Tiramos de bola de cristal
Predicciones de 2019 en Videojuegos
Todo aquello que creemos se har¨¢ realidad durante este a?o.
Por: David G.
Con la nueva generaci¨®n de Playstation y Xbox ya de camino seg¨²n sus propios mandamases, Switch entrando en su tercer a?o de forma triunfal y Steam viendo nacer amenazas para su trono en PC, 2019 se presenta como un a?o cargado de sorpresas y capaz de marcar un giro en la industria del videojuego. Estas son algunas de las predicciones que cual Nostradamus realizamos sobre lo que nos deparar¨¢n los pr¨®ximos 12 meses.
PS5 a principios de 2020. The Last of Us 2 y Dead Stranding intergeneracionales
En octubre Kenichiro Yoshida confirmaba en Financial Times que el tiempo para una nueva Playstation hab¨ªa llegado. Confirmaba as¨ª el secreto a voces que ya era la llegada de PS5. Sin embargo, eso es todo lo que sabemos de boca de Sony sobre qu¨¦ esperar de esta nueva m¨¢quina o cu¨¢ndo llegar¨¢ a nuestras manos, lo que deja el escenario abierto para todo tipo de especulaciones.
Por la parte de la arquitectura, los rumores respecto a los kits de desarrollo sugieren una consola con una arquitectura AMD Navi (que se estar¨ªa desarrollando con esta consola en mente) y una CPU Ryzen, aunque a¨²n no hay concrecci¨®n sobre las caracter¨ªsticas exactas de sus componentes.
A partir de ah¨ª las especulaciones divagan fuertemente, aunque se da por hecho que estaremos ante un importante salto gr¨¢fico respecto a la actual generaci¨®n gracias al uso de arquitecturas y componentes m¨¢s eficientes y veloces. Adem¨¢s, algunas voces hablan de que la consola podr¨ªa contar con un complemento port¨¢til, aparentemente una tablet, que permitir¨ªa sustituir la funci¨®n de streaming de PS4-PS Vita y de alguna forma mantener esa posibilidad de jugar desde la cama o el ba?o que tan buen resultado a proporcionado a Nintendo.
Y respecto a la fecha de lanzamiento, parece que hay un consenso en todos los indicios en apuntar a que PS4 a¨²n tendr¨¢ unas navidades m¨¢s antes de dar el relevo. Un movimiento l¨®gico por otra parte para apurar al m¨¢ximo las ventas de un hardware actualmente barato, rentable y con gran demanda frente a la incertidumbre que siempre supone un hardware nuevo, m¨¢s caro de producir y con menores m¨¢rgenes.
Respecto al cat¨¢logo, la falta de novedades para PS4 da la impresi¨®n que Sony tiene a sus estudios trabajando fuerte para garantizar un cat¨¢logo atractivo de lanzamiento, pero parece tambi¨¦n claro que de nuevo la mejora de juegos de la generaci¨®n anterior podr¨ªa ser una atractiva forma de animar a dar el salto. En ese sentido dos juegos como Dead Stranding o The Last of Us 2 parecen claros candidatos a tener un lanzamiento en PS5.
Scarlett para 2020, retrocompatible y ultracompatible con la actual generaci¨®n. Halo Infinite, lo nuevo de Ninja Theory y el RPG de Playground Games (?Fable?) en la ventana de lanzamiento
Si Sony ha dejado claro que ya est¨¢ en pleno proceso de transici¨®n generacional, Microsoft dej¨® caer en el E3 el nombre en clave de su nuevo hardware: Scarlett. Los rumores, sin embargo, apuntan a que tras ese nombre no nos encontrar¨ªamos con uno, sino con dos dispositivos.
Uno ser¨ªa una consola al uso, reproduciendo los juegos por s¨ª misma, mientras que un segundo dispositivo m¨¢s asequible permitir¨ªa disfrutar de una experiencia de consola pero a trav¨¦s de streaming. Una estrategia que seguir¨ªa los pasos de la filosof¨ªa expresada primero con Play Anywhere y despu¨¦s con Project xCloud para llevar la experiencia de Xbox al m¨¢ximo de jugadores posible.
