Red Dead Redemption 2: los retos de Rockstar para hacer historia
Red Dead Redemption 2 aspira a revolucionar los videojuegos. Para ello, la ambiciosa propuesta de Rockstar San Diego deber¨¢ superar todos estos retos.

Red Dead Redemption 2 es inminente. Tras a?os de espera y hype acumulados, hay muchas esperanzas puestas en el retorno al Salvaje Oeste de Rockstar. Rev¨®lver en mano y con el ¨ªndice danzando en torno al gatillo, Arthur Morgan protagoniza una obra que afronta m¨²ltiples desaf¨ªos. El lanzamiento de esta secuela ya constituye, per se, un hito para la industria del videojuego. No obstante, su trascendencia hist¨®rica depender¨¢ por completo de la solvencia con la que se desenvuelva en varios frentes. Cualquier t¨ªtulo de Rockstar carga con cierta presi¨®n en t¨¦rminos de calidad y atenci¨®n al detalle, aunque de este RDR2 se espera algo m¨¢s. Un Oeste en el que perderse. Un viaje por llanuras y poblados. Un relato inolvidable. Desde la confecci¨®n de su universo narrativo hasta la representaci¨®n del m¨ªtico Lejano Oeste del siglo XIX, este lanzamiento lo tiene todo para redefinir nuestra forma de comprender distintos aspectos del videojuego. M¨¢s all¨¢ de lo comercial, cabalgando tan solo por las llanuras de lo jugable y de lo argumental, RDR2 puede -y casi debe- marcar un antes y un despu¨¦s en el sector.
Una nueva forma de entender el mundo abierto
El primer gran reto de Rockstar San Diego con su nuevo t¨ªtulo es moldear un mundo abierto org¨¢nico. Es vital que los escenarios que contemplen nuestras haza?as como forajidos se sientan vivos y que desplazarse por ellos sea lo m¨¢s natural posible. Que cada rinc¨®n respire. De no lograrlo, desde luego no ser¨ªa por falta de realismo. RDR2 promete un grado de detalle y precisi¨®n en sus parajes in¨¦dito en el medio ludoficcional. Sin embargo, no basta con eso. No sirve elaborar un mundo vasto y casi inabarcable, repleto de misiones secundarias y de NPC dif¨ªciles de olvidar -por unos motivos u otros-. Hay que dotar de sentido al entorno, hacerlo tan part¨ªcipe de la aventura como lo son las mec¨¢nicas o el guion, y garantizar que el resultado final sea compacto y est¨¦ bien cohesionado. Anta?o, nadie exig¨ªa esos ¨²ltimos matices a un mundo abierto. Se asumi¨® un modelo estandarizado y casi cl¨®nico plagado de iconos y torres. Todo cambi¨® el 3 de marzo de 2017.
La principal consecuencia de la llegada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild a Nintendo Switch y Wii U es que revolucion¨® para siempre nuestra forma de entender los open world. La magnus opus dirigida por Hidemaro Fujibayashi dio la ¨²ltima estocada al GPS para probar no solo que no es necesario conocer la ubicaci¨®n exacta de nuestro objetivo en un t¨ªtulo de esta ¨ªndole, sino que es incluso perjudicial para la experiencia. Esa Hyrule postapocal¨ªptica replante¨® todo un g¨¦nero. Varios mundos abiertos posteriores como el de Marvel¡¯s Spider-Man o, en menor medida, coet¨¢neos como Horizon Zero Dawn son los m¨¢ximos damnificados de su haza?a. Rockstar tiene que desmarcarse de la alargad¨ªsima sombra de Link.
El mayor desaf¨ªo que afronta la divisi¨®n californiana en esta industria post-Breath of the Wild radica no tanto en imitar a la obra de Nintendo, sino en brindar una alternativa. Su meta es posicionarse como otro modo de interpretar el sandbox. Si de algo debe ser capaz Rockstar con este lanzamiento es de quebrar el monopolio de facto con el que Link tiraniza nuestra visi¨®n del g¨¦nero. Morgan ha de encabezar una revoluci¨®n, una segunda v¨ªa que oxigene la definici¨®n de los mundos abiertos. Bebiendo del legado de m¨²ltiples obras, as¨ª como aportando una visi¨®n innovadora, de RDR2 depender¨¢ que Breath of the Wild no sea a los open world lo que Dark Souls es a la dificultad; un recurso manido, facil¨®n y que acaba desdibujado tras tanto uso. Es muy complicado discernir en qu¨¦ innovar¨¢ Rockstar en su planteamiento de los escenarios, algo para lo que conviene aguardar al lanzamiento. Sin embargo, lo ¨®ptimo y m¨¢s asequible es determinar qu¨¦ aspectos de Breath of the Wild y otros tantos sandbox debe abrazar o rechazar RDR2 para que su dise?o de los entornos cumpla con todo lo expuesto.

