Nintendo y el objetivo de 20 millones de Switch, ?demasiado ambicioso?
Tras la publicaci¨®n del ¨²ltimo informe financiero de la compa?¨ªa de Kioto, analizamos si esa meta es demasiado ambiciosa como para materializarse.
Cuando Nintendo public¨® a comienzos de mes los resultados financieros de su ¨²ltimo trimestre, el ejercicio fiscal 2018/19 atraviesa su ecuador con una situaci¨®n notable tanto para Sony como para gran N, si nos ce?imos a las fabricantes japonesas. Sin embargo, llamaba la atenci¨®n leer en el documento de estos ¨²ltimos que el objetivo de venta para el 31 de marzo de 2019 es que se hubiesen vendido un total de 20 millones de Nintendo Switch en todo el mundo¡ cuando hasta ahora se cifran 5.07 millones, un tercio de esa cantidad consumidos seis de los doce meses del ejercicio.
22.86 millones desde su lanzamiento, ?37 millones en dos a?os?
Es decir, Nintendo pretende que 14.93 millones de consolas m¨¢s lleguen a las tiendas de los aficionados en los pr¨®ximos seis meses, un objetivo cuando menos ambicioso, seguramente tambi¨¦n optimista, pero sobre todo confiado de que lo que tienen entre manos ser¨¢ suficiente como para vender a espuertas. ?Y qu¨¦ es lo que tienen entre manos? La apuesta es clara: Pok¨¦mon Let¡¯s Go Pikachu/Eevee y Super Smash Bros. Ultimate.
Aunque en enero tengamos tambi¨¦n New Super Mario Bros. U Deluxe y quiz¨¢ tambi¨¦n algo que a¨²n no tiene fecha para los meses de febrero y marzo, los dos titanes mencionados son asimismo dos de las sagas que m¨¢s unidades han cosechado a lo largo de la historia de la firma junto a las obras del bigotudo y Animal Crossing.
Los antecedentes hablan por s¨ª solos, dos propiedades intelectuales que hacen gala del concepto de ¡®vendeconsolas¡¯ en su m¨¢ximo esplendor. Si tenemos en cuenta que ambos t¨ªtulos se lanzar¨¢n con una base instalada de m¨¢s de 23 millones de jugadores y que aproximadamente el 50% de ellos tienen ya en casa Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, no es descabellado pensar que el nuevo t¨ªtulo de Masahiro Sakurai y el regreso a Kanto superen holgadamente la decena de millones de copias entre todos los mercados. No debe ser tanto un objetivo sino una meta m¨ªnima; cualquier cifra por debajo de eso ser¨ªa una decepci¨®n.
Confianza depositada en dos ases
O eso se extrae del informe tanto por la fecha en la que se lanzan ¡ªlos dos meses con mayor caudal de venta de toda la temporada, coincidiendo con el Black Friday y la Navidad¡ª como por el rendimiento comercial de sus ¨²ltimas entregas. Es evidente que Let¡¯s Go no ser¨¢ tan exitoso como Pok¨¦mon RPG 2019 si ese esperado proyecto se materializa como una octava generaci¨®n revolucionaria capaz de cautivar a mucha m¨¢s gente; pero el caso de Super Smash Bros. Ultimate es especialmente destacable al ser la entrega definitiva en el sentido m¨¢s literalmente estricto del concepto, un juego que quiere incluir todo lo visto hasta ahora mientras lo eleva a la m¨¢xima potencia.
Pero la pregunta nos lleva al mismo sitio, ?es suficiente como para vender 14.93 millones de Nintendo Switch de octubre de 2018 al 31 de marzo de 2019? Shuntaro Furukawa, reci¨¦n iniciado como presidente de compa?¨ªa, dec¨ªa recientemente en una entrevista que ¡°la batalla navide?a comienza ahora¡±, ratificando lo extra¨ªdo de ese informe: van a alcanzar esa cifra. El optimismo tambi¨¦n lo quiere transmitir Sony al pasar de 17 millones de PS4 a una expectativa de 17.5 millones en este curso fiscal, demostrando que sea como sea, esta temporada va a ser de bonanza, un curso donde la venta de videoconsolas va a ser especialmente fruct¨ªfera en una generaci¨®n curtida ya en mil batallas; altos y bajos.
El pasado dice que s¨ª: el caso Wii
Si intentamos analizar el motivo por el que Nintendo puede estar tan convencida de que vender¨¢n un total de 20 millones de Switch este a?o fiscal m¨¢s all¨¢ de los dos juegos citados, tenemos el positivo dato de que se han vendido ya 42 millones de juegos de los 100 millones que ten¨ªan planeados ¡ªindicativo de que el usuario de esta m¨¢quina h¨ªbrida es propenso a hacerse con m¨¢s de un juego¡ª; que Super Mario Party ha vendido ya m¨¢s de 1.5 millones de copias en poco m¨¢s de un mes, o que su propia historia nos invita a pensar que el objetivo es posible. Wii lo hizo, pero a¨²n m¨¢s extraordinario.