Una estrategia multidispositivo que permite aventurar que probablemente los t¨ªtulos de la nueva generaci¨®n puedan llegar tambi¨¦n en alguna forma a las actuales Xbox One X y quiz¨¢ S, aunque sea en streaming. Una soluci¨®n que ir¨ªa por el camino de romper la barrera entre generaciones como ya anunci¨® Phil Spencer con el lanzamiento de Scorpio (Xbox One X). La retrocompatibilidad del nuevo dispositivo parece tambi¨¦n totalmente garantizada.
Respecto al cat¨¢logo, parece clara la apuesta de Microsoft en esta nueva generaci¨®n por los exclusivos y por afianzar sus grandes franquicias, con la masiva compra de estudios de prestigio que deber¨ªa materializarse en un fuerte cat¨¢logo. En ese sentido parece probable que el nuevo proyecto de Ninja Theory y el RPG de Playground Games (que seg¨²n rumores podr¨ªa ser un nuevo Fable) est¨¦n entre los primeros t¨ªtulos para la nueva plataforma. Halo Infinity tambi¨¦n se beneficiar¨ªa de la mayor potencia convirti¨¦ndose en una raz¨®n para dar el paso a la nueva m¨¢quina.
Xbox Live Gold y Game Pass se fusionar¨¢n en Scarlett
El modelo GaaS (juegos como servicio por sus siglas en ingl¨¦s) se ha impuesto ya en el mercado m¨®vil y PC y gana espacio r¨¢pidamente en las consolas, cambiando completamente el concepto de videojuego. Los desarrolladores, incluso aquellos centrados en experiencias de un solo jugador, son conscientes de que el lanzamiento de un juego ya no es el final del producto, y los usuarios demandan soporte en forma de correcci¨®n de bugs, mejoras del juego e incluso nuevo contenido. una tendencia que se extrema en los juegos con componente en l¨ªnea. Adem¨¢s, la creaci¨®n y mantenimiento de una comunidad dedicada entorno al juego son claves para mantener el boca a boca y llegar a una masa cr¨ªtica de jugadores.
Un cambio de tendencia que ha llegado tambi¨¦n a la forma de ¡°adquirir¡± el propio juego, que con Game Pass o PS Now se adapta al modelo que han adoptado como principal otras industrias culturales como la m¨²sica o la ficci¨®n audiovisual y que se est¨¢ asentando en otras como la literatura o el c¨®mic. Dentro de ese cambio, del que Microsoft ha sido punta de lanza en consolas, el siguiente paso natural ser¨ªa integrar el juego por suscripci¨®n dentro de la oferta de Xbox live Gold, un paso para el que el cambio generacional ser¨ªa el momento adecuado.
Otra posibilidad ser¨ªa adoptar el modelo de amazon prime para m¨²sica y literatura, incluyendo una selecci¨®n de t¨ªtulos incluida con Gold y dejar la posibilidad de otra mayor (¡°unlimited¡±) para aquellos dispuestos a pagar un extra.
Nintendo mostrar¨¢ nuevo hardware
2018 ha sido el primer a?o en m¨¢s de una d¨¦cada sin anunciar o recibir un nuevo hardware de Nintendo sea bien a trav¨¦s de un nuevo dispositivo o versi¨®n del mismo. Una excepci¨®n que parece dif¨ªcil que se repita en 2019. Refrescar el hardware es siempre una gran forma de mantener un producto en forma y mejorar sutiles (o no tan sutiles) detalles que aumentan la satisfacci¨®n de los clientes, a la par que abaratar costes.
Eso s¨ª, es dif¨ªcil saber qu¨¦ producto ser¨¢ el que se anuncie: ?Una simple mejora de Switch con mejor pantalla? ?Una verdadera sucesora para el mercado port¨¢til dedicado que reemplace a Nintendo 3DS entre los peques? ?Acaso una Nintendo Switch con mejoras a lo PS4 Pro o Xbox X?
