Anuario 2018: Las noticias m¨¢s importantes del a?o
La generaci¨®n comienza su recta final en un a?o marcado por la llegada de producciones inolvidables, cierres de estudios y sorpresas que a¨²n recordamos.

Termina 2018. La industria del videojuego contin¨²a evolucionando, contin¨²a creciendo y se mantiene como uno de los sectores del entretenimiento m¨¢s heterog¨¦neos y variados que podamos imaginar. Esta generaci¨®n que a¨²n perdura se acerca a su final, son demasiados los indicios que invitan a pensar que estamos en la recta final; sin embargo, hoy no queremos centrarnos en el futuro sino en lo que han dado de s¨ª los ¨²ltimos doce meses.
Creemos que es f¨¢cil coincidir en la opini¨®n de que 2018 ha sido un a?o excelso para el medio: tanto por los videojuegos que se han lanzado como por los anuncios que hemos tenido, con noticias que nos hicieron quedar ojipl¨¢ticos al mismo tiempo que frunc¨ªamos el ce?o. Un a?o de reacciones, en definitiva, del que sacamos muchas cosas en claro.
En este anuario queremos recordar aquellos momentos que hemos vivido juntos desde el d¨ªa despu¨¦s de tomarnos las uvas. Fueron muchos los deseos que le pedimos a este curso; algunos de ellos posiblemente se han cumplido, mientras que otros siguen esperando. Retrasos, cancelaciones, decepciones, sorpresas. Era dif¨ªcil estar a la altura en un a?o donde vieron la luz algunos de los mejores juegos de la d¨¦cada, el ya lejano 2017, pero 2018 tambi¨¦n ha sellado su huella en la historia de los videojuegos.
THQ Nordic se hace con Koch Media
La escalada de THQ Nordic a base de talonario no est¨¢ saliendo del todo mal. Aunque no todos los videojuegos que est¨¢n produciendo cosechan grandes ventas ni cr¨ªticas extraordinarias, la empresa no ha dejado de comprar empresas de gran calibre durante 2018 y ha mejorado en un 118% su valor en bolsa durante los ¨²ltimos doce meses. Despu¨¦s de hacerse con Koch Media y Deep Silver, HandyGames, Coffe Stain Studios, Carmageddon, Black Forest Games o Bugbear Entertainment, la empresa austriaca antes conocida como Nordic Games est¨¢ apostando de lleno por la compra de licencias, pero la de Koch Media fue la m¨¢s importante por tratarse de una adquisici¨®n que llevaba un mensaje impl¨ªcito: quieren convertirse en una de las grandes de la industria.

El ¨²ltimo golpe para Cliff Bleszinski
All¨¢ por mayo, en plena primavera, no todo floreci¨® como se deseaba; no al menos para estudios como Boss Key Productions, la empresa de Cliff Bleszinski con la que el creativo quiso emprender una nueva etapa profesional tras Gears of War y las etapas tempranas de Fortnite. ¡°Cuatro a?os atr¨¢s decid¨ª fundar un estudio de videojuegos de clase mundial fichando a algunos de los mejores talentos de la industria del videojuego. Trabajaron sin descanso para producir productos de gran calidad y, aunque tuvimos nuestros m¨¢s y nuestros menos, quiero pensar que nos divertimos haci¨¦ndolo¡±, asegura el famoso dise?ador de videojuegos en Twitter. Ahora se mantiene apartado de la industria, un descanso donde quiere dedicar tiempo a su familia y replantearse las cosas. No es el ¨²nico desarrollador de renombre que no encuentra un futuro pr¨®spero alejado de una gran empresa¡