Y es que solo hace falta echar un vistazo a los ejercicios fiscales donde Wii era el tema principal de las sobremesas familiares (via Statista), aquellos maravillosos 2008 y 2009 donde las acciones de Nintendo val¨ªan su peso en oro, donde todas las piezas encajaban. En aquel entonces se vend¨® la friolera de 25.95 millones de unidades y 20.53 millones de unidades, ejercicios de 2009 y 2010 respectivamente. En ese periodo tuvimos Mario Kart Wii, New Super Mario Bros. Wii, Super Smash Bros. Brawl, Wii Sports Resort o fen¨®menos irrepetibles como Wii Fit. Una concatenaci¨®n de aciertos materializada en una consola que hac¨ªa parecer peque?os los anteriores registros.
El pasado dice s¨ª, pero Shuntaro Furukawa quiere que el presente sea tan bueno como hace una d¨¦cada. Los errores de Wii U han servido para saber qu¨¦ no hay que hacer con Switch, un calendario que tiene tambi¨¦n en el camino un estrat¨¦gico pack en el que Nintendo Switch se vender¨¢ con Fortnite ¡°incluido¡±, un free to play que cualquier persona puede descargar en cualquier momento y comprar todos los DLC que quiera (ya lo han descargado la mitad de los usuarios de la m¨¢quina). Sin embargo, que aparezca el logo del battle royale de Epic Games vende m¨¢s que si no lo hace. Cuando hablamos de un t¨ªtulo que mueve masas all¨¢ donde pasa como es ¨¦ste, seguramente en esos 20 millones de Switch tambi¨¦n se contemple el efecto de Fortnite.
Con todo, llegamos a una situaci¨®n donde la propia firma japonesa reconoce que era consciente de que se trataba de ¡°un objetivo que iba a ser un reto poder alcanzar¡±. En unos meses comprobaremos si la haza?a fue posible, pues seguramente ellos tengan en cuenta muchos m¨¢s condicionantes de los que el resto de mortales podamos estimar (previsiones de consumo, bonanza econ¨®mica en la clase medio en ciertos mercados m¨¢s desarrollados, cambio de tendencia donde baje la venta de m¨®viles en favor de las consolas¡). Qui¨¦n sabe, pero desde Nintendo la confianza es desbordante.
Si logran el objetivo, Nintendo Switch puede so?ar despierta en los a?os venideros.
Pok¨¦mon: Let's Go, Pikachu! / Pok¨¦mon: Let's Go, Eevee!
Pok¨¦mon: Let's Go, Pikachu! / Pok¨¦mon: Let's Go, Eevee!, desarrollados por Game Freak para Nintendo Switch, representan el regreso al RPG cl¨¢sico de la saga. Regresaremos a la regi¨®n de Kanto para sumergirnos en esta nueva serie derivada de la saga principal a modo de h¨ªbrido entre RPG y GO, con quien mantendr¨¢ cierta conectividad. Asimismo, se ha anunciado un perif¨¦rico con el que trasladar la experiencia, similar a Pok¨¦mon GO Plus.
Una conferencia de prensa realizada por The Pok¨¦mon Company en Jap¨®n ha sido el escenario elegido para revelar esta pareja de t¨ªtulos, que en efecto est¨¢n basados en Pok¨¦mon Amarillo (1998, GB) e inauguran un nuevo estilo art¨ªstico. El Pok¨¦mon acompa?ante ser¨¢ Pikachu en una edici¨®n y Eevee en la otra edici¨®n, permiti¨¦ndonos interactuar con ellos como si fuesen una mascota cuando estemos alejados de las batallas; similar a lo visto en las entregas de 3DS (Generaci¨®n VI y VII). Otros Pok¨¦mon podr¨¢n acompa?arnos como Lapras en zonas acu¨¢ticas, Onix en rutas o Electrode en otras situaciones. Estas ediciones solo incluir¨¢n inicialmente las primeras 151 criaturas originales de la regi¨®n de Kanto, igual que en la Generaci¨®n I al no ser totalmente pertenecientes a la saga principal sino m¨¢s bien de la familia GO. Al menos Pikachu y eevee se podr¨¢n personalizar con lazos y otros elementos.
Pok¨¦mon: Let's Go, Pikachu! / Pok¨¦mon: Let's Go, Eevee! inauguran un nuevo sistema de combate similar al de Pok¨¦mon GO: lanzando la Pok¨¦ Ball directamente con un gesto. El Joy-Con directo de Switch ser¨¢ el elemento que usaremos para controlar el t¨ªtulo, que se puede manejar solo con uno de ellos al permitirse el juego cooperativo tanto para desplazarnos por el mundo como para capturar criaturas de forma conjunta con el giroscopio. Dichas partidas cooperativas no ser¨¢n a pantalla partida sino completa.