El desaf赤o de Arthur Morgan

Red Dead Redemption 2: los retos de Rockstar para hacer historia

Red Dead Redemption 2 aspira a revolucionar los videojuegos. Para ello, la ambiciosa propuesta de Rockstar San Diego deber芍 superar todos estos retos.

Red Dead Redemption 2: los retos de Rockstar para hacer historia

Red Dead Redemption 2 es inminente. Tras a?os de espera y hype acumulados, hay muchas esperanzas puestas en el retorno al Salvaje Oeste de Rockstar. Rev車lver en mano y con el 赤ndice danzando en torno al gatillo, Arthur Morgan protagoniza una obra que afronta m迆ltiples desaf赤os. El lanzamiento de esta secuela ya constituye, per se, un hito para la industria del videojuego. No obstante, su trascendencia hist車rica depender芍 por completo de la solvencia con la que se desenvuelva en varios frentes. Cualquier t赤tulo de Rockstar carga con cierta presi車n en t谷rminos de calidad y atenci車n al detalle, aunque de este RDR2 se espera algo m芍s. Un Oeste en el que perderse. Un viaje por llanuras y poblados. Un relato inolvidable. Desde la confecci車n de su universo narrativo hasta la representaci車n del m赤tico Lejano Oeste del siglo XIX, este lanzamiento lo tiene todo para redefinir nuestra forma de comprender distintos aspectos del videojuego. M芍s all芍 de lo comercial, cabalgando tan solo por las llanuras de lo jugable y de lo argumental, RDR2 puede -y casi debe- marcar un antes y un despu谷s en el sector.

Una nueva forma de entender el mundo abierto

El primer gran reto de Rockstar San Diego con su nuevo t赤tulo es moldear un mundo abierto org芍nico. Es vital que los escenarios que contemplen nuestras haza?as como forajidos se sientan vivos y que desplazarse por ellos sea lo m芍s natural posible. Que cada rinc車n respire. De no lograrlo, desde luego no ser赤a por falta de realismo. RDR2 promete un grado de detalle y precisi車n en sus parajes in谷dito en el medio ludoficcional. Sin embargo, no basta con eso. No sirve elaborar un mundo vasto y casi inabarcable, repleto de misiones secundarias y de NPC dif赤ciles de olvidar -por unos motivos u otros-. Hay que dotar de sentido al entorno, hacerlo tan part赤cipe de la aventura como lo son las mec芍nicas o el guion, y garantizar que el resultado final sea compacto y est谷 bien cohesionado. Anta?o, nadie exig赤a esos 迆ltimos matices a un mundo abierto. Se asumi車 un modelo estandarizado y casi cl車nico plagado de iconos y torres. Todo cambi車 el 3 de marzo de 2017.

La principal consecuencia de la llegada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild a Nintendo Switch y Wii U es que revolucion車 para siempre nuestra forma de entender los open world. La magnus opus dirigida por Hidemaro Fujibayashi dio la 迆ltima estocada al GPS para probar no solo que no es necesario conocer la ubicaci車n exacta de nuestro objetivo en un t赤tulo de esta 赤ndole, sino que es incluso perjudicial para la experiencia. Esa Hyrule postapocal赤ptica replante車 todo un g谷nero. Varios mundos abiertos posteriores como el de Marvel*s Spider-Man o, en menor medida, coet芍neos como Horizon Zero Dawn son los m芍ximos damnificados de su haza?a. Rockstar tiene que desmarcarse de la alargad赤sima sombra de Link.

