Red Dead Redemption 2: con los dedos en el gatillo
Pasamos unas cuatro horas con el nuevo proyecto de rockstar, una obra descomunal que quiere sellar una nueva p¨¢gina en la historia de los videojuegos.
Chaqueta negra, sombrero intacto y guantes de piel. Con las botas puestas, Arthur Morgan esboza una peque?a sonrisa ante la pantalla, donde estamos a punto de participar en lo que ser¨¢n nuestras primeras horas con el nuevo gran proyecto de Rockstar desde hace m¨¢s de un lustro. Y no es casualidad. Esto es Red Dead Redemption 2; pero tenemos tambi¨¦n a la firma americana, dispuesta a volver a sorprender y con un mensaje muy claro: ¡°queremos hacer el juego m¨¢s grande de nuestra historia¡±.
En nuestra visita a las oficinas de Madrid de Take-Two, la compa?¨ªa nos recibe con un esp¨ªritu que rebosa responsabilidad, posiblemente la misma que sintieron con el anterior Red Dead Redemption, solo que esta vez con la presi¨®n de saber que deben superar no solo a la obra de la pasada generaci¨®n sino al que est¨¢ a punto de alcanzar los cien millones de unidades vendidas en todo el mundo, porque a diferencia de la historia de John Marston, capitaneada por Rockstar San Diego y North, en este caso son absolutamente todos los estudios los que han pasado estos a?os moldeando un t¨ªtulo descomunal. Pero tal como dijo el propio Marston, ¡°esta es una historia demasiado larga para contarse sin un trago¡±.
Un juego que quiere serlo todo
No os vamos a enga?ar: pens¨¢bamos haber visto m¨¢s de lo que nos mostraron en las cerca de cuatro horas que tuvimos el t¨ªtulo delante de nuestros ojos. Son quiz¨¢ tres los pilares clave sobre los que se vertebra este proyecto, que no son otros que la profundidad, expansi¨®n y el detalle. Es complicado expresar en unas l¨ªneas todo lo que quiere llegar a ser Red Dead Redemption 2 en cada una de sus facetas; desde la minuciosidad con la que se ha dise?ado todo en los interiores, rozando lo obsesivo, pasando por peque?os gestos cuando salimos ah¨ª fuera para hacernos sentir peque?os, una mota de polvo indefensa ante un mundo donde se puede escuchar el silencio.
La sesi¨®n, dividida en dos grandes partes, comienza present¨¢ndonos una misi¨®n que se enmarca al poco de iniciar la historia: un asalto. Nos encontramos en Am¨¦rica, la de 1899, esa que no se sabe a s¨ª misma consciente de lo que se viene encima con la era moderna. El fin de la ¨¦poca de los pistoleros est¨¢ escrita, los pecados son muchos y las muertes est¨¢n posiblemente tambi¨¦n destinadas a suceder tarde o temprano. En b¨²squeda del perd¨®n en ocasiones desesperado y la venganza m¨¢s cruel, el Salvaje Oeste muestra sus ¨²ltimos alientos tambi¨¦n en la banda de Van der Linde. Despu¨¦s de un fallido atraco en el Oeste de Blackwater, Arthur Morgan y la citada banda encuentran algo de luz en un posible nuevo atraco, esta vez en el m¨¢s lejano oeste.
Estamos ante un juego que quiere romper la barrera entre la cinem¨¢tica y la jugabilidad, que presenta un acabado t¨¦cnico que nos plantea la inevitable pregunta de si esto es verdaderamente una PlayStation 4/Xbox One o si bajo la cortina hay un potente ordenador. Pero parece que no hay trampa ni cart¨®n, sino madera de roble. De nuevo, un desaf¨ªo ante la ley con la vida pendiendo de un hilo, pero en ese tren se encuentra un gran bot¨ªn. El dinero mueve a estos hombres, y la velocidad de las nuevas formas de desplazamiento pueden facilitar que se alejen de las autoridades, quienes quieren tener en su distrito las cabezas de estos forajidos.
Y es entonces cuando todo confluye y empiezan a presentarse las novedades, los asaltos como no los hab¨ªamos visto antes.
Primer asalto: c¨¢maras y acci¨®n
Escondidos en las cocheras, tanto Arthur como otro de los colegas se miran frente a frente agarrados al filo del saliente. No hay tiempo que perder. La m¨²sica se adapta a la tensi¨®n del momento y, mientras el mando vibra, en nuestros gatillos se encuentra la disyuntiva entre ser nosotros los que atacamos o la posibilidad de mandar al compa?ero para que acabe con el enemigo. Decidimos dejar que sea ¨¦l quien mueva ficha, aunque en realidad de este modo somos nosotros quienes empu?amos el arma.
