Especial - Parte 1

La Primera Era del 3D: La transici車n del pixel al pol赤gono

Primera parte de este especial que dedicamos al nacimiento del juego 3D: arcades, ordenadores, consolas de 8 y 16 bits y el paso del pixel al pol赤gono

La Primera Era del 3D: La transici車n del pixel al pol赤gono

Desde su primera aparici車n a finales de los a?os 40, los videojuegos han tratado de sumergirnos en mundos virtuales. Hacernos so?ar con lugares que no estaban ah赤, pero cuyo amasijo de p赤xeles y vectores nos hac赤an creer que s赤. Hoy en d赤a, la palabra inmersi車n ha alcanzado nuevas cotas e implica elementos como la realidad virtual, la realidad aumentada o el 3D (el de las gafas, no del que vamos a hablar a lo largo de esta serie de reportajes), pero en su momento, la introducci車n de una tercera dimensi車n en estos entornos virtuales supuso un enorme cambio. Uno que se mantiene a d赤a de hoy como uno de los saltos culturales y evolutivos del medio de mayor significaci車n.

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En esta serie de especiales estudiaremos la evoluci車n del 3D, y como revolucionaron el concepto de videojuego como se entend赤a. Hablaremos del hardware que actu車 como pionero de esta tecnolog赤a, de los iconos que abanderaron esta nueva etapa y tambi谷n de aquellos que se quedaron atr芍s. En esta primera parte vamos a centrarnos en una 谷poca que actu車 plenamente como experimentaci車n para lo que estaba por venir, presidida principalmente por los arcades, pero en los que las consolas de 16 bits tambi谷n tuvieron mucho que ver.

Expandiendo horizontes

El a menudo considerado como primer videojuego se llamaba Tennis for Two (1958). Una experiencia precursora del Pong e 赤ntegramente desarrollada y jugable en 2D. A lo largo de las primeras d谷cadas del medio, la mayor赤a de los t赤tulos que consideramos cl芍sicos estaban constre?idos a operar en un solo plano. Algunos aprovechaban al m芍ximo su horizontalidad, t赤tulos como Breakout (1976), que limitaban el movimiento a un eje. Otros se mov赤an en ambos ejes perpendiculares como Pac-Man (1980) y otros, como Computer Space (1971), permit赤an un movimiento libre por el plano.

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Sea como fuere, el videojuego estaba confinado a una visi車n bidimensional y como tal, la forma de estructurar el espacio era muy determinada. El mundo de juego se representaba a trav谷s de "pantallas" y todos los elementos interactuables se encontraban dentro de ella. El marco f赤sico de la imagen (el monitor en el que estuvieramos jugando) era por tanto tambi谷n el marco ficticio. A principio de los 80, se reconoce que con Jump Bug (1981), nace el efecto "parallax" o scroll de pantalla. Por el cual la c芍mara se desplaza lateralmente para acompa?ar el movimiento del avatar en el juego, generando as赤 una mayor sensaci車n de escala en espacio ficticio.

Introducir el concepto de espacio tridimensional supon赤a una aut谷ntica revoluci車n a la hora de entender el mundo virtual y el videojuego en s赤 mismo. Casi que podr赤amos compararla con la introducci車n del sonido en el cine. Lo cambi車 todo: el movimiento, la concepci車n del espacio, una reinvenci車n de todas las mec芍nicas, y m芍s adelante# el uso avanzado de la c芍mara como visi車n del jugador y creadora de perspectivas.

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Aunque hoy en d赤a el 2D convive en armon赤a con los juegos en 3D, los primeros representados sobre todo en t赤tulos independientes, durante una 谷poca el 3D eclips車 casi toda la escena completa del videojuego. Los t赤tulos ampliaron su escala. El espacio del videojuego ya no se conceb赤a a trav谷s de niveles lineales, sino de mundos. Los g谷neros tuvieron que redefinirse para dar la bienvenida a nuevas mec芍nicas, y se crearon nuevos g谷neros basados 赤ntegramente en el nuevo uso de la c芍mara y de la perspectiva 3D, como el shooter. G谷nero en el que profundizamos en nuestro pasado especial.