El mayor desaf赤o que afronta la divisi車n californiana en esta industria post-Breath of the Wild radica no tanto en imitar a la obra de Nintendo, sino en brindar una alternativa. Su meta es posicionarse como otro modo de interpretar el sandbox. Si de algo debe ser capaz Rockstar con este lanzamiento es de quebrar el monopolio de facto con el que Link tiraniza nuestra visi車n del g谷nero. Morgan ha de encabezar una revoluci車n, una segunda v赤a que oxigene la definici車n de los mundos abiertos. Bebiendo del legado de m迆ltiples obras, as赤 como aportando una visi車n innovadora, de RDR2 depender芍 que Breath of the Wild no sea a los open world lo que Dark Souls es a la dificultad; un recurso manido, facil車n y que acaba desdibujado tras tanto uso. Es muy complicado discernir en qu谷 innovar芍 Rockstar en su planteamiento de los escenarios, algo para lo que conviene aguardar al lanzamiento. Sin embargo, lo 車ptimo y m芍s asequible es determinar qu谷 aspectos de Breath of the Wild y otros tantos sandbox debe abrazar o rechazar RDR2 para que su dise?o de los entornos cumpla con todo lo expuesto.

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Lo que define a los mundos abiertos tras el periplo de Link ya no es tanto lo amplio del terreno, sino la libertad de interacci車n con 谷l. Esta nueva concepci車n no tolera muros invisibles ni l赤mites artificiales; demanda que todo el mapa sea accesible de un modo u otro. Hasta los m芍s vastos, como promete ser el de RDR2, el m芍s grande jam芍s creado por Rockstar, de acuerdo con el ejecutivo de Rockstar North Rob Nelson. Las monta?as, las cuevas y los fosos; nada puede interponerse entre el jugador y su curiosidad. El mapa de RDR2 tiene que evocar un sentimiento similar, dejar margen para que la jugabilidad y la narrativa emergentes cobren protagonismo aun en un t赤tulo eminentemente cinematogr芍fico como el de Rockstar.

Es una cuesti車n de empoderar al jugador y de estimularlo para que exprima las herramientas que otorga el sandbox. Por m芍s opciones de las que disponga, quien encarne al forajido Morgan solo valorar芍 la libertad con la que cuenta si se le incita a explorar los l赤mites de la misma. Siguiendo el paralelismo deseable con Breath of the Wild, Nintendo plag車 Hyrule de halos de luz y recuerdos que motivan a visitar cada rinc車n del reino. RDR2 podr赤a seguir esa l車gica, pero hay otro aspecto del 迆ltimo Zelda que encaja todav赤a mejor con el Salvaje Oeste interactivo que deseamos. Todo se resume con una peque?a misi車n.

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Confiar en el jugador, adi車s al GPS

En una de las postas, un par de clientes llamados Dondak y Pristen hablan con Link sobre el tesoro del forajido Nambod y le conceden una pista para encontrarlo. Se trata de un acertijo que reza: ※El puente que no est芍 sostenido cruza el r赤o. Al desmontar el curso acecha una cortina de agua que no cesa. ?Qu谷 riquezas te aguardar芍n si lo resuelves?§. Indicar d車nde se oculta el bot赤n con una l赤nea de puntos y una marca en el mapa ser赤a harto perezoso, pero limitando la informaci車n a un par de versos se nos obliga a meditar.

Para descubrir el misterio, deambulamos un largo rato por los aleda?os de la posta, junto a un r赤o cercano, y decidimos seguir su curso, tal y como nos han sugerido Dondak y Pristen con su acertijo. Tras caminar un tiempo, llegamos a una peque?a cascada y escalamos los muros que la rodean. Al poco, nos topamos con una cueva oculta tras un pu?ado de rocas en la que, para nuestra sorpresa, nos aguarda un preciado tesoro. Imaginad el potencial de un RDR2 que siguiera las ense?anzas de Nintendo y planteara las misiones de este modo. Uno que nos fuerce a escrutar todo el Salvaje Oeste. Quiz芍 se trate de una importante suma de dinero oculta en alguna mina perdida, o de un forajido de cuyo paradero tan solo hay rumores que Morgan debe contrastar.

