Pok¨¦mon y el salto al 3D, cinco a?os de la decisi¨®n m¨¢s dif¨ªcil
Recordamos el momento m¨¢s complicado del equipo de Junichi Masuda hasta la fecha, el momento en que tomaron la decisi¨®n de abandonar el sprite.
A pr¨¢cticamente todas las sagas les ha llegado este momento, el d¨ªa en que por motivos de tecnolog¨ªa o por una mera tendencia de mercado, dar el salto al 3D se empieza a percibir m¨¢s como una necesidad que otra cosa. Pok¨¦mon tuvo que hacerlo en 2013 con la llegada de la Generaci¨®n VI de la saga, esa que tendr¨ªa solo una pareja de t¨ªtulos, X e Y, pero que a pesar del reducido n¨²mero de entregas no ser¨ªa ¨®bice para lo que iba a ser un desarrollo complicado no tanto en lo que a programaci¨®n se refiere sino en lo psicol¨®gico.
Y es que Game Freak no estaba por la labor de abandonar el 2D. No lo hicieron con la Generaci¨®n IV y Nintendo DS y tampoco lo hicieron a?os m¨¢s tarde en esa misma consola con la Generaci¨®n V. La demora no pod¨ªa hacerse de rogar m¨¢s, as¨ª que los m¨¢ximos responsables tuvieron que decidir y, acto seguido, transmitir ese giro conceptual de lo que durante m¨¢s de quince a?os se hab¨ªa mantenido inamovible. Se acab¨® el sprite.
La puerta a una nueva dimensi¨®n; cambio de mentalidad
Si buceamos en los anales de la prensa del momento, aquel mes de septiembre de 2013 se produjo una incre¨ªble cobertura medi¨¢tica del t¨ªtulo; no era para menos: los primeros videojuegos de Pok¨¦mon en completas tres dimensiones. Sus creadores, conscientes de la responsabilidad que comenzaba a pesar sobre sus hombros, decidi¨® ceder protagonismo a un Junichi Masuda que cada vez estaba m¨¢s acostumbrado a desenvolverse en estas lides.
Fue ¨¦l el elegido por Tsunekazu Ishihara ¡ªCEO de The Pok¨¦mon Company¡ª como imagen p¨²blica por su familiaridad y actitud jubilosa en casi cualquier circunstancia; pero tambi¨¦n fue ¨¦l quien tuvo la tarea de convencer a todo un Ken Sugimori, ilustrador en Game Freak desde antes incluso de que este estudio fuese un estudio de videojuegos, de que el salto al 3D era inevitable.
721 criaturas en 3D¡ de golpe
A Sugimori, perfeccionista y cuadriculado, l¨®gicamente no le hizo mucha gracia en un primer momento. ¡°Mi primera reacci¨®n fue ¡®oh, t¨ªo, por fin est¨¢ listo¡¯. Digo esto porque, al ser la primera vez que ten¨ªa que modelar todos los Pok¨¦mon en 3D [en aquel momento, 721], tuvimos que finalizar los dise?os en una etapa muy temprana del desarrollo. La mayor¨ªa de los miembros del equipo lo completaron a finales de 2012¡±.
Todo un logro, una carrera contra el reloj, que se solvent¨® con creces gracias al esfuerzo de todos los miembros del equipo y sin sacrificar la salud de por medio. Ahora mismo, de acuerdo con la web oficial, Game Freak se compone de 143 empleados, una cifra que no deja de crecer en la medida en que el estudio como tal madura y se enfrenta a nuevos retos. En estos momentos son tres: Pok¨¦mon Let¡¯s Go Pikachu/Eevee, TOWN y Pok¨¦mon RPG Switch, lo que ser¨¢ el inicio de la octava generaci¨®n.
En este caso el salto a las 3D era tambi¨¦n la transici¨®n a la sexta generaci¨®n, la que menos ha gustado a un gran grueso de los aficionados pero tambi¨¦n la que abri¨® las puertas a un p¨²blico que nunca hab¨ªa experimentado el lenguaje Pok¨¦mon en sus propias carnes. Los t¨ªtulos se hicieron de rogar: dos a?os y medio m¨¢s tarde tras el lanzamiento de Nintendo 3DS, dos a?os y medio de espera para poder jugar, por fin, un juego can¨®nico de los Pocket Monsters en la port¨¢til estereosc¨®pica.