Primera reminiscencia a Max Payne con el Dead Eye, perfeccionado y agudizado tanto en la posici¨®n de la c¨¢mara como en la calibraci¨®n del movimiento, mucho m¨¢s preciso y consciente, sin perderse con giros demasiado bruscos y pidiendo la participaci¨®n del jugador para ser certeros. La primera patada por la espalda del compa?ero deja noqueado al objetivo, y es entonces cuando pulsamos el gatillo. El sonido hace el resto¡ Bang.
Cinco ser¨¢n los niveles de profundidad del Dead Eye, incluyendo uno que permitir¨¢ el apuntado autom¨¢tico cuando nos encontremos avasallados con muchos enemigos en pantalla o tambi¨¦n recomendado para cuando vayamos de caza.
En esta misi¨®n inicial las novedades no terminan aqu¨ª, puesto que tras este c¨²mulo de acci¨®n con un ritmo muy variable, espejo de la personalidad de un Arthur Morgan del que tenemos muchas ganas de poder contaros m¨¢s cosas, llega el momento m¨¢s peliculero de la demostraci¨®n, donde sale la vena cinematogr¨¢fica del estudio americano.
El verdadero color del fr¨ªo: un d¨ªa en Red Dead Redemption 2
La c¨¢mara cinem¨¢tica es una respuesta a quienes ped¨ªan algo m¨¢s de los paseos a caballo del anterior Red Dead Redemption, no tanto una novedad puramente sorprendente, pero que ayuda para que el t¨ªtulo tenga un cariz mucho m¨¢s cinem¨¢tico sin necesidad de estar envuelto en una escena de ese tipo.
Pong¨¢monos en situaci¨®n: un rep¨®quer de forajidos montados a su caballo, ropas gruesas para poder sobrellevar las bajas temperaturas y unos cuantos minutos de charlas, como las de anta?o, como cuando pase¨¢bamos por M¨¦xico en esas escenas cat¨¢rticas de la segunda mitad de la aventura protagonizada por John Martson. Esos momentos no presentaban mucha interacci¨®n m¨¢s all¨¢ de seguir el camino, de ir por detr¨¢s de la persona a la que tuvi¨¦semos que seguir, pero ahora se resolver¨¢n ¡ªsi as¨ª lo activamos¡ª con cambios de plano, aplicando barras negras arriba y abajo, dejando que sea la escena la que elija el panorama. Un documental con velocidad de crucero que nos permitir¨¢ leer lo que nos tengan que decir. Recordamos que el t¨ªtulo llegar¨¢ sin doblar al castellano, aunque s¨ª localizado al mismo en todos los textos. Dicho doblaje es, dicho sea de paso, una rica amalgama de acentos que eleva mucho el list¨®n, una interpretaci¨®n de la A a la Z.
No queremos tampoco emocionarnos con la c¨¢mara cinem¨¢tica, pues nos preocupa m¨¢s saber si se resuelve bien que los trayectos sean lo suficientemente amenos por lo que vemos en pantalla, sin tener que recurrir a un elemento tan enfocado a la est¨¦tica. Saldremos de dudas cuando hagamos el an¨¢lisis.
Lo que s¨ª podemos asegurar es que no tenemos ninguna duda del grado de inmersi¨®n que produce Red Dead Redemption 2 en todo momento. Cuando Cole Phelps frunc¨ªa el ce?o en L.A. Noire, te lo cre¨ªas; en este caso tambi¨¦n te crees lo que piensa Arthur casi sin pronunciar palabra por el detalle facial. Una atm¨®sfera helada donde todo favorec¨ªa para sentir el fr¨ªo. La banda sonora de Woody Jackson, que est¨¢ de vuelta con 192 temas, nos recuerda donde estamos. El carn¨¦ de identidad de la saga.