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El equipo de San Diego tambi谷n tiene espejos en los que mirarse lejos de Hyrule. Esa manera de potenciar el instinto tambi谷n tiene cabida en el reciente Assassin*s Creed: Odyssey, con un modo exploraci車n que sustituye las referencias en el mapa por sutiles indicaciones. Ah赤 no manda el mapa; mandas t迆. Cuando abogamos por un mundo abierto org芍nico nos referimos justamente a prescindir de las trilladas l赤neas de puntos y a nutrir el escenario de pistas y sugerencias sutiles. Solo as赤 se logra que conocer sus secretos sea tan retante y divertido como batirnos en duelo. Incluso si se trata de algo opcional, como la posibilidad de desmarcar la ubicaci車n de las bestias divinas en Breath of the Wild o de desactivar todo indicador en The Witcher 3, enriquecer赤a exponencialmente la partida. Los t赤tulos citados se gozan mucho m芍s con los minimapas y las referencias extradieg谷ticas deshabilitadas, confiando plenamente en nuestra intuici車n y en las pistas que proporcionan los niveles. Un mundo abierto org芍nico no solo permite la exploraci車n, sino que la incentiva sin recurrir a ning迆n artificio.

?Y si tambi谷n incluye torres?

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Lo descrito en el p芍rrafo anterior no impide, empero, la inclusi車n de un sistema similar al de las torres que tanto gustan en Ubisoft. Esas atalayas, por m芍s que se demonicen, no son necesariamente malas. De hecho, es mucho m芍s l車gico tener que desbloquear el mapa de un Oeste salvaje y desconocido progresivamente que contar con toda la orograf赤a estadounidense desde el principio. El problema no est芍 en las torres, sino en la forma de llegar a ellas y en su repercusi車n sobre el mapa.

Es b芍sico que no se se?ale su presencia con un indicador, otro error en el que incurre Marvel*s Spider-Man, sino que sea el jugador quien las descubra por avistarlas desde la distancia o por contar con pistas sobre su emplazamiento. Hallar esos puntos de referencia es una misi車n por s赤 misma. Una vez descubiertas, el acceso a las torres no puede ser gratuito ni conseguirse con un minijuego anecd車tico. Lo m芍s l車gico en RDR2 para cualquier tarea vinculada a la conquista o recuperaci車n de una zona es que se recurra a los tiroteos. Pero hay opciones m芍s estimulantes. En Breath of the Wild, escalar las torres implica un an芍lisis de la resistencia disponible, los salientes en los que reposar y los enemigos que las rodean. Hay algo de estrat谷gico y meditativo que diferencia a las enormes construcciones de Hyrule y que, de haber algo similar, ser赤a excelente ver reproducido en RDR2.

El siguiente paso, lo que sucede cuando no quede nadie en el campamento de turno o cuando Morgan corone la cima de alguna suerte de torre, tambi谷n es diferencial. En obras como Far Cry 3 y Marvel*s Spider-Man, desbloquear ese punto de referencia explicita absolutamente todo lo que hay en el mapa. Eso las convierte en un premio a la pereza, un atajo ins赤pido, y no en una motivaci車n para seguir explorando. Si Rockstar apuesta por revelar el mapeado paulatinamente, con las indicaciones m赤nimas e imprescindibles sobre la orograf赤a, la experiencia ser芍 mucho m芍s fiel a lo que implica recorrer el inh車spito Oeste. Hay veces en las que conviene que el realismo vaya m芍s all芍 de los gr芍ficos.

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La diversi車n de viajar en un mundo abierto

Desplazarse entre poblado y poblado, entre misi車n y misi車n, debe ser entretenido. Esa es otra de las verdades absolutas del mundo abierto reciente que RDR2 tiene que interiorizar. Por fin, aqu赤 s赤, Marvel*s Spider-Man sirve como paradigma de c車mo plantear el movimiento en un sandbox. La Nueva York de Insomniac es tan delirantemente realista como divertido resulta balancearse entre sus fachadas. Casi un juego en s赤 mismo, el lanzamiento de telara?as anula por completo a la opci車n del viaje r芍pido. Qu谷 m芍s da lo lejos que est谷 el objetivo si llegar hasta 谷l es tanto o m芍s satisfactorio que completar la misi車n que all赤 aguarda. A Morgan no le pic車 una ara?a, pero tambi谷n es crucial que sea apetecible controlarlo en los trayectos.