Dragon Ball se reconcilia con la lucha
Despu¨¦s de varias d¨¦cadas de par¨®n en el mundo cinematogr¨¢fico, Dragon Ball regresaba en 2015 con Dragon Ball Super, que llevar¨ªa consigo un impulso cuya inercia a¨²n se siente. No es solamente que la marca est¨¦ viviendo su mejor ¨¦poca desde los noventa, es que tambi¨¦n est¨¢n acertando en el sector de los videojuegos con un Dragon Ball Xenoverse cuya serie supera ya los 10 millones de unidades (la saga m¨¢s vendida de su historia) sino que en el campo de la lucha tradicional se lanzaba a comienzos de 2018 el t¨ªtulo con mejor valoraci¨®n que se recuerde: Dragon Ball FighterZ, que con 3.5 millones de copias all¨¢ por mayo se situaba entre los cuatro t¨ªtulos m¨¢s vendidos de todos los tiempos de la creaci¨®n de Toriyama.
Aunque su situaci¨®n en la escena competitiva est¨¦ experimentando problemas y errores de comunicaci¨®n, parece que 2019 seguir¨¢ dando motivos para jugar a sus usuarios. Y no nos olvidamos de Dragon Ball Legends, un gatcha que por fin da en el centro de la diana y mantiene a miles de jugadores enganchados cada d¨ªa desde este pasado verano.
Microsoft agita la pr¨®xima generaci¨®n
Solo el tiempo dir¨¢ por qu¨¦ recordaremos el E3 2018, pero si tuvi¨¦semos que quedarnos con una sola compa?¨ªa, seguramente dir¨ªamos que Microsoft es la que dio m¨¢s noticias a largo plazo, m¨¢s mensajes para sus jugadores de cara a la pr¨®xima generaci¨®n. Dado que esta est¨¢ perdida en lo que a cuota de mercado se refiere, al menos los de Phil Spencer han dejado claro a su comunidad que esa Xbox Scarlett que est¨¢ ya en desarrollo contar¨¢ con retrocompatibilidad, cross-play con cualquier plataforma que est¨¦ por la labor, un servicio tan apetecible como Xbox Game Pass y, a diferencia de esta generaci¨®n, muchos exclusivos.
Porque la compra de Playground Games, Compulsion Games, Ninja Theory y Undead Labs as¨ª como la creaci¨®n de The Initiative, un nuevo equipo first party en Santa Monica, dejaron el panorama muy bien planteado para el futuro. Los padres de Hellblade dar¨¢n a conocer sus planes en 2019, pero todos tendr¨¢n libertad creativa y capital econ¨®mico para desempe?ar su trabajo con garant¨ªas. Si a eso sumamos otros proyectos futuros actualmente en desarrollo como Gears 5, Halo, m¨¢s Forza y el posible renacimiento de algunas de sus antiguas IP dejan a la marca Xbox en una posici¨®n muy clara y decidida.
Shuntaro Furukawa, nuevo presidente de Nintendo
Tatsumi Kimishima, quien tom¨® el relevo de Nintendo tras el fallecimiento de Satoru Iwata, iba a dejar de ser el presidente general de la compa?¨ªa el 28 de junio de 2018. Ya lo avis¨®: lo suyo era algo temporal. Lo que sorprendi¨® fue su sucesor, un relativamente joven Shuntaro Furukawa de quien os hablamos en profundidad en este art¨ªculo.
A partir de ah¨ª, pocas declaraciones pero muy contundentes: una estrategia de mercado renovada donde continuar¨¢n volc¨¢ndose con los dispositivos m¨®viles y, sobre todo, hacer de Nintendo Switch una de las consolas m¨¢s vendidas de la historia de la compa?¨ªa. Su meta es vender 20 millones entre abril de 2018 y el 31 de marzo de 2019, lo que har¨ªan cerca de 38 millones de consolas en esas fechas. Pronto sabremos si esas Navidades que calificaba de ¡°batalla¡± ser¨¢n tan positivas como anticipan los primeros an¨¢lisis, pero por ahora parece que el se?or Furukawa se est¨¢ consolidando en su puesto con una aceptaci¨®n total por parte de la mesa de la junta en Kioto.

M¨¢s all¨¢ del Brujo: as¨ª es Cyberpunk 2077
En pleno verano tuvimos un peque?o regalo por parte de CD Projekt RED, que en su empe?o por continuar haciendo de cada uno de sus proyectos un hito, mostraron el que es el primer gameplay oficial de Cyberpunk 2077, un v¨ªdeo de 45 minutos de duraci¨®n donde pudimos ver en detalle qu¨¦ es realmente este juego, ad¨®nde quiere llegar con su propuesta narrativa y jugable, o si verdaderamente es tan perteneciente a la siguiente generaci¨®n o a ¨¦sta.
Las opiniones fueron de todo tipo, pero al final del d¨ªa todos llegamos a la conclusi¨®n de que s¨ª es plausible pensar que tendremos el t¨ªtulo antes de que finalice la generaci¨®n en las consolas actuales.
El tiroteo de Jacksonville, Florida
El mes de agosto terminaba con una fatal noticia: durante una sesi¨®n de clasificaci¨®n de Madden NFL 19 celebrada en Jacksonville, Florida, se produc¨ªa un tiroteo que se sald¨® con tres muertos, incluyendo al sujeto detonante de esta cat¨¢strofe que puso al videojuego en el ojo del hurac¨¢n. De nuevo, noticias que culpaban al entretenimiento electr¨®nico de causante de esta desgracia. EA realiz¨® una donaci¨®n de 1 mill¨®n de d¨®lares a las v¨ªctimas de los afectados.
La informaci¨®n puso tambi¨¦n sobre la mesa de nuevo el planteamiento de la prohibici¨®n de armas en Florida, escenario de grandes tiroteos durante los ¨²ltimos a?os.

