El verdadero desaf¨ªo Pok¨¦mon: recordando el Frente Batalla
Con motivo de la llegada de Pok¨¦mon Let¡¯s Go, repasamos aquellos endgame inolvidables para los aficionados a profundizar al m¨¢ximo en cada regi¨®n.
Cuando el silencio es lo ¨²nico que se escucha en cada entrega de Pok¨¦mon al entrar en la saga del Hall de la Fama significa que somos los cambiones de la Liga de la regi¨®n en que nos encontremos; lo que se suele decir, ?pasarse el juego?. Pero en la saga de los monstruos de bolsillo de Game Freak esto no es as¨ª: no lo ha sido y no ser¨¢ nunca. El post-game es parte intr¨ªnseca de la franquicia, un elemento que permite conocer y profundizar el cartucho m¨¢s all¨¢ de la superficialidad.
Entender que el final es el principio
Ahora que llegan Pok¨¦mon Let¡¯s Go Pikachu/Eevee a Nintendo Switch y sabemos qu¨¦ nos ofrecer¨¢ ¡ªcomo m¨ªnimo¡ª esa experiencia adicional a la consagraci¨®n como campeones de la regi¨®n de Kanto en la Meseta A?il, repasamos en este art¨ªculos los post-game m¨¢s memorables por los fans de la franquicia y c¨®mo se debe dise?ar para contentar al aficionado.
Si hay algo que muy pocos de los que hayan completado las siete generaciones vistas hasta la fecha con sus respectivas terceras versiones y remakes, es que tanto la Generaci¨®n VI como la Generaci¨®n VI no pasar¨¢n a la historia por el valor de su contenido post-game, pues en dichos casos eran eminentemente basados en la captura de criaturas legendarias, visitar los restaurantes o los episodios argumentales adicionales, como el Episodio Delta de Rub¨ª Omega y Zafiro Alfa. No fueron malas extensiones de la historia, pero s¨ª supieron a poco por lo que Game Freak nos hab¨ªa acostumbrado.
Porque a lo que nos hab¨ªa acostumbrado el estudio donde Junichi Masuda ejerci¨® tantas veces de director ¡ªposiblemente ya no lo vuelva a ser¡ª es a entender que un juego de Pok¨¦mon comenzaba realmente al terminar la Liga. Qu¨¦ decir de la Kanto de los remakes en GBA, la Teselia en cualquiera de sus representaciones o la Hoenn de Esmeralda. Son esos los referentes que a todos nos vienen a la cabeza, pero hoy nos centraremos en esta ¨²ltima.
Frente Batalla, o c¨®mo agotar el reloj interno
El inicio de la Generaci¨®n III tuvo luces y sombras. Lanzarse en GBA planteaba una situaci¨®n in¨¦dita para la compa?¨ªa nipona al cambiar de hardware; pero el estudio lo resolvi¨® con un reinicio casi conceptual, introduciendo elementos como las naturalezas y haciendo de la crianza algo que consagraba la idea de la escena competitiva, entre muchas novedades. Pero tambi¨¦n se dej¨® en el camino la retrocompatibilidad con las dos generaciones anteriores. Los cartuchos de Rub¨ª y Zafiro no daban mucho lugar a las tardes frente a la pantalla de la m¨¢quina m¨¢s all¨¢ de completar la Pok¨¦dex e ir desde lo m¨¢s profundo de Arrec¨ªpolis a lo m¨¢s alto del Monte P¨ªrico.
Sin embargo, con Pok¨¦mon Esmeralda tuvimos el que fue ¡ªy es¡ª el mayor reto al que nos ha expuesto la franquicia jam¨¢s en cualquier t¨ªtulo de esta propiedad intelectual, solo comparable a las mazmorras m¨¢s escondidas y enrevesadas de la saga Mundo Misterioso en sus entregas de Exploradores. El Frente de Batalla se present¨® como un nuevo emplazamiento ajeno a todo lo que hab¨ªamos vivido en nuestra aventura de exploraci¨®n por la tropical Hoenn.
Esta vez se nos entregaba una caja vac¨ªa con espacio para 16 s¨ªmbolos, ocho de ellos plateados y otros ocho dorados. Este complejo, manejado por el buscatalentos Treto, se construy¨® por la voluntad observadora de este tipo, empe?ado en encontrar al Entrenador o Entrenadora que se pueda acreditar como verdadero as, aqu¨¦l digno de encumbrarse en el mundo Pok¨¦mon como aut¨¦ntico l¨ªder y m¨¢ximo entendedor de la estrategia en combate.