Esta a?o los mentideros dicen que algo se est¨¢ moviendo entre los proveedores de Switch, seg¨²n revel¨® el Wall Street Journal, en lo que podr¨ªa ser un cambio a un modelo de pantalla m¨¢s brillante a la par que energ¨¦ticamente eficiente, lo que unido a otros cambios podr¨ªa redundar en una mejor bater¨ªa. Otros cambios, como el tama?o o grosor ser¨ªan complejos debido a la naturaleza modular de la consola, que obligar¨ªa a adaptar tambi¨¦n los Joy Con o el dock en caso de diferencias apreciables en esos aspectos.
M¨¢s aventurado pero tentador es ver reutilizada la tecnolog¨ªa Tegra de nvidia que mueve Switch en una nueva port¨¢til dedicada que sustituyese a la veterana Nintendo 3DS, cuya vida ¨²til a¨²n alcanzar¨¢ este 2019 pero ya da serios s¨ªntomas de agotamiento, incluso entre el p¨²blico m¨¢s joven al que se ha reorientado.Una teor¨ªa a la que apuntan algunos analistas.
Una consola as¨ª permitir¨ªa, gracias a una arquitectura casi id¨¦ntica a la h¨ªbrida, traspasar buena parte del amplio cat¨¢logo de juegos, especialmente independientes, pero gracias a su distinto factor forma y eliminaci¨®n de componentes (Joy Con, dock, menor potencia, peor pantalla y materiales...) tambi¨¦n un precio m¨¢s asequible (las especulaciones hablan de 200 euros, igual que la 3DS XL) y un factor forma que hiciese m¨¢s f¨¢cil su portabilidad, pudiendo ir siempre con nosotros, y su uso por los peques de la casa. Peque?as renuncias en el empaquetado, como el cargador u otros cables, podr¨ªan permitir alcanzar ese punto dulce como precio.
Habr¨¢ nuevas sorpresas jugables con Switch
En 2016 Nintendo sorprendi¨® con la naturaleza h¨ªbrida de Switch, en 2017 descubrimos las capacidades de su preciso control por movimientos y vibraci¨®n HD gracias a t¨ªtulos como Arms, Splatoon 2 o 1,2 Switch, en 2018 LABO nos descubri¨® las enormes posibilidades de la c¨¢mara de movimientos, ?qu¨¦ ser¨¢ en 2019?
Parece claro que Nintendo a¨²n se guarda sorpresas con Switch, con?m¨²ltiples patentes a¨²n sin utilizar de la c¨¢mara de movimiento, por ejemplo; o con funciones del sistema conocidas pero in¨¦ditas como su modo VR, ahora que Nintendo acaba de integrarse en el consorcio para la Realidad Virtual VRM . Tampoco ser¨ªa descartable juego asim¨¦trico conectando varias switch o dispositivos inteligentes a lo playlink. Tocar¨¢ esperar para ver con qu¨¦ nos sorprende Nintendo esta vez.
Veremos Metroid 4 pero se ir¨¢ para 2020, anuncio del nuevo Zelda, port de Skyward Sword y nuevo juego de Monolith
Son ya 2 a?os de espera desde el anuncio de Metroid 4 en el E3 de 2017, y aunque se sabe que su temprano anuncio tuvo como raz¨®n calmar a los fans de la franquicia, ya deber¨ªa ser momento de poder mostrar las claves de un proyecto que, sin embargo, es casi seguro que requiera a¨²n tiempo para ver la luz. Por no saberse, por ahora no se sabe ni qui¨¦n est¨¢ encarg¨¢ndose del t¨ªtulo, aunque los rumores apuntan a que Bandai Namco estar¨ªa detr¨¢s del desarrollo en colaboraci¨®n con Nintendo.