El desmantelamiento de Telltale Games
Ese mes de septiembre no traer¨ªa buenas noticias para todos. Telltale Games cancelaba todos sus proyectos y se encaminaba a su cierre. Fue un a?o duro, con despidos, sospechas de malas condiciones laborales y ventas paup¨¦rrimas para algunos de sus proyectos. Ahora que se acercaba el lanzamiento de The Walkind Dead: The Final Season Ep 3 y 4, los dos ¨²ltimos cap¨ªtulos de la aventura de Clementine, un comunicado dejaba patidifusos a los fans, pero lo que era m¨¢s preocupante era el despido del 90% de la plantilla; es decir, 250 empleados que se encontraban trabajando en la primera divisi¨®n de la industria se encontraban ahora sin nada. No fue un despido al uso, sino que su salida de la empresa se sald¨® sin prestaci¨®n por desempleo, sin paro y sin indemnizaci¨®n: el estudio se declar¨® en bancarrota.
Ni The Wolf Among Us 2 ni el juego de Stranger Things de Netflix, nada, solamente esos dos episodios restantes de The Walking Dead que llegar¨¢n en enero gracias al rescate de Skybound Games, que se est¨¢ encargando de producirlos con algunos de los empleados previos.

Nintendo comienza a cobrar por jugar online
Por primera vez en la historia, Nintendo hac¨ªa preceptivo el pago de dinero real para poder jugar online. La medida se aplica en Switch a trav¨¦s de Nintendo Switch Online, que por 20 euros al a?o (menos de 4 euros al a?o si se llena un grupo para el Plan Familiar) permite acceder a una librer¨ªa de decenas de juegos de NES que se va ampliando cada mes; partidas en la nube para algunos juegos y, por supuesto, acceso al multijugador online de los t¨ªtulos con esta funcionalidad.
Por desgracia, no todos los t¨ªtulos funcionan como deben, entre ellos Mario Tennis Aces o Super Smash Bros. Ultimate, a no ser que se precise de una conexi¨®n por cable. Los jugadores claman servidores dedicados y una mejora para un servicio que, ahora s¨ª, deja de ser gratuito.