Lo que define a los mundos abiertos tras el periplo de Link ya no es tanto lo amplio del terreno, sino la libertad de interacci¨®n con ¨¦l. Esta nueva concepci¨®n no tolera muros invisibles ni l¨ªmites artificiales; demanda que todo el mapa sea accesible de un modo u otro. Hasta los m¨¢s vastos, como promete ser el de RDR2, el m¨¢s grande jam¨¢s creado por Rockstar, de acuerdo con el ejecutivo de Rockstar North Rob Nelson. Las monta?as, las cuevas y los fosos; nada puede interponerse entre el jugador y su curiosidad. El mapa de RDR2 tiene que evocar un sentimiento similar, dejar margen para que la jugabilidad y la narrativa emergentes cobren protagonismo aun en un t¨ªtulo eminentemente cinematogr¨¢fico como el de Rockstar.
Es una cuesti¨®n de empoderar al jugador y de estimularlo para que exprima las herramientas que otorga el sandbox. Por m¨¢s opciones de las que disponga, quien encarne al forajido Morgan solo valorar¨¢ la libertad con la que cuenta si se le incita a explorar los l¨ªmites de la misma. Siguiendo el paralelismo deseable con Breath of the Wild, Nintendo plag¨® Hyrule de halos de luz y recuerdos que motivan a visitar cada rinc¨®n del reino. RDR2 podr¨ªa seguir esa l¨®gica, pero hay otro aspecto del ¨²ltimo Zelda que encaja todav¨ªa mejor con el Salvaje Oeste interactivo que deseamos. Todo se resume con una peque?a misi¨®n.

Confiar en el jugador, adi¨®s al GPS
En una de las postas, un par de clientes llamados Dondak y Pristen hablan con Link sobre el tesoro del forajido Nambod y le conceden una pista para encontrarlo. Se trata de un acertijo que reza: ¡°El puente que no est¨¢ sostenido cruza el r¨ªo. Al desmontar el curso acecha una cortina de agua que no cesa. ?Qu¨¦ riquezas te aguardar¨¢n si lo resuelves?¡±. Indicar d¨®nde se oculta el bot¨ªn con una l¨ªnea de puntos y una marca en el mapa ser¨ªa harto perezoso, pero limitando la informaci¨®n a un par de versos se nos obliga a meditar.
Para descubrir el misterio, deambulamos un largo rato por los aleda?os de la posta, junto a un r¨ªo cercano, y decidimos seguir su curso, tal y como nos han sugerido Dondak y Pristen con su acertijo. Tras caminar un tiempo, llegamos a una peque?a cascada y escalamos los muros que la rodean. Al poco, nos topamos con una cueva oculta tras un pu?ado de rocas en la que, para nuestra sorpresa, nos aguarda un preciado tesoro. Imaginad el potencial de un RDR2 que siguiera las ense?anzas de Nintendo y planteara las misiones de este modo. Uno que nos fuerce a escrutar todo el Salvaje Oeste. Quiz¨¢ se trate de una importante suma de dinero oculta en alguna mina perdida, o de un forajido de cuyo paradero tan solo hay rumores que Morgan debe contrastar.

El equipo de San Diego tambi¨¦n tiene espejos en los que mirarse lejos de Hyrule. Esa manera de potenciar el instinto tambi¨¦n tiene cabida en el reciente Assassin¡¯s Creed: Odyssey, con un modo exploraci¨®n que sustituye las referencias en el mapa por sutiles indicaciones. Ah¨ª no manda el mapa; mandas t¨². Cuando abogamos por un mundo abierto org¨¢nico nos referimos justamente a prescindir de las trilladas l¨ªneas de puntos y a nutrir el escenario de pistas y sugerencias sutiles. Solo as¨ª se logra que conocer sus secretos sea tan retante y divertido como batirnos en duelo. Incluso si se trata de algo opcional, como la posibilidad de desmarcar la ubicaci¨®n de las bestias divinas en Breath of the Wild o de desactivar todo indicador en The Witcher 3, enriquecer¨ªa exponencialmente la partida. Los t¨ªtulos citados se gozan mucho m¨¢s con los minimapas y las referencias extradieg¨¦ticas deshabilitadas, confiando plenamente en nuestra intuici¨®n y en las pistas que proporcionan los niveles. Un mundo abierto org¨¢nico no solo permite la exploraci¨®n, sino que la incentiva sin recurrir a ning¨²n artificio.
?Y si tambi¨¦n incluye torres?