Del p赤xel al pol赤gono

De cara a entender la terminolog赤a a lo largo de esta serie de reportajes. Conviene detenernos brevemente a repasar dos elementos claves de representaci車n 2D y 3D en el espacio de juego. La unidad b芍sica de representaci車n visual de las 2D es el pixel. Un pixel es un punto coloreado (codificado con una profundidad de color determinada) en el espacio digital, y la uni車n de p赤xeles en un mapa de bits conforman sprites. Los sprites pueden colocarse directamente en pantalla y representan todo tipo de elementos gr芍ficos con los que se quiera contar en un juego, desde los personajes jugables hasta los detalles de los escenarios.

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En el 3D, en cambio, la unidad m赤nima de representaci車n es el pol赤gono, esto es, una forma tridimensional con volumen y un n迆mero determinado de lados. Del mismo modo que los conjuntos de p赤xeles forman sprites, los conjuntos de pol赤gonos forman modelados poligonales. Durante la primera era del 3D, la menor potencia de computaci車n conllevaba poder representar menos pol赤gonos en pantalla. Por hacer una comparaci車n r芍pida, Virtua Fighter contaba con 2600 pol赤gonos para su modelados de personajes, frente a los aproximadamente 81000 pol赤gonos de Uncharted 4. Esto hac赤a que los pol赤gonos fueran muy visibles, y sus puntiagudos y 芍speros modelados se convirtieron durante un tiempo en se?a de identidad del 3D en los videojuegos. Pero volvamos atr芍s. A una 谷poca en la que los modelados poligonales no se daban tan por sentado.

De las recreativas al hogar

Durante los a?os 70-80 se popularizan las m芍quinas arcade, y 谷stas comenzaron a poblar miles de salones recreativos de todo el mundo. La mayor赤a de los juegos arcade de los 70 eran en 2D y con gr芍ficos monocromos. Su sencill赤sima est谷tica ven赤a acompa?ada de una jugabilidad igualmente inmediata y sencilla. Moverse por el plano bidimensional y disparar eran las mec芍nicas principales de m芍quinas como Death Race (1976), Computer Space (1971) o Gunfight (1975). Independientemente de las tendencias gr芍ficas de la 谷poca, las innegables ventajas del arcade de que cada juego fuera un software y un hardware en s赤 mismo permitieron que la industria del arcade contara con alguno de los t赤tulos m芍s punteros tecnol車gicamente de la 谷poca. Juegos que se consideraron un referente gr芍fico para las consolas y ordenadores dom谷sticos que vendr赤an despu谷s.

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Los 80 en el mundo del arcade trajeron consigo no solamente coloridos gr芍ficos de 8 bits e ic車nicos efectos de sonido, sino tambi谷n las primeras experimentaciones populares con gr芍ficos y perspectivas 3D. El shooter fue el primer g谷nero que se vio beneficiado con este avance tecnol車gico, estando a la vanguardia t赤tulos de ciencia ficci車n como shooters espaciales en primera persona. Star Wars (1983) o Battlezone (1980) son algunos de los mayores referentes de la 谷poca en este sentido. Compart赤an una est谷tica similar, ambos de Atari y ambos desarrollados en su mayor medida por el programador Ed Rotberg. Star Wars de hecho lleg車 a reutilizar tecnolog赤a de Battlezone cuando a迆n era un juego sin licencia llamado Warp Speed. Ambos consiguieron recrear un entorno pseudo 3D a trav谷s de gr芍ficos vectoriales. Menos costosos a nivel de computaci車n que los sprites y que a pesar de las limitaciones tecnol車gicas y la abstracci車n que supon赤an a la vista (no dejaban de ser unas l赤neas dispuestas estrat谷gicamente en una pantalla negra) consegu赤an una perspectiva 3D y un efecto de movimiento del fondo fluido y bastante convincente.