PlayStation Classic¡ del furor inicial a la decepci¨®n final
¡°Se va a vender como churros¡±, se escuchaba en ZonaForo ese 19 de septiembre. 99 euros, 20 juegos, dos mandos y una r¨¦plica en miniatura de la m¨ªtica PlayStation, PSX para los amigos. Despu¨¦s del exitazo de NES Mini y SNES Mini, la primera m¨¢quina de Sony se sumaba a la moda de las m¨¢quinas de tama?o reducido con varios t¨ªtulos preinstalados, entre ellos Final Fantasy VII, Tekken 3 o Ridge Racer Type 4. ?Qu¨¦ pod¨ªa salir mal? Reservas agotadas en pocos d¨ªas¡
Pero se torcieron las cosas. El primer detonante de la negatividad lleg¨® con la lista final de 20 juegos, que se dejaba fuera cl¨¢sicos como Silent Hill, Gran Turismo, Spyro, Crash, MediEvil¡ Pero lo peor estaba por suceder en territorios como Espa?a cuando se confirm¨® que llegar¨ªan todos en completo ingl¨¦s, imposibilitando as¨ª que pudi¨¦semos disfrutar de obras como Metal Gear Solid con ese inolvidable doblaje. Para m¨¢s inri, una vez lleg¨® la m¨¢quina a manos de la prensa se empezaron a reportar problemas en algunas de las roms, como t¨ªtulos con baja tasa de refresco, una emulaci¨®n mejorable y una pobre interfaz con pocas posibilidades.
No sabemos cu¨¢nto habr¨¢ vendido inicialmente, pero lo que s¨ª es oficial es su bajada de precio a 59,99 euros durante estas fiestas en los principales mercados. ?Lograr¨¢ mejorar la situaci¨®n? Los modders est¨¢n logrando emular todo tipo de sistemas y cargar m¨¢s juegos a trav¨¦s de un simple USB.
Algo pasa con Fortnite: Battle Royale
Hace justo doce meses pens¨¢bamos que PlayerUnknown¡¯s Battlegrounds iba a ser la palabra m¨¢s pronunciada de 2018, pero un emergente y aspirante Fortnite: Battle Royale, de Epic Games, se empe?¨® en hacer una lectura de lo que quer¨ªa el jugador para ofrecer una experiencia de juego m¨¢s pulida, variada y en constante actualizaci¨®n; todo ello por no hablar de su car¨¢cter gratuito en la modalidad Battle Royale, constantes colaboraciones con marcas que se traduc¨ªan en eventos, cross-play entre plataformas a pesar de la negativa de Sony¡ Un videojuego de aut¨¦nticos r¨¦cords.
Desde TechCrunch adelantaban d¨ªas atr¨¢s que Epic Games iba a cerrar el a?o con unos beneficios de m¨¢s de 3.000 millones de d¨®lares en 2018 gracias a los m¨¢s de 125 millones de jugadores que actualmente tiene el t¨ªtulo protagonista de su cat¨¢logo. Hasta d¨®nde llegar¨¢ esta revoluci¨®n comercial que traspasa los l¨ªmites del mero entretenimiento es algo que todav¨ªa no sabemos.
Capcom Vancouver echa el cierre
Un cierre lento, silencioso, pero que se ve¨ªa venir desde el pasado mes de febrero, cuando sufri¨® un recorte de plantilla del 30%; pero ya en octubre los 158 empleados restantes en la empresa se quedaban sin empleo y se cancelaban, por tanto, unos m¨¢s que probables nuevos proyectos donde Dead Rising estaba en la ecuaci¨®n. "Estamos tristes de tener que anunciar que desde hoy, Capcom Vancouver ha suspendido sus operaciones. Queremos expresar nuestro m¨¢s profundo agradecimiento al equipo y a los fans por su apoyo", indicaron. La empresa de Osaka se centrar¨ªa entonces en dedicar sus esfuerzos a otros grandes proyectos que tienen en pie y que no pintan nada mal, pues tras vender m¨¢s de diez millones de unidades con Monster Hunter World, el lanzamiento de Resident Evil 2 Remake y Devil May Cry 5 se postulan candidatos a imprescindibles de la primera mitad de 2019.

Adi¨®s, PS Vita
21 de septiembre, en plena entrada al trimestre m¨¢s concurrido de lanzamientos del a?o, saltaba la noticia que menos sorprend¨ªa y que a la vez m¨¢s fr¨ªos nos dejaba del ya finalizado verano: PlayStation Vita dejaba de producirse en 2019. No era un rumor, era un hecho constatado por la propia Sony, que comenz¨® anticipando la noticia en Jap¨®n (territorio donde mejor ha vendido hist¨®ricamente) y la hizo extensible al resto del mundo. Hiroyuki Oda, vicepresidente senior de Sony, aseguraba que ¡°actualmente no hay planes para ning¨²n nuevo dispositivo port¨¢til. Fabricaremos PS Vita en Jap¨®n hasta 2019 y entonces los env¨ªos finalizar¨¢n¡±. Solo siete a?os para una m¨¢quina totalmente desaprovechada, que se vio todav¨ªa m¨¢s eclipsada tras el ¨¦xito abrumador de una PlayStation 4 que ha vendido m¨¢s de 86 millones de unidades en solo cinco a?os. Sony prefiri¨® volcarse con su sobremesa, por lo que la port¨¢til m¨¢s potente y capaz de la historia quedar¨¢ en el recuerdo como un diamante en bruto incapaz de romper el cascar¨®n.

