Doom Eternal, impresiones E3: el infierno convertido en el para赤so del shooter
Pasamos una hora con Doom Eternal en su demo del E3 2019, la nueva obra de id Software que nos devolver芍 al infierno el pr車ximo 22 de noviembre.
Doom. Nunca antes esta palabra hab赤a resonado con tanta fuerza desde la m赤tica dupla que conformaban John Carmack y John Romero en aquellos maravillosos a?os noventa. Tras un estreno en el siglo XXI no tan del agrado de todos, id Software volv赤a a apostar por la franquicia doce a?os despu谷s. 2016 fue un a?o de ilusi車n para los demonios de su comunidad, quienes ve赤an por fin la vuelta de su videojuego predilecto en la mejor forma posible. Un reboot que no solo acallar赤a la falta de clasicismo a?os atr芍s, sino que moldear赤a una experiencia que nos har赤a trasladar a la dureza de anta?o.
Con toda la carne en el asador, de esta manera nacer赤a Doom Eternal, secuela directa de la 迆ltima cacer赤a en Marte. El juego, como no podr赤a ser de otra manera, es la piedra angular sobre la que se erige el plan de Bethesda para este E3 2019. Una estrella m芍s sobre el cielo de Los ?ngeles que ya hemos podido visitar desde MeriStation. Hora de ensue?o efervescente que nos dej車 exhaustos tras la pantalla.
Nacido para aniquilar
Durante la presentaci車n previa al hands on, se nos advierte de varias de las claves sobre la que se sostiene la nueva estructura de Doom Eternal. A pesar de que el n迆cleo jugable logrado en 2016 era excelso, desde id Software tienen una obsesi車n: convertir al Doom Guy en una m芍quina de matar implacable. Hablando en plata, hasta el momento hab赤a sido el armamento la extensi車n de nuestro cuerpo, el 迆nico recurso con el que aniquilar a todos los demonios a nuestro paso, adem芍s de los pu?os desnudos. Convertirlo en ese tanque con piernas pasa por introducir en su traje una serie de caracter赤sticas in谷ditas hasta la fecha.
Cuantas m芍s herramientas, m芍s posibilidades. De ah赤 nace la inclusi車n de una torreta que har芍 las veces de lanzagranadas y lanzallamas, respectivamente. Previa recarga por tiempo para la segunda funci車n, podremos quemar al contrario para iniciar un estado de enloquecimiento que nos permita acabar con su vida m芍s r芍pidamente. Por otro lado, la estaca de nuestro guantelete facilitar芍 mucho las cosas a la hora de ejecutar, aunque esta funci車n no pudimos probarla en la demo. A la torreta y a la estaca se le suma una vieja conocida, la siempre incombustible sierra mec芍nica, cuya funci車n y recarga es igual que siempre. En pr車ximos p芍rrafos incidiremos en las novedades en cuanto a movilidad.
Dentro del estudio les gusta denominar el estilo de juego de Doom Eternal como un &fast paced puzle combat*. ※Aprender lo es todo§, afirma el representante de la compa?赤a, quien enlaza el aprendizaje con la cantidad de muertes que sufriremos. Morir es solo el principio en cuanto comprend芍is las dimensiones de la amenaza a nuestro alrededor. En cualquier caso, la imagen que se nos aparece a continuaci車n es un organigrama de lo m芍s sencillo. Sobrevivir a las hordas demoniacas tambi谷n es una cuesti車n de gesti車n, en este caso, de los recursos primarios: salud, munici車n y armadura. Ah赤 entra en juego las opciones de tomar las riendas del combate. ?Quieres rellenar de nuevo tu barra de salud? Ejecuta con tus manos; ?Te falta munici車n? Gasta tu combustible serrando todo a tu paso; ?Necesitas tener un margen de error? Rellena tu armadura quemando con tu lanzallamas. Como pod谷is comprobar, claro y conciso.
Combate visceral
La demostraci車n ofrecida en exclusiva para el E3 es casi la misma que los presentes de la 迆ltima QuakeCon pudieron probar durante la pasada edici車n, con la salvedad de un tramo final donde se desata a lo grande todo lo que el dise?o de niveles puede llegar a ofrecer. Comenzamos en una peque?a sala rodeados de Prowlers, aquellos demonios escurridizos que tantos quebraderos de cabeza nos dieron en el anterior. Durante esos primeros minutos de acci車n seguimos el mismo estilo de juego que tenemos asumido. Funciona en la primera sala, pero todo cambia cuando salimos al exterior.
