An¨¢lisis de mercado

Por qu¨¦ vuelve a ser rentable lanzar juegos single-player AAA

Expertos en la materia ponen sobre la mesa datos que permiten hacer una reflexi¨®n sobre c¨®mo ha evolucionado la tendencia de consumo estos ¨²ltimos a?os.

Por qu¨¦ vuelve a ser rentable lanzar juegos single-player AAA

La industria del videojuego se encuentra en constante cambio, no solo en lo que a dise?o y tendencias se refiere sino tambi¨¦n en la forma de consumirlos. Lejos quedan los videoclubs donde el alquiler por unos cuantos d¨ªas estaba a la orden del d¨ªa; lejos quedan los cartuchos y discos apilados en la mayor¨ªa de colecciones en t¨ªtulos actuales. Ahora lo digital ocupa un porcentaje mayor de lo que era hace cinco a?os, infinitamente mayor que hace diez a?os¡­ y todo eso afecta a la viabilidad de algunas producciones, que precipitan la irrupci¨®n de nuevas formas de monetizaci¨®n.

Desde GamesIndustry publicaban semanas atr¨¢s un detallado art¨ªculo donde eval¨²an los motivos por los que los t¨ªtulos de corte AAA vuelven a ser viables para las empresas, algo que no es ni mucho menos casualidad ni ha sido sencillo tornar una tendencia que iba claramente a la baja. En concreto, hac¨ªan ¨¦nfasis en los videojuegos single-player AAA, esos que se daban por muertos hace no tanto por la consolidaci¨®n de las obras multijugador.

Un pulso con las nuevas tendencias

Antes de explicar los porqu¨¦s, primero hay que citar los nombres que llevan la contraria a los m¨¢s agoreros: God of War, NieR: Automata, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn, Resident Evil 7¡­ Eso solo ci?¨¦ndonos a 2017 y 2018, un a?o de ensue?o que en el futuro estudiaremos no solo por su calidad sino porque fue una aut¨¦ntica bomba de ox¨ªgeno para la viabilidad de las obras que se juegan en la intimidad.

Hab¨ªa dos opciones: o fagocitarse los unos a los otros hasta que solo fuese posible dar luz verde a un par de proyectos de este calado, o adaptarse y apostar por la calidad por encima de todo. Creemos que los casos que hemos citado unas l¨ªneas atr¨¢s justifican por s¨ª solos su menci¨®n por este preciso motivo.

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Pero volvamos a la pregunta inicial: ?qu¨¦ ha cambiado exactamente? Haciendo un seguimiento de los documentos de ventas y consumo a los que tenemos acceso, bien sean nacionales, europeos, japoneses o norteamericanos, cabe subrayar como uno de los principales motivos del regreso de esa viabilidad de los Triples A single-player es la aceptaci¨®n del videojuego digital como algo c¨®modo, habitual y, en muchas ocasiones, m¨¢s econ¨®mico. O por lo menos m¨¢s que en formato f¨ªsico.

El crecimiento de lo digital, fundamental

De acuerdo con datos del pasado a?o 2017, la ESA apuntaba la facturaci¨®n de contenidos de videojuegos en formato digital en un 74% del total. Aqu¨ª se inclu¨ªan t¨ªtulos, DLC, expansiones, micropagos, etc. Visto de otro modo: las compa?¨ªas saben perfectamente d¨®nde est¨¢ el dinero, y ese sitio no son precisamente las tiendas f¨ªsicas.

The Last of Us II
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The Last of Us II

Y es que aqu¨ª entra en juego otro condicionante que estaba dificultando que fuese rentable hacer producciones de millones de d¨®lares en obras para un solo jugador: se compraban, se terminaban y se vend¨ªan. Las tiendas que se dedican a la compraventa de videojuegos viv¨ªan su mejor ¨¦poca en aquel entonces, pues la editora no ve¨ªa un solo c¨¦ntimo de esa transacci¨®n de segunda mano, mientras que la tienda en cuesti¨®n sacaba un r¨¦dito mayor que con la venta de juegos nuevos en la mayor¨ªa de casos, y el cliente ve¨ªa de vuelta parte del dinero invertido.

El gran problema de la segunda mano para las editoras

La segunda mano, con sus ventajas e inconvenientes, inicia un camino donde de una sola copia puede haber dos, tres, cinco o m¨¢s jugadores, por lo que una venta no representa necesariamente un solo jugador, sino muchos m¨¢s¡­ percibiendo los ingresos de ¨²nicamente el primero.