Lo descrito en el p¨¢rrafo anterior no impide, empero, la inclusi¨®n de un sistema similar al de las torres que tanto gustan en Ubisoft. Esas atalayas, por m¨¢s que se demonicen, no son necesariamente malas. De hecho, es mucho m¨¢s l¨®gico tener que desbloquear el mapa de un Oeste salvaje y desconocido progresivamente que contar con toda la orograf¨ªa estadounidense desde el principio. El problema no est¨¢ en las torres, sino en la forma de llegar a ellas y en su repercusi¨®n sobre el mapa.
Es b¨¢sico que no se se?ale su presencia con un indicador, otro error en el que incurre Marvel¡¯s Spider-Man, sino que sea el jugador quien las descubra por avistarlas desde la distancia o por contar con pistas sobre su emplazamiento. Hallar esos puntos de referencia es una misi¨®n por s¨ª misma. Una vez descubiertas, el acceso a las torres no puede ser gratuito ni conseguirse con un minijuego anecd¨®tico. Lo m¨¢s l¨®gico en RDR2 para cualquier tarea vinculada a la conquista o recuperaci¨®n de una zona es que se recurra a los tiroteos. Pero hay opciones m¨¢s estimulantes. En Breath of the Wild, escalar las torres implica un an¨¢lisis de la resistencia disponible, los salientes en los que reposar y los enemigos que las rodean. Hay algo de estrat¨¦gico y meditativo que diferencia a las enormes construcciones de Hyrule y que, de haber algo similar, ser¨ªa excelente ver reproducido en RDR2.
El siguiente paso, lo que sucede cuando no quede nadie en el campamento de turno o cuando Morgan corone la cima de alguna suerte de torre, tambi¨¦n es diferencial. En obras como Far Cry 3 y Marvel¡¯s Spider-Man, desbloquear ese punto de referencia explicita absolutamente todo lo que hay en el mapa. Eso las convierte en un premio a la pereza, un atajo ins¨ªpido, y no en una motivaci¨®n para seguir explorando. Si Rockstar apuesta por revelar el mapeado paulatinamente, con las indicaciones m¨ªnimas e imprescindibles sobre la orograf¨ªa, la experiencia ser¨¢ mucho m¨¢s fiel a lo que implica recorrer el inh¨®spito Oeste. Hay veces en las que conviene que el realismo vaya m¨¢s all¨¢ de los gr¨¢ficos.

La diversi¨®n de viajar en un mundo abierto
Desplazarse entre poblado y poblado, entre misi¨®n y misi¨®n, debe ser entretenido. Esa es otra de las verdades absolutas del mundo abierto reciente que RDR2 tiene que interiorizar. Por fin, aqu¨ª s¨ª, Marvel¡¯s Spider-Man sirve como paradigma de c¨®mo plantear el movimiento en un sandbox. La Nueva York de Insomniac es tan delirantemente realista como divertido resulta balancearse entre sus fachadas. Casi un juego en s¨ª mismo, el lanzamiento de telara?as anula por completo a la opci¨®n del viaje r¨¢pido. Qu¨¦ m¨¢s da lo lejos que est¨¦ el objetivo si llegar hasta ¨¦l es tanto o m¨¢s satisfactorio que completar la misi¨®n que all¨ª aguarda. A Morgan no le pic¨® una ara?a, pero tambi¨¦n es crucial que sea apetecible controlarlo en los trayectos.
Rockstar dispone de medios de transporte variados, desde el cl¨¢sico caballo de todo vaquero hasta la c¨²spide de un tren o una vagoneta con las que se circula por las minas. El primero ser¨¢, presumiblemente, el m¨¢s habitual, as¨ª como el que m¨¢s potencial guarda. RDR2 plantea la relaci¨®n con el equino como algo especial y nuestra afinidad con ¨¦l estar¨¢ directamente vinculada a su velocidad punta y de reacci¨®n. Tal y como indica Sergio Gonz¨¢lez en nuestro avance, cuestiones como la resistencia o la salud del caballo se desgastar¨¢n con el tiempo. As¨ª, por reminiscente que sea del uso de estos animales en Breath of the Wild, la relaci¨®n con el equino ser¨¢ mucho m¨¢s realista y obligar¨¢ a crear v¨ªnculos con varios caballos.