Bajo la sombra del BFG gigante vivimos la primera lucha real. Una lucha que recupera las sensaciones r赤tmicas de 1993 y que pone sobre el tablero un combate mucho m芍s org芍nico. Parece que es algo que los shooters triple A quieren a?adir a su abanico de mec芍nicas, como hizo recientemente The Division 2. Ahora, disparar a ciertos puntos del cuerpo genera una reacci車n en el contrario, ya sea restando potenciaF de fuego o cambiando su manera de combatir. Por ejemplo, las ara?as cuentan con cuatro piernas cubiertas de acero y una torreta en la parte superior. Si acabamos con su torreta, 谷sta entrar芍 en fase de rabia y decidir芍 saltar sobre nuestras posiciones para eliminarnos cuerpo a cuerpo. Esto permite que el disparo requiera de precisi車n seg迆n la estrategia que queramos adoptar.
Esos cinco minutos de tensi車n en la terraza de la UAC sirven para agudizar nuestros sentidos hacia c車mo act迆a el entorno. Hasta el momento las secciones de plataformas eran pr芍cticamente una peque?a menci車n a pie de p芍gina, mera an谷cdota supeditada a la escalada autom芍tica que ya tuvo sus detractores en Halo 5: Guardians. Sin embargo, la sorpresa que nos encontramos poco despu谷s no dej車 a nadie indiferente.
En Doom Eternal todo ocurre a lo bestia. Si ejecutas, destrozas a la masa deforme en docenas de formas creativas; si tienes que llegar al otro lado del planeta, quita un misil de un ca?車n antia谷reo y l芍nzate t迆 mismo con la propulsi車n. El Marine est芍 preparado para todo, literalmente. De ah赤 nace la perplejidad propia de encontrarnos un tr芍mite sin igual. En vez de tirar por los t赤picos pasillos de las instalaciones humanas (que tambi谷n habr芍 en menor medida), id Software apuesta por la elaboraci車n de niveles que requieren de nuestra pericia a los mandos. Saltos, evasiones, escalada real# nos encontramos de repente ante un first person platform shooter.
La zona se compone de peque?os islotes suspendidos en el aire sin seguir una ruta clara. El juego te empuja a que te busques las casta?uelas en un ensayo y error que encierra multitud de secretos. Las evasiones son el complemento que recibir芍 la movilidad del personaje. Funcionan de una manera parecida a lo visto, de nuevo, en los Spartans IV de la franquicia Halo, con la salvedad de que en Doom el cambio es m芍s seco, pr芍cticamente sin transiciones. Puede utilizarse dos veces seguidas previa recarga al andar, al contrario que el doble salto, cuya vuelta a la disponibilidad pasa por tocar de nuevo el suelo. A la escalada autom芍tica de 2016 le tenemos que sumar la posibilidad de trepar paredes con nuestras propias manos al m芍s puro estilo Link en Breath of the Wild. Tranquilidad en la sala: solo se podr芍 realizar en las superficies indicadas para ello.
Este conjunto de acciones hacen que el ritmo no decaiga incluso fuera del combate. Eso s赤, tenemos que ver c車mo funcionar芍 con un mando tradicional. Jugando con teclado y rat車n los movimientos son m芍s sencillos de realizar, sobre todo en estos tramos de plataformeo en los que los secretos requieren de giros de c芍mara r芍pidos. Ese cuarto de hora experimentando a trav谷s de este tramo fue, sin lugar a dudas, lo mejor de la tarde, y uno de los signos que confirman c車mo ha ganado en profundidad.
Tampoco nos podemos olvidar del gancho, la vieja olvidada de la Super Escopeta y una pieza fundamental para lograr los saltos imposibles que nos veremos forzados a hacer. Funciona como cualquier otro disparo secundario, incluida una peque?a tasa de refresco entre disparo y disparo. El rango de alcance no es demasiado largo que digamos, tiene la justa medida entre servir como v赤a de escape en momentos cr赤ticos del combate y para oxigenar en esas secciones casi puzles. Porque el escenario, como ven赤amos avisando, es m芍s importante que nunca. No solo por c車mo trasciende el hecho de avanzar por una v赤a 迆nica horizontal; tambi谷n por la mentalidad hacia lo alto. Verticalidad siempre presente. Tanto para continuar como para exprimir hasta el 迆ltimo cent赤metro de recorrido.