Cazando entre sol y sombra
Cuando tuvimos la oportunidad de tomar el mando y dar una vuelta por esas hect¨¢reas divididas por largos caminos comunicantes, lo primero que hicimos fue mirar el cielo; algo nos llamaba la atenci¨®n. P¨¢jaros en el horizonte, posiblemente alguna raza de ave rapaz y nubes, muchas nubes. No eran decorado, sino que corr¨ªan a toda velocidad. Se avecinaba tormenta. Comenzamos a cabalgar, a probar el Dead Eye para cazar unos cuantos ciervos que despu¨¦s intentar¨ªamos vender y, con ese dinero, costearnos la noche en el pueblo m¨¢s cercano. Est¨¢bamos llenos de barro, con hambre y ganas de tomar un buen ba?o. Nuestra primera presa nos hizo presenciar el nuevo grado de interacci¨®n con el entorno, record¨¢ndonos que somos simplemente una mota de polvo entre ese enorme pajar. El animal, ya sin pieles, yace en el suelo mientras empieza a llenarse de moscas, y entonces decidimos cogerlo y llevarlo sobre nuestro caballo.
Ahora tenemos que cogerlo nosotros y dejarlo manualmente en nuestro corcel, siendo conscientes de que el tama?o del zurr¨®n es el que es y solamente es capaz de soportar lo que vemos. Ni m¨¢s, ni menos. Se acabaron los bolsillos ilimitados. Ponemos rumbo al pueblo, empieza a caer el sol y¡ ya llueve. Nuestro caballo se est¨¢ cansando, por no hablar de su actual estado f¨ªsico: o lo vendemos ya o ser¨¢ carne de ratas.
Nos fijamos en m¨¢s detalles, como el choque del viento sobre el pelaje del corcel, de c¨®mo le empuja hacia un lado por las condiciones meteorol¨®gicas. Nosotros tambi¨¦n nos vamos cansando. Es aqu¨ª cuando Rockstar nos explica lo importante que es cuidarnos, ser uno con el caballo. El animal deja de ser un mero veh¨ªculo, un mero tr¨¢mite para ir de A a B, para convertirse en un elemento intr¨ªnseco en el aprendizaje del jugador para desenvolverse por este mundo. Reminiscencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tenemos varios peque?os c¨ªrculos en la zona baja de la interfaz ¡ªsorprendentemente limpia, dicho sea de paso¡ª que muestran algunos de nuestros atributos, como un equivalente a la resistencia y otro para la salud que podremos mejorar y se ir¨¢n gastando con el uso.
Lo mismo para el caballo, que como decimos cobra suma importancia en casi todo momento. Habr¨¢ varias razas para este animal, cada una m¨¢s adecuada para un tipo de terreno concreto, con miedos y comportamientos dependiendo de la situaci¨®n. La interacci¨®n, para hacernos una idea del nivel de detalle, nos invitar¨¢ a cepillarlo, alimentarlo como si fu¨¦semos nosotros. Toca ir acostumbr¨¢ndose a tener en cuenta la alimentaci¨®n tanto de Arthur como de nuestro camarada; en los comercios habr¨¢ suministros ¨²nicos para ¨¦l y para ti. No es algo banal. A mayor grado de afinidad, menor tiempo de respuesta, velocidad y conocimiento de este sabio y fiel acompa?ante.
¡°Afectos incondicionales y odios irreconducibles¡±
Cambiamos de escena y de escenario. Llegamos a un pueblo, d¨ªa lluvioso, pero la gente sigue saliendo a trabajar. Nuestra presa tiene un aspecto fatal, pero vamos a intentar venderla. A lo lejos, dos t¨ªos comprobando qui¨¦n tiene la cara m¨¢s dura; de cerca, una mujer menuda con un puesto ambulante. Una nueva mec¨¢nica de esta entrega llega cuando no sostenemos un arma. En estos momentos, lo normal cuando deambulamos en poblados desconocidos y somos meros forasteros, es llegar con la mayor tranquilidad posible, pues no hay buena fama de los forajidos. Si pulsamos L1 podemos empezar una conversaci¨®n con esa persona, que variar¨¢ dependiendo del contexto y nos abrir¨¢ un abanico de opciones que afectar¨¢n al futuro, a nuestro futuro. No a la historia, que no se ver¨¢ alterada, pero s¨ª a nuestra reputaci¨®n. No es lo mismo acercarse a un campesino mir¨¢ndole por encima del hombro que pregunt¨¢ndole qu¨¦ tal lleva tal dura jornada.
T¨² eliges si ser un macarra o un tipo respetado. Herencia del primer Red Dead Redemption, cuando haya cr¨ªmenes deberemos elegir si intervenir o no; mejor dicho, de qu¨¦ forma intervenir. Justo despu¨¦s de vender los desarrajados restos del ciervo, nos acercamos a la zona alta del pueblo, donde se libraba la pelea. Siendo sinceros, no nos lo pensamos mucho al no ser nuestra partida, as¨ª que nos remangamos la camisa y... bueno, intervenimos.