Otro proyecto que lleva desde que se acab¨® el pase de expansi¨®n de Breath of the Wild en realizaci¨®n y tendr¨ªa sentido dar a conocer es el nuevo Zelda. Han sido dos a?os para definir ese nuevo proyecto que, tras reclutar recientemente nuevos efectivos para v¨ªdeo CG y dise?o de niveles, probablemente tambi¨¦n se haga de rogar hasta 2020 o 2021, coincidiendo con la plena madurez de Swich. Para saciar la espera de Zelda, todo apunta a que este ser¨¢ el a?o de ver en alta definici¨®n el ¨²nico Zelda 3D que a¨²n no ha recibido ninguna remasterizaci¨®n, Skyward Sword.
Otro de los productos que podr¨ªan revelarse es al menos uno de los dos proyectos en los que se sabe que est¨¢ involucrada Monolith Software. La compa?¨ªa, que ha demostrado en los ¨²ltimos tiempos su eficiencia culminando Xenoblade 2 y Torna en apenas a?o y medio, podr¨ªa estar lista para mostrar su nuevo contenido el pr¨®ximo E3. Un proyecto para el que la compa?¨ªa lanz¨® el a?o pasado gran cantidad de ofertas de trabajo: nuevos grafistas, programadores, dise?adores, modeladores... ?Ser¨¢ un nuevo Xenoblade o nos sorprender¨¢n con una nueva IP?
FFVII Remake se mostrar¨¢ de nuevo, saldr¨¢ tambi¨¦n en la nueva generaci¨®n
Se ha convertido casi en una broma recurrente tras presentarse en el E3 de 2015. Tras un peque?o teaser y el posterior anuncio de que Ciberconnect2 abandonaba el proyecto, el silencio se impuso sobre este t¨ªtulo y ya van tres a?os esperando no ya al juego, sino a m¨¢s informaci¨®n m¨¢s all¨¢ de rumores que indican un casi total abandono del desarrollo.
Por suerte, sabemos que, tras la culminaci¨®n de Kingdom Hearts III, Tetsuya Nomura podr¨¢ abandonar Osaka, donde se ha hecho cargo del juego del universo Disney y ponerse al tim¨®n en Tokio para hacer que este proyecto empiece definitivamente a tomar forma. Un paso adelante que hace muy probable que, unido a la cancelaci¨®n de los nuevos DLC de Final Fantasy XV, este sea el pr¨®ximo proyecto que centre los esfuerzos de Square Enix.
Eso s¨ª, el pobre estado del proyecto y el cercano advenimiento de la nueva generaci¨®n en 2020 hacen muy probable que para cuando est¨¦ por fin a la venta los gr¨¢ficos hayan dado el salto a la mayor potencia de la next gen y este juego se conviertan en un incentivo para pasar a los jugadores a las nuevas plataformas.
Read Dead Redemption 2 llegar¨¢ a PC
Lo que deber¨ªa ser de l¨®gica, con Rockstar se convierte en elemento de especulaci¨®n. Pero a¨²n as¨ª (y a pesar de que la primera entrega nunca haya llegado a dar el salto al mundo del PC), todo indica que esta vez s¨ª veremos a los vaqueros de la marca de la estrella en las computadoras para repetir el ¨¦xito de GTA Online.
Con hasta 100.000 jugadores diarios solo en Steam, el mundo online que nos traslada a Los Santos es una mina de oro para sus desarrolladores, algo que sin duda ha pesado a la hora de plantear los modos online de RDR2. Solo queda saber cu¨¢nto se retrasar¨¢ el anuncio y llegada de esta versi¨®n.
N64 Mini, por fin
El insospechado ¨¦xito de NES y SNES mini, con una elevada demanda durante todo el a?o que les ha llevado a alcanzar en ventas conjuntas a Wii U y ha ido vaciando estanter¨ªas todo el a?o sin necesidad siquiera de invertir en promoci¨®n ha permitido a Nintendo una fuente de ingresos sencilla y ahorrarse un nuevo lanzamiento, pero todo se acaba. Ambos productos han alcanzado ya a la inmensa mayor¨ªa de sus potenciales consumidores, lo que ha llevado a detener su fabricaci¨®n. Es hora de ofrecer algo nuevo.