Sony cede: primer juego con cross-play
¡°No es no¡±. Una frase que se hizo famosa en el panorama pol¨ªtico espa?ol y que puede extrapolarse a la actitud de Sony frente al juego cruzado, el cross-play. Poder jugar con usuarios de otras plataformas en t¨ªtulos masivos como Rocket League, Minecraft, Overwatch, FIFA o Fortnite es un deseo constante entre usuarios de Xbox One y PS4 en mayor medida, aunque tambi¨¦n los de Nintendo Switch en caso de compatibilidades. Microsoft y Nintendo est¨¢n dando pasos hacia delante en este sentido, pero Sony se ha mantenido impasible a levantar la mano. Pero con Fortnite han hecho una excepci¨®n. Un juego excepcional para confirmar una regla que quiz¨¢, solo quiz¨¢, sea el comienzo de un verdadero cambio. John Kodera, CEO de PlayStation, se encargaba de dar esta gran noticia a los usuarios; aunque la pregunta que nos hacemos ahora es si Sony se atrever¨¢ a lanzar PlayStation 5 sin retrocompatibilidad, sin cross-play y otros aspectos donde la competencia est¨¢ tomando la delantera.

El caso crunch de Red Dead Redemption 2
Hay veces en las que ser pretencioso puede salir caro, especialmente cuando se intenta sacar pecho de una situaci¨®n cuando menos a evitar. Cuando Da Houser, cofundador de Rockstar, explicaba en una extensa entrevista a Vulture que ¡°llegamos a trabajar 100 horas a la semana¡± para desarrollar Red Dead Redemption 2, no todos lo tomaron demasiado bien; de hecho, la mayor¨ªa lo tomaron como algo profundamente negativo, puesto que en esas primeras declaraciones no se explicit¨® c¨®mo se procedi¨® exactamente. Tras el incre¨ªble revuelo montado alrededor de este caso de crunch, Houser matiz¨® que solo fueron unos pocos empleados los que estuvieron sometidos a estas jornadas interminables, que fue durante una etapa muy breve de la fase final del desarrollo¡
Pero ya no import¨®, puesto que lo que debe ser una pr¨¢ctica a eludir especialmente en estudios de desarrollo que son un espejo para la industria, se present¨® sin filtros y de la forma menos oportuna, justo antes del lanzamiento del t¨ªtulo. No sabemos hasta qu¨¦ punto esto perjudicar¨¢ al rendimiento comercial del t¨ªtulo en tiendas, pero no pocos han decidido dar su voto como GOTY a otro t¨ªtulo por una situaci¨®n que, dicho sea de paso, se da en muchos (muchos) otros videojuegos aunque no se diga abiertamente.
Sorpresa y reconocimiento: God of War
Contra todo pron¨®stico, la gala de The Game Awards finalizaba a altas horas de la noche dejando como GOTY a God of War. La mayor¨ªa pensaban que iba a ser Red Dead Redemption 2, el t¨ªtulo que ha ocupado todos los titulares y focos esta recta final de a?o por sus m¨¦ritos y sus bondades, adem¨¢s de los r¨¦cords de ventas que est¨¢ cosechando en los tres principales mercados. Sin embargo, cuando en primavera se lanz¨® en exclusiva para PlayStation 4 aquel glorioso renacer de Kratos en Santa Monica Studio, la memoria de quienes lo jugaron impidieron que se olvidase un videojuego paternal, duro, violento a la vez que tierno¡ un t¨ªtulo total que supo compaginar la jugabilidad cl¨¢sica de la franquicia con elementos muy distintos tanto en ritmo como en mec¨¢nicas.
El equipo de Cory Barlog era recompensado con uno de los mayores reconocimientos que pod¨ªan tener; ni las ventas ni los superlativos de cr¨ªtica o p¨²blico, sino e Game of the Year en el certamen de mayor prestigio de la actualidad. Enhorabuena.
Sony le dice no al E3 2019
Son ya varios los a?os desde que el E3 dej¨® de ser el ¨²nico foco principal de anuncios y novedades sobre videojuegos. Desde que Nintendo comenz¨® a adoptar en 2013 el modelo de los Nintendo Direct, programas previamente grabados con una duraci¨®n y contenidos determinados para emitirse cuandoquiera que decidan, el resto de compa?¨ªas han ido diversificando sus anuncios a lo largo de los doce meses del calendario, lo que hace que absolutamente cualquier d¨ªa sea candidato a una noticia inesperada.
Sony anunciaba este pasado mes de noviembre que causar¨ªa baja en el E3 2019, la primera vez en m¨¢s de veinte a?os de historia de la feria. ¡°Hemos decidido no participar en el E3 2019. Estamos explorando nuevas formar de involucrar a nuestra comunidad en 2019¡±, dec¨ªan. Tampoco hubo PlayStation Experience en diciembre, pero esto es posiblemente un anticipo de lo que est¨¢ a punto de suceder en 2019: un posible anuncio de la sucesora de PlayStation 4 en un evento propio, exclusivo, en un momento donde no haya ning¨²n anuncio alrededor capaz de hacer sombra a la hoja de ruta de la quinta generaci¨®n de consolas dom¨¦sticas de Sony.