Recrear una primigenia perspectiva en primera persona no fue el 迆nico recurso que utilizaron estos arcades. Astron Belt (1983) fue uno de los pocos juegos que justific車 la tecnolog赤a Laserdisc (abanderada por Dragon's Lair, principalmente). Era un shooter espacial en el que ve赤amos el modelo de nuestra nave desde una perspectiva cercana y dispar芍bamos a las naves enemigas que se nos acercaban. Aunque todos los modelos eran sprites, y no modelados, el movimiento de los mismos era bastante fluido, y el t赤tulo contaba adem芍s con unas impresionantes explosiones pre-renderizadas en tres dimensiones.

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El simp芍tico Q*bert (1982) era un juego de puzles que hac赤a uso de una inusual perspectiva isom谷trica. En cada nivel, conformados por una suerte de pir芍mide de cubos, deb赤amos colorear todos los bloques movi谷ndonos por ellos. Nuestro peque?o personaje contaba para ello con un b芍sico esquema de movimiento que nos permit赤a desplazarnos de forma m芍s o menos r赤gida por tres ejes cartesianos. Un par de a?os m芍s tarde, en 1984, Mark Cerny conseguir赤a algo parecido pero mucho m芍s avanzado con Marble Madness.

※Yo quer赤a ser la primera persona en hacer 3D s車lido, quiz芍s sin mucho movimiento de c芍mara, pero con un 3D limpio§ afirm車 Cerny en una conferencia de la GDC del pasado a?o 2017. Para Marble Madness tom車 de referencia Battlezone y I, Robot (1983). El estilo gr芍fico vectorial de Battlezone no convenc赤a a Cerny, ya que le parec赤a que en 谷l, todos los objetos ※flotaban§. La tecnolog赤a de I, Robot s赤 llam車 m芍s la atenci車n del programador, este 迆ltimo era un t赤tulo bastante ambicioso para la 谷poca que contaba con primitivos modelados poligonales. El problema con esta tecnolog赤a es que era muy costosa a nivel de computaci車n, y que visualmente estaba afectado por un acusado aliasing, que pod赤a ser molesto. Para solucionarlo, Cerny se puso en contacto con el dise?ador de I, Robot, que se interes車 mucho por su proyecto, y juntos encontraron una forma de evolucionar la tecnolog赤a para Marble Madness (un juego de dise?o m芍s sencillo que I, Robot), en pos de conseguir esa buscada experiencia ※solida§ y ※limpia§.

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La colaboraci車n result車 ser un 谷xito, y el juego a d赤a de hoy sigue siendo un ejemplo de t赤tulo pionero antecedente del 3D que ya consigui車 un efecto muy convincente y adelantado a su tiempo. La guinda que colm車 el pastel fue la inclusi車n del?trackball en la m芍quina del arcade, una bola motorizada que sustitu赤a el joystick tradicional. Moviendo la bola del arcade f赤sicamente, el jugador pod赤a mover la bola en el juego y as赤 superar los niveles. El control era fluido, inmersivo y satisfactorio, y hac赤an del juego uno de los mejores ejemplos de experiencia arcade dif赤cilmente replicable en otros sistemas.

Para casi al final de los ochenta, este efecto de 3D limpio y sobre todo ※s車lido§ del que hablaba Mark Cerny se hab赤a conseguido, con t赤tulos como Double Dragon (1987), con un gran uso de la profundidad y unas colisiones convincentes entre los modelos de los personajes. Ya entrados en los a?os 90, cuando la Edad Dorada del arcade ya era historia, lleg車 Virtua Fighter, uno de los t赤tulos pioneros en cuanto a modelados poligonales complejos se refiere. Demostrando que a pesar de que el formato arcade era cada vez menos relevante para el p迆blico mainstream, el mercado dom谷stico a迆n ten赤a mucho que aprender de 谷l.