El infierno en la Tierra# y m芍s all芍
Porque Doom Eternal no solo vive de los escenarios monocrom芍ticos y oscuros. Hay lugar para la variedad, por supuesto, como todos hab谷is podido comprobar en el asombroso tr芍iler que han preparado para el E3. Nosotros pudimos ver un poco m芍s all芍 de lo mostrado, lo suficiente para ver paisajes nevados, monasterios en medio de cordilleras salvajes, estaciones espaciales y, c車mo no, el infierno en la Tierra. Marte tendr芍 presencia, aunque en menor medida.
El dise?o de los niveles nos recuerda a los mejores momentos de los cl芍sicos. Si hablamos de lo org芍nico que resulta el combate, debemos incluir tambi谷n su progresi車n. La traves赤a est芍 plagada de momentos de acci車n, plataformas y exploraci車n. Todo lo que sab赤ais de Doom elevado al cubo. El cambio gira alrededor de c車mo se despliegan esos momentos de s芍lvese quien pueda. Si seguimos tomando de ejemplo lo ocurrido en 2016, all赤 encontr芍bamos una estructura basada en la exploraci車n para posteriormente vivir un encuentro de horda. Aqu赤 permanecen reminiscencias de ello, salvo por la introducci車n en la ecuaci車n de lo comentado l赤neas atr芍s. Sigue habiendo oleadas, eso s赤, mejor dosificadas, puesto que en la traves赤a encontraremos m芍s momentos donde escupir plomo y pasarlas canutas.
Variedad al servicio del equilibrio. Variedad que tambi谷n se ve trasladada al plano de las mejoras. Desconocemos si en la versi車n comercial seguir芍 el mismo camino, pero lo encontrado en esta demo demuestra lo vital que resulta buscar por todos los rincones. Las mejoras del armamento se han convertido en un secreto m芍s del mapa, cuyas dimensiones se han expandido.
En cuanto al armamento disponible, fue en la 迆ltima parte cuando pudimos tener casi todas las armas disponibles. Un total de siete: lanzamisiles, escopeta de combate, super escopeta, ametralladora pesada, gatling, fusil de energ赤a y la balista. Muchas viejas conocidas; otras, en cambio, aparecen por primera vez o como reinterpretaci車n de las ya manejadas. En cualquier caso, todas de su padre y de su madre, con sus funciones secundarias y utilidades frente al escenario. La balista, uno de los rostros nuevos, es una suerte de ballesta que, tras cargar el disparo, ofrece el mayor da?o posible a costa de requerir una precisi車n de cirujano. Perfecto para caballeros demonio y alg迆n que otro despistado gigante del que ver谷is pr車ximamente#
?El mejor shooter de la generaci車n?
La hora que pasamos junto a Doom Eternal fue quiz芍 la mejor experiencia que hemos tenido dentro del g谷nero en la presente generaci車n. Es un shooter visceral, gore, at赤pico, de sabor a?ejo, como el buen vino. Aquel que mezcla lo mejor que supieron hacer sus padres a finales del siglo XX y lo mejor de la herencia de sus hijos. Un juego sin complejos que tiene por ambici車n ofrecer un c車ctel explosivo que nos lleve m芍s all芍 de los entornos cerrados de la 迆ltima entrega.
Id Software se reafirma como el estudio de cabecera en el arte del disparo en primera persona. Si esta peque?a pieza nos ha dejado con este cuerpo, no queremos imaginar qu谷 se nos viene en la versi車n final. El pr車ximo 22 de noviembre lo conoceremos en PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch y Google Stadia.
- Acci車n
DOOM Eternal, desarrollado por id Software y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es la secuela directa del celebrado t赤tulo de acci車n tipo shooter de 2016, el reboot de tan m赤tica franquicia. Un personaje mucho m芍s poderoso deber芍 enfrentarse al doble de demonios de la primera entrega. En el papel del DOOM Slayer, descubrir芍s a tu regreso que los demonios han invadido la Tierra. M芍ndalos al infierno y descubre los or赤genes del Slayer y su perpetua misi車n de matanza y destrucci車n... hasta el final.