Rockstar dispone de medios de transporte variados, desde el cl芍sico caballo de todo vaquero hasta la c迆spide de un tren o una vagoneta con las que se circula por las minas. El primero ser芍, presumiblemente, el m芍s habitual, as赤 como el que m芍s potencial guarda. RDR2 plantea la relaci車n con el equino como algo especial y nuestra afinidad con 谷l estar芍 directamente vinculada a su velocidad punta y de reacci車n. Tal y como indica Sergio Gonz芍lez en nuestro avance, cuestiones como la resistencia o la salud del caballo se desgastar芍n con el tiempo. As赤, por reminiscente que sea del uso de estos animales en Breath of the Wild, la relaci車n con el equino ser芍 mucho m芍s realista y obligar芍 a crear v赤nculos con varios caballos.

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Es posible que Morgan sea m芍s de cabalgar que de escalar, mas la opci車n de superar trepando las monta?as m芍s altas no es la 迆nica forma de entender la libertad en un mundo abierto. Por ejemplo, se nos antoja vital que haya distintas maneras de acometer ciertas misiones. Que no se limite al usuario a la hora de afrontar un reto. El planteamiento jugable de RDR2 calar芍 m芍s si cabe si da rienda suelta a la creatividad del due?o del mando, tal y como hacen Breath of the Wild, Metal Gear Solid V y en menor medida Far Cry 5 cuando hay que lidiar con los enemigos. En el contexto actual, la val赤a de un mundo abierto est芍 ligada a la libertad de acci車n. Bien planteada, cada partida es 迆nica. Dicho de otro modo, un buen juego de esta 赤ndole se mide por la cantidad de v赤deos que youtubers como Dunkey publican sobre 谷l. Personas como la citada, colmadas de inventiva e ingenio, exploran hasta el 迆ltimo rinc車n del espacio de posibilidades en el que se mueven Link, Snake y compa?赤a con hilarantes resultados.

Hay v赤deos en los que el H谷roe del Tiempo vence a un Hinox golpeando sus genitales con una caja de metal controlada con el m車dulo de im芍n de la piedra sheikah. Otros en los que el protagonista de The Phantom Pain desciende por una ladera vali谷ndose de su m赤tica caja de cart車n y arremete contra los enemigos. Por m芍s que los objetivos de estos casos sean puramente c車micos, representan el concepto id車neo de sandbox; un espacio en el que todo es posible. No son las soluciones que proponen los tutoriales, pero son igual de v芍lidas. Con el calado de todos estos ejemplos RDR2 no puede limitarse a resolver los enfrentamientos contra enemigos recurriendo al Dead Eye. Se trata de uno de los retos m芍s complicados para Rockstar, puesto que su Lejano Oeste est芍 considerablemente m芍s constre?ido en cuanto a opciones que una aventura de fantas赤a como Zelda o un sandbox hipertecnol車gico como Metal Gear Solid V.

Cabalgando hacia un mundo abierto natural

Otro desaf赤o may迆sculo al que se enfrenta RDR2 es superar el horror vacui. La visi車n barroca de los mundos abiertos caduc車 hace tiempo, por m芍s que haya juegos que se empe?en en negarlo. Ubicar una historia en una gran superficie no implica que haya que colmarla de eventos y personajes sin m芍s valor que el de mero relleno. El Oeste en el que se aventurar芍 Morgan necesita espacios vac赤os por los que cabalgar sin distracciones o en los que contemplar el paisaje. Es m芍s, lo ideal ser赤a combinar dichos emplazamientos en calma con est赤mulos en la lejan赤a, como tambi谷n ocurre en la devastada Hyrule. As赤 es como funciona una vida real -y Rockstar persigue el hiperrealismo- en la que no todo son sorpresas.

Aunar lo contemplativo y la acci車n equilibrar芍 la experiencia y dotar芍 de m芍s valor a los momentos trepidantes. Si todo es especial, nada lo es. Es importante poder interactuar con la mayor赤a de entes del escenario, pero no es necesario que todo, hasta un cactus, nos ofrezca una misi車n. De lo contrario, RDR2 corre el riesgo de sufrir los mismos problemas que Marvel*s Spider-Man. En la reciente obra de Insomniac no hay margen para la calma y cada callej車n de Nueva York est芍 lleno de misiones vac赤as y calcadas en su mayor赤a. C車mo no, todo perfectamente indicado con precisi車n quir迆rgica, distancia exacta incluida. Adem芍s de provocar cansancio y tedio en el jugador a la larga, esa suma de 車bices resta valor a las misiones. No constituyen una actividad especial, sino una nimia tarea que tachar de la lista de cosas pendientes.

