso s¨ª, mejor dosificadas, puesto que en la traves¨ªa encontraremos m¨¢s momentos donde escupir plomo y pasarlas canutas.
Variedad al servicio del equilibrio. Variedad que tambi¨¦n se ve trasladada al plano de las mejoras. Desconocemos si en la versi¨®n comercial seguir¨¢ el mismo camino, pero lo encontrado en esta demo demuestra lo vital que resulta buscar por todos los rincones. Las mejoras del armamento se han convertido en un secreto m¨¢s del mapa, cuyas dimensiones se han expandido.
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En cuanto al armamento disponible, fue en la ¨²ltima parte cuando pudimos tener casi todas las armas disponibles. Un total de siete: lanzamisiles, escopeta de combate, super escopeta, ametralladora pesada, gatling, fusil de energ¨ªa y la balista. Muchas viejas conocidas; otras, en cambio, aparecen por primera vez o como reinterpretaci¨®n de las ya manejadas. En cualquier caso, todas de su padre y de su madre, con sus funciones secundarias y utilidades frente al escenario. La balista, uno de los rostros nuevos, es una suerte de ballesta que, tras cargar el disparo, ofrece el mayor da?o posible a costa de requerir una precisi¨®n de cirujano. Perfecto para caballeros demonio y alg¨²n que otro despistado gigante del que ver¨¦is pr¨®ximamente¡
?El mejor shooter de la generaci¨®n?
La hora que pasamos junto a Doom Eternal fue quiz¨¢ la mejor experiencia que hemos tenido dentro del g¨¦nero en la presente generaci¨®n. Es un shooter visceral, gore, at¨ªpico, de sabor a?ejo, como el buen vino. Aquel que mezcla lo mejor que supieron hacer sus padres a finales del siglo XX y lo mejor de la herencia de sus hijos. Un juego sin complejos que tiene por ambici¨®n ofrecer un c¨®ctel explosivo que nos lleve m¨¢s all¨¢ de los entornos cerrados de la ¨²ltima entrega.
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Id Software se reafirma como el estudio de cabecera en el arte del disparo en primera persona. Si esta peque?a pieza nos ha dejado con este cuerpo, no queremos imaginar qu¨¦ se nos viene en la versi¨®n final. El pr¨®ximo 22 de noviembre lo conoceremos en PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch y Google Stadia.
- Acci¨®n
DOOM Eternal, desarrollado por id Software y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es la secuela directa del celebrado t¨ªtulo de acci¨®n tipo shooter de 2016, el reboot de tan m¨ªtica franquicia. Un personaje mucho m¨¢s poderoso deber¨¢ enfrentarse al doble de demonios de la primera entrega. En el papel del DOOM Slayer, descubrir¨¢s a tu regreso que los demonios han invadido la Tierra. M¨¢ndalos al infierno y descubre los or¨ªgenes del Slayer y su perpetua misi¨®n de matanza y destrucci¨®n... hasta el final.