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Querer llevar el arcade a casa fue una de las formas de introducir los juegos en 3D de manera mainstream a las consolas y ordenadores dom谷sticos, y estas adaptaciones se consiguieron con m芍s o menos 谷xito. Durante finales de los 70 y los 80, la segunda y tercera generaci車n de consolas, as赤 como la mayor赤a de los ordenadores coet芍neos, contaron con adaptaciones de arcades. Fueron muchos los cl芍sicos de recreativas que tuvieron que pasar por severas reducciones gr芍ficas para poder jugarse en consolas de 8 bits como la NES o, especialmente, la Atari 2600 y su generaci車n. Como consecuencia de ello, la experiencia jugable tambi谷n se ve赤a comprometida. Los controles de los diferentes mandos de consolas no eran tan c車modos ni precisos como los de las m芍quinas arcade, y la inmersi車n era menor al contar con una versi車n gr芍fica inferior y por tanto, efectos de la perspectiva 3D m芍s simplificados. Star Wars, Marble Madness, Double Dragon, Out Run# estos juegos y muchos m芍s pod赤an jugarse en casa en diversas plataformas si as赤 lo dese芍bamos, pero la experiencia estaba a a?os luz de la original.

Antecedentes, jugando a ser 3D en consola

Aunque la era de adaptar arcades nunca llegar赤a a desaparecer del todo, tras la Edad Dorada del arcade los desarrolladores comenzaron a sentirse cada vez m芍s c車modos con la tecnolog赤a y a tener el potencial gr芍fico necesario para empezar a crear sus primeras experiencias 3D dom谷sticas. En los ordenadores de los 80 se desarroll車 mucho el g谷nero del juego isom谷trico, y la escena desarrolladora espa?ola tuvo mucho que ver en eso de hecho, con t赤tulos como La Abad赤a del Crimen (1987), pero no supusieron un gran avance a nivel tecnol車gico en este sentido, y hab赤a que esperar a la cuarta generaci車n de consolas para empezar a encontrar antecedentes representativos del 3D como lo conocemos hoy en d赤a.

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El paso de los 8 a los 16 bits en las consolas supuso varios avances tecnol車gicos relevantes de menci車n. El m芍s obvio es el puramente visual, los sprites en 16 bits exhib赤an un mayor rango de color y mayor n迆mero de pixeles, dando lugar a juegos m芍s coloridos y m芍s detallados, y con modelos de personajes m芍s pulidos y menos ※芍speros§. La mayor memoria y mejor赤a en CPU de estas consolas tambi谷n dio lugar a la introducci車n de nuevas tecnolog赤as que ampliaban las posibilidades de como pod赤a verse un juego en el televisor.

El sonad赤simo ※blast processing§ de Sega Mega Drive del que se hablaba en pr芍cticamente cada anuncio era m芍s bien un t谷rmino comercial para hacer referencia a una mayor potencia de procesamiento de la consola frente a su competidora. El procesador de Mega Drive era un Motorola 68000 a 7,61 MHz, frente al Ricoh 5A22 que iba a 3,58 MHz de la Super Nintendo. Esto le daba a Mega Drive diferentes ventajas, como una mayor resoluci車n durante el gameplay o un movimiento del scroll de la pantalla mas fluido. Tambi谷n le permit赤a el uso de pol赤gonos 3D programables con el chip base de la consola. Esto se utiliz車 especialmente para juegos de conducci車n y shooters espaciales, en juegos como Star Cruiser (1990), F-117 Night Storm (1993) o Race Drivin* (1991). En estos t赤tulos, los modelos poligonales se utilizaban para representar objetos del nivel, aunque su acabado era muy tosco y resultaba chocante en una generaci車n que hab赤a alcanzado pr芍cticamente la excelencia en el pixel-art. Esto hizo que juegos como Panorama Cotton (1994) decidieran apostar por una perspectiva tridimensional, pero con gr芍ficos de sprites.

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Uno de los referentes gr芍ficos de la consola fue Virtua Racing (1994). Otro t赤tulo de conducci車n al que se le considera uno de los primeros verdaderos juegos 3D de la 谷poca de los 16 bits, al contar con una convincente perspectiva 3D con un movimiento del escenario bastante fluido y tener modelados enteramente poligonales. Para conseguirlo, la Mega Drive necesit車 ayuda externa del chip Sega Virtua Processor dentro del cartucho del juego. El resultado es bastante impresionante, y se trataba de una de las adaptaciones m芍s dignas de un arcade de la 谷poca.