Steam perder¨¢ fuelle ante la llegada de competencia (Epic, WeGame, Discord¡)
La llegada de Epic, quiz¨¢ una de las pocas empresas con el bolsillo y potencial para competir con Steam, a la distribuci¨®n en PC, ha acaparado titulares en los ¨²ltimos meses de este a?o por ser un ataque directo a la plataforma de Valve. A¨²n est¨¢ todo por ver, pues su cliente, todav¨ªa en pa?ales, ofrece por ahora solo un pu?ado de t¨ªtulos y carece siquiera de buscador. Aunque parece que su meta por ahora es atraer usuarios a base de juegos gratuitos y exclusivas y desarrolladores a cambio de un mayor porcentaje de beneficios (80 % y sin coste por el uso de Unreal para aquellos desarrolladores que usen ese motor) y sacando la chequera. Por lo poco han provocado la reacci¨®n de Valve ajustando ellos tambi¨¦n su porcentaje al 80 %.
M¨¢s agresiva y sorprendente es la irrupci¨®n de Discord, que permitir¨¢ a los desarrolladores retener hasta un 90 % del precio de venta, y beneficiarse de la base instalada de casi 200 millones de jugadores y de un sistema de autopublicaci¨®n. La empresa del chat de voz ya permite a trav¨¦s del servicio de suscripci¨®n Nitro acceder a decenas de t¨ªtulos de forma ilimitada por solo 100 d¨®lares al a?o.
Pero no han sido lo ¨²nicos en sumarse a la fiesta: Tencent, la mayor compa?¨ªa de videojuegos del mundo, tiene previsto desembarcar a nivel mundial con Wegame, una plataforma ya en marcha en China desde oto?o de 2017 en donde ha alcanzado un considerable ¨¦xito. Es importante notar que Tencent es tambi¨¦n el accionista de referencia de Epic Games desde 2012 y wegame la plataforma de distribuci¨®n de Fortnite en China.
Otras compa?¨ªas que apuestan por evitar la plataforma de Valve son Bethesda, que ha hecho de Rage 2 y Fallout 76 exclusivos de su tienda en l¨ªnea, movimiento similar al que ya sigue EA con Origin, plataforma donde tambi¨¦n pueden verse juegos de Square Enix o Ubisoft, que por otra parte cuentan con sus propias tiendas en l¨ªnea. Con nombres como Humble Bundle, GOG (propiedad de CD Projekt) o Itch.io habiendo consolidado distintas propuestas y nichos de mercado, la guerra parece que llega al mercado del PC y Steam podr¨ªa dejar de ser la opci¨®n por defecto para comprar juegos.
Videojuegos en todas las cosas: la gamificaci¨®n empezar¨¢ a reflejarse en m¨¢s y m¨¢s actividades cotidianas
Ya han llegado a la educaci¨®n y hace tiempo que se han asentado en procesos como la selecci¨®n de personal, pero con la mayor digitalizaci¨®n de la sociedad, los videojuegos est¨¢n cada d¨ªa m¨¢s y m¨¢s presentes en las actividades m¨¢s cotidianas.
Desde la forma en que los supermercados nos invitan a acceder a descuentos con sus aplicaciones a la forma en la que las redes sociales nos animan a conseguir ¡°me gusta¡±, las mec¨¢nicas de recompensa e incentivaci¨®n de los videojuegos ya forman parte integral del marketing. Un cambio que tambi¨¦n est¨¢ llegando al mundo del trabajo, donde las empresas usan t¨¦cnicas nacidas en el mundo del videojuego para mejorar la productividad y la competitividad entre trabajadores. Incluso ir al ba?o puede gamificarse, como ha demostrado Sega con su l¨ªnea ToiLet's.
Con sectores clave como la educaci¨®n donde el uso de videojuegos como forma de aprendizaje e incluso de evaluaci¨®n est¨¢ ganando peso, este proceso ya ha empezado a transformar nuestra sociedad y amenza con cambiar nuestra forma de interactuar con el mundo de forma parecida a como los smartphones han revolucionado la comunicaci¨®n.