Es posible que Morgan sea m¨¢s de cabalgar que de escalar, mas la opci¨®n de superar trepando las monta?as m¨¢s altas no es la ¨²nica forma de entender la libertad en un mundo abierto. Por ejemplo, se nos antoja vital que haya distintas maneras de acometer ciertas misiones. Que no se limite al usuario a la hora de afrontar un reto. El planteamiento jugable de RDR2 calar¨¢ m¨¢s si cabe si da rienda suelta a la creatividad del due?o del mando, tal y como hacen Breath of the Wild, Metal Gear Solid V y en menor medida Far Cry 5 cuando hay que lidiar con los enemigos. En el contexto actual, la val¨ªa de un mundo abierto est¨¢ ligada a la libertad de acci¨®n. Bien planteada, cada partida es ¨²nica. Dicho de otro modo, un buen juego de esta ¨ªndole se mide por la cantidad de v¨ªdeos que youtubers como Dunkey publican sobre ¨¦l. Personas como la citada, colmadas de inventiva e ingenio, exploran hasta el ¨²ltimo rinc¨®n del espacio de posibilidades en el que se mueven Link, Snake y compa?¨ªa con hilarantes resultados.
Hay v¨ªdeos en los que el H¨¦roe del Tiempo vence a un Hinox golpeando sus genitales con una caja de metal controlada con el m¨®dulo de im¨¢n de la piedra sheikah. Otros en los que el protagonista de The Phantom Pain desciende por una ladera vali¨¦ndose de su m¨ªtica caja de cart¨®n y arremete contra los enemigos. Por m¨¢s que los objetivos de estos casos sean puramente c¨®micos, representan el concepto id¨®neo de sandbox; un espacio en el que todo es posible. No son las soluciones que proponen los tutoriales, pero son igual de v¨¢lidas. Con el calado de todos estos ejemplos RDR2 no puede limitarse a resolver los enfrentamientos contra enemigos recurriendo al Dead Eye. Se trata de uno de los retos m¨¢s complicados para Rockstar, puesto que su Lejano Oeste est¨¢ considerablemente m¨¢s constre?ido en cuanto a opciones que una aventura de fantas¨ªa como Zelda o un sandbox hipertecnol¨®gico como Metal Gear Solid V.
Cabalgando hacia un mundo abierto natural
Otro desaf¨ªo may¨²sculo al que se enfrenta RDR2 es superar el horror vacui. La visi¨®n barroca de los mundos abiertos caduc¨® hace tiempo, por m¨¢s que haya juegos que se empe?en en negarlo. Ubicar una historia en una gran superficie no implica que haya que colmarla de eventos y personajes sin m¨¢s valor que el de mero relleno. El Oeste en el que se aventurar¨¢ Morgan necesita espacios vac¨ªos por los que cabalgar sin distracciones o en los que contemplar el paisaje. Es m¨¢s, lo ideal ser¨ªa combinar dichos emplazamientos en calma con est¨ªmulos en la lejan¨ªa, como tambi¨¦n ocurre en la devastada Hyrule. As¨ª es como funciona una vida real -y Rockstar persigue el hiperrealismo- en la que no todo son sorpresas.
Aunar lo contemplativo y la acci¨®n equilibrar¨¢ la experiencia y dotar¨¢ de m¨¢s valor a los momentos trepidantes. Si todo es especial, nada lo es. Es importante poder interactuar con la mayor¨ªa de entes del escenario, pero no es necesario que todo, hasta un cactus, nos ofrezca una misi¨®n. De lo contrario, RDR2 corre el riesgo de sufrir los mismos problemas que Marvel¡¯s Spider-Man. En la reciente obra de Insomniac no hay margen para la calma y cada callej¨®n de Nueva York est¨¢ lleno de misiones vac¨ªas y calcadas en su mayor¨ªa. C¨®mo no, todo perfectamente indicado con precisi¨®n quir¨²rgica, distancia exacta incluida. Adem¨¢s de provocar cansancio y tedio en el jugador a la larga, esa suma de ¨®bices resta valor a las misiones. No constituyen una actividad especial, sino una nimia tarea que tachar de la lista de cosas pendientes.