El combate cuerpo a cuerpo alcanza un grado de evoluci¨®n mucho mayor que lo visto en Grand Theft Auto V, a a?os luz de lo que tuvimos en la entrega de hace ya ocho a?os. No se le pod¨ªa pedir menos. Nuestra falta de experiencia se empez¨® a notar desde el primer momento: un tipo con las manos como zapatos nos agarra del cuello, as¨ª que en vez de intentar pegarle nos alejamos y ganamos unos metros. El resto de vecinos empieza a hacer corrillo animando el asunto. Lo que faltaba. Nos volvemos a acercar, empezamos a aprender que hay que pensar r¨¢pido y tener la situaci¨®n cogida por la mano, que es la ¨²nica manera de salir airosos de las luchas puramente f¨ªsicas. Acertamos con un pu?etazo, seguimos con patada y el tipo cae al suelo. Aqu¨ª ya es cuesti¨®n de cada uno c¨®mo reaccionar: o bien desenfundamos y abrimos fuego, o repartimos pu?os a diestro y siniestro con las rodillas en el suelo. Elegimos lo segundo y terminamos la pelea. Ahora la gente nos mira de otro modo, las conversaciones son distintas. Arthur se comporta de otro modo.
Se hace de noche, as¨ª que vamos a buscar un lugar donde dormir. Llegamos a una posada y pagamos con lo poco que nos dieron por la caza de esa lluviosa tarde. No es Shenmue, pero se le parece. Llegamos a nuestro cuarto y nos damos un ba?o; se nos da la opci¨®n de que venga una joven a frotarnos el pelo, pero no podemos costearlo, as¨ª que nos vamos a la cama. Esta vez las siestas no ser¨¢n de seis horas autom¨¢ticamente, sino que podremos elegir tres tipos de reposos diferentes.
A la ma?ana siguiente, con todo h¨²medo tras el chaparr¨®n del d¨ªa previo, vemos c¨®mo el sol irradia en el cristal y deja pasar unos t¨ªmidos rayos de luz por la ventana. De nuevo, sorprendente a nivel t¨¦cnico, dejando ver part¨ªculas en este reflejo. Huelga decir que ser¨¢ un t¨ªtulo especialmente apreciable en televisores 4K. Antes de partir, vamos a por algo de comida a uno de los comercios que el d¨ªa previo no pudimos visitar por habernos entretenido d¨¢ndonos de tortas. Los comercios son otro ejemplo del grado de obsesi¨®n por el detalle que quiere alcanzar el equipo de Rockstar con este t¨ªtulo. Ahora no solo podremos acercarnos a ver los detallados manuales del inventario, bien sea de comida o de munici¨®n, sino que podemos ir a los estantes y coger cada cosa, darle la vuelta, ver qu¨¦ ingredientes lleva y el efecto que tendr¨¢ en nosotros o en nuestro caballo (no nos olvidemos del caballo).
Tuvimos una an¨¦cdota interesante en la armer¨ªa, pues nuestra pistola estaba escasa de munici¨®n y fuimos directamente a coger el calibre equivalente. De repente, el dependiente nos apunta con una pistola¡ los modales hay que guardarlos y ser respetuosos. Hay cosas que no se deben tocar sin el consentimiento del tendero. Optamos por ped¨ªrselo, pero le notamos algo agitado. El d¨ªa a d¨ªa en un t¨ªtulo donde la CPU tiene vida propia.
La personalizaci¨®n es lo ¨²ltimo que pudimos probar en esta parte de la prueba, tanto de la ropa como de las propias armas; tambi¨¦n dejarnos perilla o cambiar nuestro peinado, incluyendo algunos poco comunes para finales del siglo XIX. No ser¨¢n solo elementos est¨¦ticos, dicho sea de paso, sino que algunos afectar¨¢n tambi¨¦n a nuestro desempe?o f¨ªsico, como la resistencia. Y s¨ª, habr¨¢ crafteo, la opci¨®n de recolectar materiales para luego crear nuestras propias armas (rifles, pistolas, arcos¡) y otros elementos que afectan tambi¨¦n al caballo. Porque esta secuela quiere serlo todo en un mundo abierto, y no un mundo abierto donde puedas hacer de todo.