Nintendo Switch concatena r¨¦cords
Cuando se indic¨® en aquel informe financiero de Nintendo que planeaban vender m¨¢s de 20 millones de unidades de Nintendo Switch en el ejercicio 2018-19 (de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019), muchos se pensaban que era una simple locura, pues hasta el pasado mes de septiembre no se hab¨ªan vendido ni 7 millones de esa veintena.
Pero cuando empezamos a escuchar que Pok¨¦mon Let¡¯s Go Eevee y Super Smash Bros. Ultimate estaban siendo los t¨ªtulos m¨¢s r¨¢pidamente vendidos de la consola, especialmente este ¨²ltimo con m¨¢s de 5 millones de unidades en pocos d¨ªas, los m¨¢s esc¨¦pticos empezaron a pensar que esto era posible. Hace solo unos d¨ªas conoc¨ªamos adem¨¢s que la m¨¢quina h¨ªbrida de los de Kioto era ya la consola m¨¢s r¨¢pidamente vendida de la generaci¨®n en Estados Unidos¡ ?en la generaci¨®n donde PS4 estaba batiendo todos los r¨¦cords! No sabemos si Switch lograr¨¢ sumar esos 86 millones que acumula hasta ahora el sistema dom¨¦stico de Sony, que seguramente alcance el centenar en pocos meses, pero desde luego Nintendo ha logrado acertar con su actual producto despu¨¦s del desastre que fue Wii U. ?Qu¨¦ nos deparar¨¢ 2019? Por ahora sabemos que tendr¨¢n ¡ªal menos¡ª 10 juegos exclusivos.

Epic, Steam y Discord: batalla por el desarrollador
Puede que no parezca tan importante como realmente es, pero teniendo en cuenta que sin una remuneraci¨®n adecuada para los desarrolladores esta industria deja de tener sentido, es importante destacar los cambios de pol¨ªticas que est¨¢n estableci¨¦ndose poco a poco en las principales tiendas digitales. Por un lado, Steam ofrecer¨¢ un 70% de los beneficios para desarrolladores y 30% para Valve a no ser que se superen los 10 millones de d¨®lares de beneficio, cuando aumentar¨¢ a un 75%; o un 80% si los beneficios son de m¨¢s de 50 millones de d¨®lares. Epic Games daba un golpe sobre la mesa hace solo unas semanas con un reparto de beneficios del 88% para el desarrollador, mientras que Discord har¨¢ lo propio con un 90%. Estos precedentes obligar¨¢n ¡ªo al menos eso se quiere pensar¡ª a Steam a replantearse c¨®mo equilibra la balanza.

Otro a?o de grandes retrasos
2017 fue un t¨ªtulo marcado por numerosos retrasos: Red Dead Redemption 2, Crackdown 3, Vampyr, Detroit: Become Human, State of Decay 2, Age of Empires Definitive Edition, Ni No Kuni II¡ Pero 2018 no se ha quedado corto. En un principio, a estas alturas de a?o deber¨ªamos haber podido a?adir a nuestra estanter¨ªa juegos como Anthem, Days Gone, Dreams, Code Vein, Team Sonic Racing, Crackdown 3, Kingdom Hearts 3, Metro Exodus, Shenmue 3¡
Es de esperar que todos ellos no ocupen titulares conjugados con el verbo ¡°retraso¡±, porque si no m¨¢s de uno se llevar¨ªa las manos a la cabeza. Por suerte, algunos de ellos tienen ya d¨ªa exacto confirmado en 2019, un a?o que nos invita a so?ar en que se convertir¨¢ en uno de los mejores cursos de la industria de lo que llevamos de d¨¦cada.