Respiration fran?aise
Claro est¨¢, tal cantidad de trabajo se sald¨® con la p¨¦rdida del efecto 3D en la mayor¨ªa de partes del gameplay; solo se salvaron los combates individuales (no as¨ª los dobles) y con ca¨ªdas apreciables de rendimiento.
Otra de las caracter¨ªsticas elementales de esta sexta generaci¨®n, de este salto al 3D, fue su cambio de concepci¨®n ambiental. Por primera vez en la saga, una regi¨®n estaba basada en Europa. Ya lo hizo antes Teselia (en Nueva york) e incluso antes Orre (en Arizona), aunque esta ¨²ltima sea un spin off. Junichi Masuda se ve¨ªa muy atra¨ªdo por Francia, m¨¢s concretamente por la inmensidad de Par¨ªs, su folklore, su arquitectura, pintura, formas de vestir. Todo. Todo llamaba la atenci¨®n de un Masuda que vio en este lugar una forma de inspiraci¨®n para dise?ar la banda sonora de los juegos, Pok¨¦mon X y Pok¨¦mon Y, as¨ª que fue un mero tr¨¢mite adaptar el dise?o del mapa propiamente dicho, de arriba abajo, en el pa¨ªs galo.
¡°Con el juego teniendo lugar en un territorio basado en Europa, ¨¦l [Masuda] nos dijo que evit¨¢semos acudir a conceptos propios nacidos de nosotros mismos, sino que profundiz¨¢semos y examin¨¢semos todo el material del que dispon¨ªamos antes de poner el bol¨ªgrafo sobre el papel. Hicimos cosas como visitar Francia para familiarizarnos con esa atm¨®sfera y luego poder trasladarla al juego¡±, confesaba Sugimori.
Dificultades y la l¨®gica de los contornos
Modelar por primera vez en 3D esas m¨¢s de 700 criaturas no fue f¨¢cil por otro motivo, y es que hab¨ªa que mantenerse fiel a los dise?os de Sugimori, a los que los fans m¨¢s ac¨¦rrimos llevaban viendo en sus pantallas, libros e ilustraciones desde hac¨ªa m¨¢s de quince a?os. Es por ello que Takao Unno, dise?ador gr¨¢fico en la compa?¨ªa, sufri¨® inicialmente largas jornadas de trabajo al tener que convertir uno a uno, junto a su equipo, cada criatura del 2D al 3D con un aspecto que se siguiese sintiendo fiel a sus respectivos originales. Perder algo de atractivo no entraba en el abanico de opciones: o estaba perfecto, o nada.
?La soluci¨®n? Los contornos. Cualquiera lo hubiese dicho, pero la soluci¨®n de Unno fue cuando menos rudimentaria, poco costosa. No pidieron m¨¢s potencia en el motor gr¨¢fico; no era tampoco un problema del equipo de dise?adores, es que simplemente no se sent¨ªan Pok¨¦mon si los miraban en 360 grados. Pero al aplicar un contorno negro alrededor, una fina l¨ªnea negra como de un falso cel shading se tratase, hizo que de un plumazo todo tuviese sentido. Y as¨ª procedieron con los 721.
Con todo, estas primeras entregas llegaron finalmente a las tiendas ese inolvidable 12 de octubre de 2013 y se convirtieron ipso facto en los juegos m¨¢s vendidos de los principales mercados hasta final de a?o, code¨¢ndose con un GTA V que hac¨ªa lo propio; cada uno dirigi¨¦ndose a su p¨²blico, pero ambos colgando el cartel de agotado en las tiendas de medio mundo.
En total, 16.31 millones de unidades en todo el mundo de acuerdo con las cifras oficiales de Nintendo, otra forma de referirse a los t¨ªtulos m¨¢s vendidos de 3DS ¨²nicamente por debajo de Mario Kart 7. Son, de esta manera, los t¨ªtulos de Pok¨¦mon con mayor ¨¦xito de la consola, aunque luego fuesen mejorados en las entregas venideras tanto en tecnolog¨ªa como en muchos otros aspectos. Por algo se empieza, no obstante.
Game Freak se enfrent¨® aqu¨ª a uno de los proyectos m¨¢s dif¨ªciles y dif¨ªciles de asumir de toda su historia.
- RPG
Pok¨¦mon X es (junto a Pok¨¦mon Y) el primer juego de la saga Pok¨¦mon de sexta generaci¨®n. Incluir¨¢ nuevas criaturas iniciales y dos pok¨¦mon legendarios, gr¨¢ficos 3D y nuevos a?adidos a la mec¨¢nica habitual de la franquicia. Lanzamiento mundial: octubre de 2013.