Finalmente, nos marchamos. Contraste de acci¨®n y calma. As¨ª es un d¨ªa en Red Dead Redemption 2.
El campamento, la apuesta m¨¢s arriesgada
El d¨ªa a d¨ªa en la banda de Van der Linde tendr¨¢ elementos de Fallout, de juego de rol y de mucho crafteo sin olvidarse del componente social. Esta ¡°entidad vida¡±, como la define Rockstar, ser¨¢ el eje vertebrador de las actividades que haga Arthur. Somos ciudadanos del mundo, no tenemos una casa fija, pero si una suerte de morada que podremos mejorar, potenciar y vitaminar a base de completar misiones y ganarnos una buena reputaci¨®n. Este lugar, donde reviviremos cuando muramos, ser¨¢ nuestro punto de reanimaci¨®n y nuestra base de operaciones. Aqu¨ª podremos crear armas, entablar relaci¨®n con otros miembros de la banda y afianzar amistades; compartir historias, jugar a las cartas¡ Todo ello al tiempo que no descuidamos las necesidades de la banda: ganar dinero, explorar los alrededores para cazar¡ Tambi¨¦n de ser un buen l¨ªder o contribuir con buenos actos para ser respetados aqu¨ª y all¨ª.
Se trata de un elemento completamente opcional del juego, uno que los que solo quieran vivir la aventura principal obviar¨¢n, pero que se convierte tambi¨¦n en la experiencia secundaria single player m¨¢s social hasta la fecha, un m¨¦todo imprescindible para desbloquear seg¨²n qu¨¦ razas de animales, como los animales legendarios, tipos de medicina y alimento. El campamento no tendr¨¢ un lugar fijo, sino que estar¨¢ situado dependiendo de donde nos encontremos en la historia.
Tambi¨¦n en primera persona
Era una de las sorpresas que quer¨ªamos dejar para el final: Red Dead Redemption 2 se puede jugar de principio a fin, en cualquier momento, en primera persona. Nuestra pregunta fue obligada: ?el juego se ha dise?ado con ello en mente o es un a?adido como en GTA V? Ellos nos aseguraron que era lo primero, pero siendo sinceros no pudimos probarlo demasiado, salvo en algunos tramos en los que ¨ªbamos a caballo. Basta con pulsar el trackpad del mando para cambiar la perspectiva. Es m¨¢s inmersivo, m¨¢s directo, m¨¢s vivo. La opci¨®n est¨¢ ah¨ª, pero la sorpresa del anuncio es lo que verdaderamente nos impact¨®.
Y esto es todo. Nuestra toma de contacto con Red Dead Redemption 2 nos invita a pensar que estamos ante un videojuegos hist¨®rico, de los que dar¨¢n para cientos de p¨¢ginas en foros y otros tantos de horas de partida bien sea en el modo para un solo jugador, del cual tenemos muchas expectativas con su historia, como por el modo multijugador del cual todav¨ªa no podemos decir nada.
Las conclusiones ser¨ªan ahora precipitadas; eso lo dejamos para el an¨¢lisis, donde podemos valorar con calma hasta qu¨¦ punto han merecido la pena estos ocho a?os de espera y si Rockstar tiene raz¨®n cuando promete que han firmado aqu¨ª su mejor proyecto hasta la fecha. Llegamos a un momento dulce para la presente generaci¨®n de consolas, una partida de ajedrez donde cada vez quedan menos fichas. Esta es sin duda una de las m¨¢s salvajes.
- Aventura
- Acci¨®n
Red Dead Redemption 2 es la secuela de la aventura de acci¨®n Red Dead Redemption a cargo de Rockstar Games para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia que nos trae una historia ¨¦pica sobre la vida en el despiadado coraz¨®n de Am¨¦rica. Su vasto y evocador mundo sentar¨¢, a su vez, los cimientos para una experiencia multijugador online totalmente nueva. Am¨¦rica, 1899. Con los representantes de la ley dando caza a las ¨²ltimas bandas de forajidos, el fin del Salvaje Oeste es ya una realidad. Aquellos que no se rinden o sucumben son eliminados. Despu¨¦s de que un atraco se vaya al traste en la ciudad de Blackwater, Arthur Morgan y la banda de Van der Linde se ven obligados a huir. Con los agentes federales y los mejores cazarrecompensas de la naci¨®n pis¨¢ndoles los talones, deber¨¢n atracar, robar y abrirse camino a la fuerza por el implacable coraz¨®n de Am¨¦rica para poder sobrevivir.