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Rockstar San Diego dispone de herramientas y precedentes en los que inspirarse para evitar la repetici車n y el hast赤o. Sus misiones opcionales pueden generar inter谷s vali谷ndose bien del dise?o de niveles, bien del dise?o de personajes. El paradigma del primer grupo son los santuarios de Breath of the Wild. Hallarlos ya es un reto en s赤 mismo, pero dentro ocultan otro tipo de desaf赤o. M芍s que las peleas contra guardianes o los santuarios en los que ni siquiera hay una misi車n a cumplir, los m芍s relevantes son los que presentan un puzle. Obligan a leer la situaci車n y a demostrar pericia en el uso de los m車dulos de la piedra sheikah. Son breves, casi canap谷s, pero muy contundentes y sabrosos. Puestos a repetir una misma f車rmula, a saber, encontrar un santuario y completarlo, es importante que el dise?o de niveles la dote de variedad.

Respecto a suscitar inter谷s en el jugador a partir de los personajes, esta es quiz芍 la opci車n que mejor encaja con RDR2. Es algo que ya aplica The Witcher 3, cuyas secundarias profundizan en la vida de los lugare?os y en la historia de Temeria y alrededores. Son relatos que trufan la partida de contexto y que contribuyen al worldbuilding con mucho tino. Es una forma 迆til de conocer m芍s sobre el Lejano Oeste implicando al jugador en el proceso, sin depender de cinem芍ticas espectaculares pero est谷riles como ficci車n interactiva.

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Las consecuencias de ser un forajido

Con todos estos elementos, su mundo abierto se sentir芍 natural. Sin embargo, queda un elemento fundamental para que el Salvaje Oeste de Rockstar sea completamente org芍nico: que sea independiente de nosotros. Enemigos y habitantes deben tener una existencia ajena a la del protagonista y no esperar a que este aparezca para realizar sus acciones. Los Bokoblin de Breath of the Wild atormentan a los peregrinos porque esa es su naturaleza, no para enfurecer a Link. Si el jugador decide no hacer nada, ellos seguir芍n acosando a su v赤ctima porque dicho acto deleznable no es un script que se activa al acercarse a ellos, sino la rutina para la que su IA est芍 programada. Lo mismo deber赤a ocurrir con los bandidos de RDR2, que emprendan atracos pensando en obtener riqueza m芍s que en provocar a Morgan. Ser赤a excelente que, como todo apunta en este t赤tulo, la decisi車n del protagonista tuviera alg迆n tipo de repercusi車n posterior en la relaci車n con los habitantes o con los propios delincuentes. No tanto mediante uno de esos trillados sistemas de karma, sino aprendiendo de nuestras acciones para confiar (o no) en Morgan.

Eso es lo que promete Josh Bass, director art赤stico de Rockstar North, quien afirma que seremos nosotros quienes decidamos ※qu谷 tipo de forajido es Morgan§ y que el mundo del juego responder芍 a ello. No es la primera vez que se habla de consecuencias trascendentales, ni seguramente ser芍 la 迆ltima, pero su potencial en RDR2 invita a so?ar. Podr赤a traducirse un posadero que nos recompense con una noche de hospedaje gratuito por salvar al banquero o que, por el contrario, nos niegue cualquier habitaci車n por ignorar a su vecino en apuros. Aplicado a los enemigos, ser赤a interesante que recordaran c車mo les detuvimos la 迆ltima vez para estar prevenidos contra ese plan. Todos los habitantes del Lejano Oeste de Rockstar han de existir sin el personaje principal, pero su relaci車n con nosotros debe ir m芍s all芍 de los di芍logos cl車nicos.