Rockstar San Diego dispone de herramientas y precedentes en los que inspirarse para evitar la repetici¨®n y el hast¨ªo. Sus misiones opcionales pueden generar inter¨¦s vali¨¦ndose bien del dise?o de niveles, bien del dise?o de personajes. El paradigma del primer grupo son los santuarios de Breath of the Wild. Hallarlos ya es un reto en s¨ª mismo, pero dentro ocultan otro tipo de desaf¨ªo. M¨¢s que las peleas contra guardianes o los santuarios en los que ni siquiera hay una misi¨®n a cumplir, los m¨¢s relevantes son los que presentan un puzle. Obligan a leer la situaci¨®n y a demostrar pericia en el uso de los m¨®dulos de la piedra sheikah. Son breves, casi canap¨¦s, pero muy contundentes y sabrosos. Puestos a repetir una misma f¨®rmula, a saber, encontrar un santuario y completarlo, es importante que el dise?o de niveles la dote de variedad.
Respecto a suscitar inter¨¦s en el jugador a partir de los personajes, esta es quiz¨¢ la opci¨®n que mejor encaja con RDR2. Es algo que ya aplica The Witcher 3, cuyas secundarias profundizan en la vida de los lugare?os y en la historia de Temeria y alrededores. Son relatos que trufan la partida de contexto y que contribuyen al worldbuilding con mucho tino. Es una forma ¨²til de conocer m¨¢s sobre el Lejano Oeste implicando al jugador en el proceso, sin depender de cinem¨¢ticas espectaculares pero est¨¦riles como ficci¨®n interactiva.

Las consecuencias de ser un forajido
Con todos estos elementos, su mundo abierto se sentir¨¢ natural. Sin embargo, queda un elemento fundamental para que el Salvaje Oeste de Rockstar sea completamente org¨¢nico: que sea independiente de nosotros. Enemigos y habitantes deben tener una existencia ajena a la del protagonista y no esperar a que este aparezca para realizar sus acciones. Los Bokoblin de Breath of the Wild atormentan a los peregrinos porque esa es su naturaleza, no para enfurecer a Link. Si el jugador decide no hacer nada, ellos seguir¨¢n acosando a su v¨ªctima porque dicho acto deleznable no es un script que se activa al acercarse a ellos, sino la rutina para la que su IA est¨¢ programada. Lo mismo deber¨ªa ocurrir con los bandidos de RDR2, que emprendan atracos pensando en obtener riqueza m¨¢s que en provocar a Morgan. Ser¨ªa excelente que, como todo apunta en este t¨ªtulo, la decisi¨®n del protagonista tuviera alg¨²n tipo de repercusi¨®n posterior en la relaci¨®n con los habitantes o con los propios delincuentes. No tanto mediante uno de esos trillados sistemas de karma, sino aprendiendo de nuestras acciones para confiar (o no) en Morgan.
Eso es lo que promete Josh Bass, director art¨ªstico de Rockstar North, quien afirma que seremos nosotros quienes decidamos ¡°qu¨¦ tipo de forajido es Morgan¡± y que el mundo del juego responder¨¢ a ello. No es la primera vez que se habla de consecuencias trascendentales, ni seguramente ser¨¢ la ¨²ltima, pero su potencial en RDR2 invita a so?ar. Podr¨ªa traducirse un posadero que nos recompense con una noche de hospedaje gratuito por salvar al banquero o que, por el contrario, nos niegue cualquier habitaci¨®n por ignorar a su vecino en apuros. Aplicado a los enemigos, ser¨ªa interesante que recordaran c¨®mo les detuvimos la ¨²ltima vez para estar prevenidos contra ese plan. Todos los habitantes del Lejano Oeste de Rockstar han de existir sin el personaje principal, pero su relaci¨®n con nosotros debe ir m¨¢s all¨¢ de los di¨¢logos cl¨®nicos.