Las editoras tuvieron que incentivar el cambio de tendencia, un cambio que sigue evolucionando pero que se est¨¢ consolidando a toda velocidad: interpretar el videojuego como un servicio. Desde aplicar descuentos agresivos en portales digitales hasta dejar en evidencia el precio en formato f¨ªsico de las tiendas hasta ampliaciones peri¨®dicas de contenido descargable que terminan haciendo que pese m¨¢s lo adicional que la propia instalaci¨®n del juego.

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Con el paso del tiempo, el videojuego se ha ido convirtiendo m¨¢s en un producto por fasc¨ªculos que uno total, que empieza y acaba, independientemente de si se trata de una obra multijugador o monojugador. Pero centr¨¢ndonos en los single-player, protagonistas de este art¨ªculo, este a?o hemos vuelto a ver c¨®mo los juegos que abogan por la experiencia individual han sobresalido por encima de aquellos que abrazan al online. El GOTY en The Game Awards, God of War, no entiende de multijugador; tampoco Celeste.

Son ejemplos como estos los que han ido a contracorriente, pues ven¨ªamos de una generaci¨®n donde las editoras introduc¨ªan multijugador de forma forzada en muchas ocasiones para que el comprador no se deshiciera del t¨ªtulo en cuanto lo terminase; para acabar o tratar de acabar con esa para algunos oscura mercantilizaci¨®n en la segunda mano, el alquiler y la posici¨®n privilegiada de la compa?¨ªa frente a la empresa desarrolladora.

Es por tanto el mercado digital el que ha permitido que se comiencen a hacer de nuevo juegos AAA single player con altos m¨¢rgenes de rentabilidad, no solo una motivaci¨®n de valent¨ªa. Elaborar ofertas semanales atractivas en las Xbox Live, Steam o PlayStation Store de turno, forma de atrapar perennemente al jugador e invitarle a pagar diez veces uno que una vez diez, son peque?os cambios de comunicaci¨®n, mentalidad y lenguaje que han calado, dejando en una situaci¨®n cada vez m¨¢s comprometida a cadenas como GameStop y similares, cuya cuota de mercado sigue siendo firme, pero donde los m¨¢rgenes de beneficio son cada vez menores al decrecer la venta de la segunda mano en favor de los peque?os contenidos digitales.

La calidad, el eje de la balanza

Finalmente, la calidad de esos t¨ªtulos. Recientemente, Sony sacaba pecho en su postura de abogar por el entretenimiento para un solo jugador. Evidentemente esta tendencia cambiar¨ªa si no vendiesen lo estimado por la gigante japonesa, pero no es el caso. God of War no es solamente un videojuego extraordinario, sino tambi¨¦n un aut¨¦ntico superventas. Con m¨¢s de 5 millones de unidades, el t¨ªtulo es ya el m¨¢s vendido de la franquicia y apunta a tener una secuela porque a nivel comercial ser¨¢ rentable, dar¨¢ beneficios. Ni qu¨¦ decir tiene lo conseguido por Marvel¡¯s Spider-Man, lo que en un lenguaje m¨¢s coloquial tildar¨ªamos de ¡°pelotazo¡±. El futuro de Sony deja visulbrar otras apuestas similares muy centradas en el single player, como Death Stranding, The Last of Us 2 o Days Gone. Misma situaci¨®n con Nintendo, que no parece que vaya a dejar de apostar por obras como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ahora que bate r¨¦cords; o sagas de terceros como Assassin¡¯s Creed, The Witcher 3, Resident Evil 7 y otros casos citados anteriormente.

Ganan unos, pierden otros. Lo que es seguro es que la producci¨®n de grandes obras para un solo jugador est¨¢n de vuelta y han regresado para quedarse.

NieR: Automata y sus 3.5 millones de unidades; pocos lo hubiesen pronosticado.
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NieR: Automata y sus 3.5 millones de unidades; pocos lo hubiesen pronosticado.

NieR: Automata

  • PS4
  • PC
  • RPG
  • Acci¨®n

NieR: Automata, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Square Enix para PlayStation 4 y PC, es la secuela de Nier, un RPG de acci¨®n de la pasada generaci¨®n ambientado en un mundo fant¨¢stico lleno de misterios.

Car¨¢tula de NieR: Automata
9.3
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