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Aunar guion y mundo abierto, el mayor reto

No cabe duda de que Rockstar confeccionar芍 un Oeste para el recuerdo, mimado y pulido hasta el 迆ltimo p赤xel. La ambientaci車n, tan importante para la total inmersi車n del jugador, es sin duda el reto m芍s asumible para el equipo de San Diego. Por recursos y experiencia, el escenario promete ser fidedigno e hiperrealista; puro deleite para los amantes de las aventuras de vaqueros. El sello con la ※R§ y la estrella garantiza, asimismo, una cantidad ingente de referencias a otras artes. Desde el filme con el que John Ford cincel車 toda la iconograf赤a del western, La Diligencia, hasta la cinta con la que Clint Eastwood puso un inolvidable colof車n al g谷nero, Sin Perd車n. La pasi車n de Rockstar por el cine no es nueva y est芍 imbuida en todas y cada una de sus obras, por lo que este RDR2 no ser芍 una excepci車n. Como veis, sobran argumentos para confiar en un Oeste para la eternidad.

Lo que s赤 ser芍 considerablemente m芍s complicado es conjugar todo lo relatado a lo largo del texto con una historia de calado. Otorgar un espacio de posibilidades ilimitado y con vocaci車n sist谷mica suele chocar con las aspiraciones narrativas de los creadores. Far Cry 5, Assassin*s Creed: Odyssey y cualquiera de los sandbox recientes cuentan con guiones poco m芍s que correctos, lo justo y necesario para explicar el conflicto que se presenta antes de conceder total libertad al jugador. Escogemos dos ejemplos de la misma compa?赤a porque su propio director creativo, Serge Hascoet, coment車 en una entrevista que ※no es f芍cil trabajar en un juego narrativo en Ubisoft§.

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Pero su caso puede aplicarse a la obra m芍s glorificada de los 迆ltimos tiempos, Breath of the Wild. Al otorgar una libertad sin precedentes e imponer tan solo dos misiones -completar el tutorial y acabar con Ganon-, Nintendo no pudo dar protagonismo al guion como hilo conductor. La soluci車n fue inteligente, fragmentar el relato, susurrarlo de fondo y centrar la historia en el propio Hyrule. La 迆nica excepci車n a todo lo comentado es The Witcher 3, aunque lo poderoso de su relato se justifica en tanto que ya estaba contado por Andrzej Sapkowski. Incluso con el apoyo de toda una saga literaria, CD Projekt tuvo dificultades para hilvanar la historia principal con las misiones secundarias y que estas no desviaran la atenci車n del principal cometido del brujo, rescatar a Ciri.

Rockstar no acostumbra a apostar por historias fragmentadas y de fondo, sino que les concede un protagonismo capital en sus obras. El 迆nico t赤tulo que encaja en esa descripci車n inicial es GTA V, pero hasta sus tres historias acaban cruz芍ndose y uni谷ndose en una sola. Son t赤tulos fundamentalmente cinem芍ticos a la hora de trasladar su relato y que ponen toda la carne en el asador para atraer al jugador y combatir las distracciones del mundo abierto en la medida de lo posible. Sabiendo que su visi車n del sandbox en lo jugable tiene menos margen para sorprender y revolucionar tras el periplo de Link, el mayor desaf赤o de RDR2 es lograr que la narrativa no se pierda entre las m迆ltiples opciones del mundo abierto. Dif赤cil, pero no hay mejor candidato para esta misi車n.

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Si hay una compa?赤a capaz de refrescar el sandbox en un contexto en el que existe Breath of the Wild y, sobre todo, encajar todos esos elementos con un guion soberbio, esa es Rockstar. Su curr赤culum es dif赤cil de igualar, plagado de hitos de la historia del medio ludoficcional. No hay t赤tulo con su sello que deje indiferente, ni siquiera cuando se atreven con algo tan radicalmente distinto a GTA como el ping-pong. Cada vez queda menos tiempo para ver c車mo y en qu谷 medida solventa RDR2 todos los desaf赤os aqu赤 planteados, pero no se nos ocurre mejor candidato para superarlos. Con el rev車lver cargado, ya solo falta empezar a cabalgar.

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