Para acceder al Frente Batalla es imprescindible ser campe¨®n de la Liga Pok¨¦mon, una condici¨®n sine qua non que traza una l¨ªnea gruesa entre los Entrenadores ordinarios y los extraordinarios.
7 coliseos: el m¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa
Este complejo, una isla artificial donde el agua es lo ¨²nico que se avista en el horizonte, cuenta con un total de 7 coliseos liderados por un As del Frente, cuyas victorias frente a ellos nos brindar¨¢n un s¨ªmbolo plateado (en la primera) y uno dorado (en la segunda). Sobre el papel parece sencillo, pues a nivel conceptual es sencillo de entender; pero en la pr¨¢ctica hacerse con los 7 s¨ªmbolos dorados pod¨ªa convertirse en una aut¨¦ntica pesadilla, una tarea que pod¨ªamos tardar meses o incluso a?os en completar.
El emplazamiento m¨¢s caracter¨ªstico y es la Torre de Batalla ¡ªque tambi¨¦n se migr¨® a las entregas de la Generaci¨®n IV en Nintendo DS¡ª, un torneo con diferentes modalidades de combate (individuales, dobles, m¨²ltiples y m¨²ltiples en multijugador) donde acumular un buen pu?ado de Puntos de Batalla y, si ¨¦ramos lo suficientemente h¨¢biles en estas peleas 3v3, desafiar a Destra. Para llegar a ella necesit¨¢bamos nada menos que 34 victorias consecutivas; es decir, si perd¨ªas en la trig¨¦simo tercera hab¨ªa que volver a empezar, y as¨ª en cualquier caso.
Una vez conseguido el S¨ªmbolo de Plata con su molesto Snorlax gen¨¦ticamente perfecto, ten¨ªamos que acumular un total de 69 victorias, una escalofriante cifra de combates ganados de forma consecutiva no ya para conseguir el S¨ªmbolo de Oro, sino para poder desafiar a una Destra sin piedad. El ¨²nico miembro de su equipo que repet¨ªa era Snorlax, que estaba acompa?ado de un ofensivo Raikou y un escurridizo Latios. No nos hacemos a la idea de la cantidad de veces que nos vimos abocados a volver a empezar desde el principio por no ser capaces de salir con los brazos en alto de este combate, era dificil¨ªsimo porque la suerte jugaba un papel tangible.
Cuando consegu¨ªas el s¨ªmbolo dorado de la Torre Batalla, si es que fue tu primera aspiraci¨®n de todas las disponibles, el sabor agridulce era inevitable, porque en realidad en tu porta-s¨ªlmbolos todav¨ªa quedaban seis huecos libres por rellenar. Dicho de otro modo: esto no hab¨ªa hecho m¨¢s que empezar.
Cada coliseo ten¨ªa sus propias reglas, lo cual era ya de por s¨ª un incentivo suficiente para probar suerte en todos. La F¨¢brica Batalla era uno de los m¨¢s divertidos por su cariz imprevisible; ahora no usabas tu equipo, ese que hab¨ªas estado semanas entrenando, sino que ten¨ªas que tomar prestados tres Pok¨¦mon de los seis que te ofrec¨ªan. Individuales o dobles, el enfrentamiento contra Sabino requer¨ªa de 21 victorias consecutivas para aspirar al s¨ªmbolo plateado y 42 victorias consecutivas para aspirar al S¨ªmbolo de Oro, el llamado S¨ªmbolo del Conocimiento. En este caso la clave era tener un equipo sin¨¦rgico, especialmente en la modalidad de dobles; en caso de sentirnos c¨®modos con el equipo prestado, quiz¨¢ la F¨¢brica se volv¨ªa algo m¨¢s asequible que otros coliseos.
El que no era nada asequible es la C¨²pula de Batalla, el m¨¢s parecido a un torneo propiamente dicho al entrar con un total de tres Pok¨¦mon en una eliminatoria donde algunos entrenadores controlados por la CPU gozaban de una inteligencia y perspicacia realmente acentuada. Tactio, su as, aparec¨ªa tras 34 victorias consecutivas y tras 69 victorias consecutivas, de nuevo cifras muy elevadas y que hac¨ªan muy dif¨ªcil llegar vivos hasta el final. Ese Metagross con habilidad Cuerpo Puro, equipado con Garra r¨¢pida y con ataques como Terremoto y Protecci¨®n hicieron que lo que verdaderamente temblase fuese nuestra cabeza.