Aunar guion y mundo abierto, el mayor reto
No cabe duda de que Rockstar confeccionar¨¢ un Oeste para el recuerdo, mimado y pulido hasta el ¨²ltimo p¨ªxel. La ambientaci¨®n, tan importante para la total inmersi¨®n del jugador, es sin duda el reto m¨¢s asumible para el equipo de San Diego. Por recursos y experiencia, el escenario promete ser fidedigno e hiperrealista; puro deleite para los amantes de las aventuras de vaqueros. El sello con la ¡°R¡± y la estrella garantiza, asimismo, una cantidad ingente de referencias a otras artes. Desde el filme con el que John Ford cincel¨® toda la iconograf¨ªa del western, La Diligencia, hasta la cinta con la que Clint Eastwood puso un inolvidable colof¨®n al g¨¦nero, Sin Perd¨®n. La pasi¨®n de Rockstar por el cine no es nueva y est¨¢ imbuida en todas y cada una de sus obras, por lo que este RDR2 no ser¨¢ una excepci¨®n. Como veis, sobran argumentos para confiar en un Oeste para la eternidad.
Lo que s¨ª ser¨¢ considerablemente m¨¢s complicado es conjugar todo lo relatado a lo largo del texto con una historia de calado. Otorgar un espacio de posibilidades ilimitado y con vocaci¨®n sist¨¦mica suele chocar con las aspiraciones narrativas de los creadores. Far Cry 5, Assassin¡¯s Creed: Odyssey y cualquiera de los sandbox recientes cuentan con guiones poco m¨¢s que correctos, lo justo y necesario para explicar el conflicto que se presenta antes de conceder total libertad al jugador. Escogemos dos ejemplos de la misma compa?¨ªa porque su propio director creativo, Serge Hascoet, coment¨® en una entrevista que ¡°no es f¨¢cil trabajar en un juego narrativo en Ubisoft¡±.

Pero su caso puede aplicarse a la obra m¨¢s glorificada de los ¨²ltimos tiempos, Breath of the Wild. Al otorgar una libertad sin precedentes e imponer tan solo dos misiones -completar el tutorial y acabar con Ganon-, Nintendo no pudo dar protagonismo al guion como hilo conductor. La soluci¨®n fue inteligente, fragmentar el relato, susurrarlo de fondo y centrar la historia en el propio Hyrule. La ¨²nica excepci¨®n a todo lo comentado es The Witcher 3, aunque lo poderoso de su relato se justifica en tanto que ya estaba contado por Andrzej Sapkowski. Incluso con el apoyo de toda una saga literaria, CD Projekt tuvo dificultades para hilvanar la historia principal con las misiones secundarias y que estas no desviaran la atenci¨®n del principal cometido del brujo, rescatar a Ciri.
Rockstar no acostumbra a apostar por historias fragmentadas y de fondo, sino que les concede un protagonismo capital en sus obras. El ¨²nico t¨ªtulo que encaja en esa descripci¨®n inicial es GTA V, pero hasta sus tres historias acaban cruz¨¢ndose y uni¨¦ndose en una sola. Son t¨ªtulos fundamentalmente cinem¨¢ticos a la hora de trasladar su relato y que ponen toda la carne en el asador para atraer al jugador y combatir las distracciones del mundo abierto en la medida de lo posible. Sabiendo que su visi¨®n del sandbox en lo jugable tiene menos margen para sorprender y revolucionar tras el periplo de Link, el mayor desaf¨ªo de RDR2 es lograr que la narrativa no se pierda entre las m¨²ltiples opciones del mundo abierto. Dif¨ªcil, pero no hay mejor candidato para esta misi¨®n.

Si hay una compa?¨ªa capaz de refrescar el sandbox en un contexto en el que existe Breath of the Wild y, sobre todo, encajar todos esos elementos con un guion soberbio, esa es Rockstar. Su curr¨ªculum es dif¨ªcil de igualar, plagado de hitos de la historia del medio ludoficcional. No hay t¨ªtulo con su sello que deje indiferente, ni siquiera cuando se atreven con algo tan radicalmente distinto a GTA como el ping-pong. Cada vez queda menos tiempo para ver c¨®mo y en qu¨¦ medida solventa RDR2 todos los desaf¨ªos aqu¨ª planteados, pero no se nos ocurre mejor candidato para superarlos. Con el rev¨®lver cargado, ya solo falta empezar a cabalgar.