Adem芍s de los modelados poligonales, en esta 谷poca empezamos tambi谷n a ver juegos con CGI pre-renderizado. En Mega Drive t赤tulos como Vectorman (1995) y Vectorman II (1996) exhib赤an este estilo gr芍fico, consiguiendo personajes en consola muy realistas para la 谷poca (en arcade ya exist赤an anteriormente juegos como Mortal Kombat, que explotaban esa tecnolog赤a). Super Nintendo tambi谷n hizo uso de ella con Donkey Kong Country (1994), consiguiendo unos resultados realmente vistosos y coloridos. La consola de 16 bits de Nintendo, a pesar de tener una capacidad de procesamiento menor, aprovech車 al m芍ximo sus especificaciones t谷cnicas para contar con juegos a la altura t谷cnicamente con respecto a la competencia.

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Una de las mayores bazas de SNES fue el llamado Modo 7, un sistema de procesamiento gr芍fico dise?ado para rotar y escalar texturas, que le permit赤a obtener una perspectiva pseudo 3D. Muchos t赤tulos de Super Nintendo hicieron uso de esto, y como consecuencia se integr車 org芍nicamente en el cat芍logo de la consola. Algunos, como Super Castlevania IV (1991) lo utilizaron para a?adir profundidad y detalles a sus fondos, bajo un dise?o de juego por lo dem芍s bidimensional. El Modo 7 obtuvo muy buenos resultados en t赤tulos de conducci車n (como hemos visto anteriormente, uno de los g谷neros m芍s sencillos de falsear) como Super Mario Kart (1992) y F-Zero (1990). El efecto de escalado de texturas de los oponentes con respecto a la distancia era bastante tosco, pero la representaci車n de los escenarios pseudo 3D y, sobre todo, el movimiento de scroll de la pantalla era bastante fluido.

Quiz芍s el mayor exponente en SNES, y uno de los de la generaci車n, era Star Fox (1993), un juego que no solo se beneficiaba de un efecto de scroll y de escalado de las texturas suave y fluido, sino que tambi谷n contaba con gr芍ficos poligonales para todos los modelados, ayudados por un chip integrado dentro del cartucho llamado Super FX, que se complement車 con la capacidad de procesamiento base de la Super Nintendo.

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El resto de las consolas de esta generaci車n apenas entraron en la carrera por el juego 3D, que se qued車 relegada a la rivalidad entre los dos grandes colosos (Sega y Nintendo). Neo Geo era la consola-arcade del momento por excelencia, con gr芍ficos 2D que trasladaban fielmente la experiencia de las m芍quinas recreativas, pero no estaba dise?ada para mostrar gr芍ficos 3D. TurboGrafx-16 tuvo sus peque?os jugueteos, shooters espaciales como Gate of Thunder (1992) y Ginga Fukei Densetsu: Saphire (1995) e incluso juegos con gr芍ficos poligonales como Falcon (1992), aunque su acabado no era tan vistoso como el de los juegos de las dos grandes compa?ias. En cuanto al PC, tambi谷n hizo sus pinitos con algunos t赤tulos adelantados a su tiempo, como Alpha Waves (1990), un t赤tulo de plataformas con gr芍ficos poligonales de acabado muy tosco.

Tras todas estas experimentaciones tecnol車gicas, perspectivas falseadas con texturas 2D, el descubrimiento del pol赤gono (que a迆n le quedaba muy grande a esta generaci車n) y unos desarrolladores cada vez m芍s curiosos por ver lo que deparaba el futuro, habr赤a que esperar a la quinta generaci車n de consolas para tener los verdaderos antecesores del juego 3D moderno. De esto hablaremos en la pr車xima parte del especial.

La carrera por el 3D no hab赤a hecho m芍s que empezar.

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