Menos complejo era la Pir¨¢mide Batalla, un complejo mucho m¨¢s jugable que los dem¨¢s al ser un coliseo con varias plantas que deb¨ªamos escalar enfrent¨¢ndonos a Pok¨¦mon salvajes y coger objetos hasta llegar a la cima. Lo esencial aqu¨ª era ser inteligentes, conservadores y conocer bien los laberintos. El enfrentamiento contra Velente, su as, no era ni de lejos el m¨¢s dif¨ªcil si nuestro equipo contaba con buenos counter a Pok¨¦mon de tipo volador, pues el equipo final de este l¨ªder ¡ªtras haber escalado 10 veces consecutivas la Pir¨¢mide¡ª consist¨ªa de los tres p¨¢jaros legendarios de Kanto: Articuno, Zapdos y Moltres. Una vez derrotado recib¨ªamos nuestro s¨ªmbolo de Oro.
Llevamos cuatro, pero eran siete los ases del Frente de Batalla y siete los s¨ªmbolos dorados para dar por finalizada nuestra pericia en el este tit¨¢nico lugar. La Sierpe Batalla es un coliseo totalmente aderezado por la suerte, esta vez m¨¢s que nunca. Por cada enfrentamiento avanz¨¢bamos a una de varias salas, t¨² eleg¨ªas, pero siempre hab¨ªa una infernal con Pok¨¦mon que alteraban el estado de nuestro equipo, bien fuese a trav¨¦s de quemaduras o paralizaciones, pero no depend¨ªa de nosotros llegar a desafiar a Fortunia solo por nuestra habilidad. La cifra cuesta de creer, pero para aspirar al s¨ªmbolo dorado de esta l¨ªder hac¨ªan falta 139 victorias consecutivas. Casi nada. En su equipo, un Seviper acompa?ado de Steelix y Gyarados.
Llegamos al Palacio Batalla, otro de los m¨¢s dif¨ªciles ¡ªpara algunos es el m¨¢s desafiante¡ª al hacer que los movimientos del Pok¨¦mon dependan de la naturaleza del mismo. A diferencia de otros, pod¨ªamos cambiar los miembros del equipo, pero no elegir sus ataques; es decir, peleas automatizadas en las que salir victoriosos rozaba lo tortuoso. El equipo de Ancieto, su as, constaba de un Slaking ¡ªuno de los cinco Pok¨¦mon no legendarios con mejores stats base de los m¨¢s de ochocientos existentes¡ª, Arcanine y Suicune. Un equipo bien combinado, equilibrado y letal. Para enfrentarnos a ¨¦l requer¨ªamos de 42 victorias consecutivas.
Y terminamos con el Dojo Batalla, uno m¨¢s asequible y con reglas muy particulares. Esta arena consist¨ªa de enfrentamientos con combates de tres turnos. Unos examinadores evaluaban en ese periodo el da?o inflingido y la precisi¨®n de nuestros ataques. Dominar la tabla de tipos era elemental para enfrentarnos a Coro, as del que deb¨ªamos hacer alcanzado 56 victorias consecutivas.
El Frente de Batalla es tambi¨¦n un sitio centrado en la escena m¨¢s competitiva. A lo largo de nuestra aventura, con cada victoria, gan¨¢bamos PB (Puntos Batalla), una moneda espec¨ªfica para acceder a ¨ªtems de decoraci¨®n para nuestra base secreta o para conseguir objetos imposibles de obtener de otro modo ¡ªsiempre orientados al entrenamiento, como Cinta Focus¡ª y la presencia de Tutores de movimiento, quienes a cambio de cifras espec¨ªficas de PB ense?aban ataques complejos a los miembros de nuestro equipo.
Con todo, el Frente se sab¨ªa a s¨ª mismo como una regi¨®n en s¨ª misma, un territorio que pod¨ªa darnos para cientos de horas sin la necesidad de salir de ah¨ª. La recompensa, no en vano, hac¨ªa que mereciese la pena tener los siete S¨ªmbolos de Oro a pesar de necesitar a?os y miles de intentos en el camino.
Si veremos algo igual o no en la franquicia principal es algo que est¨¢ por ver, pero sea cual sea el motivo, en los remakes de Rub¨ª y Zafiro no hubo rastro de este desafiante islote. Nosotros no dudar¨ªamos en volver a sacar el billete para subir al ferry, por qu¨¦ no en Nintendo Switch.
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