Harlan Ellison: El horror de no tener boca y querer gritar
Historia de c車mo Harlan Ellison convirti車 su m芍s c谷lebre relato en el videojuego I Have No Mouth And I Must Scream
Harlan Ellison ha sido uno de los mayores autores de ciencia ficci車n, terror y fantas赤a de nuestros tiempos. En su prol赤fica carrera se hallan m芍s de 1.700 obras que cubren casi todas las 芍reas art赤sticas, y que han dejado huella en series como Star Trek o Dimensi車n desconocida, de las que guioniz車 cap赤tulos. Este artista de car芍cter conflictivo e imaginaci車n prodigiosa nos abandon車 recientemente, pero su vivo legado podr赤a llenar vol迆menes de ensayos. No obstante, hoy nos centraremos en uno de sus relatos m芍s c谷lebres que inspir車 una hom車nima aventura gr芍fica de culto que versa sobre la desesperaci車n, la crueldad y la oscuridad en el alma humana: I Have No Mouth And I Must Scream, presentado en el E3 de 1995?y que inspir車 la misi車n de Tranquility Lane en Fallout 3, entrega de una saga repleta de homenajes a la cultura de la ciencia ficci車n.
Harlan Jay Ellison naci車 en Cleveland el 27 de mayo de 1934, hijo de un dentista convertido en joyero y de una ama de casa. Su infancia fue destrozada por el acoso escolar sufrido a causa de su origen jud赤o, su corta estatura y su aspecto fr芍gil. Su hogar tampoco fue un rinc車n feliz; era un muchacho rebelde e indomable que tuvo que con 15 a?os tuvo que superar el fallecimiento de su padre. Un contexto as赤 perfil車 a迆n m芍s una personalidad dif赤cil y una visi車n mis芍ntropa que perme車 en sus obras. Prueba de ello es?No tengo boca y quiero gritar (1967), uno de sus relatos m芍s c谷lebres, que se hallan entre los 10 m芍s reeimpresos de la literatura inglesa, y galardonado con un Premio Hugo.
No tengo boca y quiero gritar nos sit迆a en un futuro post-apocal赤ptico situado 109 a?os despu谷s de la Guerra Fr赤a, donde la carrera tecnol車gica entre Estados Unidos, Rusia y China ha culminado en la creaci車n de AM, inteligencias artificiales m芍s eficientes que la mente humana y dise?adas para exterminar a sus enemigos. Una de ellas cobra conciencia de s赤 misma 〞I think, therebefore I AM (Pienso, luego existo)〞, asimila a sus rivales y finaliza la guerra aniquilando a toda la poblaci車n, salvo a cuatro hombres y una mujer. El destino de los supervivientes no resulta m芍s halag邦e?o, puesto que AM crea para ellos un infierno artificial, en el que los mantiene inmortales bajo una tortura continua, construida por una esperanza puesta en el horizonte para ser arrebatada momentos antes de alcanzarla. Por ejemplo, AM les ofrece comida repugnante como gusanos u orina hervida para saciar la hambruna extrema a la que les tiene sometidos. En otra ocasi車n, AM les propone la misi車n de ir a por unas latas de comida. Tras varios peligros, el grupo encuentra su premio para despu谷s darse cuenta de que no tiene abrelatas para disfrutarlo.
Harlan Ellison, en su relato, nos muestra la crueldad exquisita de AM, al mismo tiempo que nos deja ver que es una maldad aprendida. AM, que m芍s adelante inspir車 la figura de Skynet en la saga Terminator, fue creada con el prop車sito de vencer un carrera genocida y cumpli車 su misi車n sin entender de bandos. El motivo de su configuraci車n acaba determinando el prop車sito de AM, cuyo odio infinito es el combustible de una tortura tan eterna como creativa. En su c谷lebre mon車logo, que abre la secuencia inicial del videojuego del que hablaremos a continuaci車n, describe la magnitud de su odio, con unas may迆sculas que dibujan una voz perforante:
"ODIO. DEJADME DECIROS TODO LO QUE HE LLEGADO A ODIAROS. DESDE QUE COMENC? A VIVIR MI COMPLEJO SE HALLA OCUPADO POR 387.400 MILLONES DE CIRCUITOS IMPRESOS EN FIN?SIMAS CAPAS. SI LA PALABRA ODIO SE HALLARA GRABADA EN CADA NANOANGSTROM DE ESOS CIENTOS DE MILLONES DE MILLAS NO IGUALAR?A A LA BILLON?SIMA PARTE DEL ODIO QUE SIENTO POR LOS SERES HUMANOS EN ESTE MICROINSTANTE. POR TI. ODIO. ODIO."
Y, no obstante, en No tengo boca y quiero gritar no existe un dualismo entre la bondad del ser humano y la maldad de la m芍quina. Ted, el narrador protagonista, muestra sus ideas mis車ginas y hom車fobas cuando observa a sus compa?eros, quienes tampoco son ejemplos de rectitud moral. Sin embargo, pese a despreciarles, se acaba sacrificando por ellos. Y es que No tengo boca y quiero gritar trata de los l赤mites 谷ticos que el ser humano es capaz de quebrantar en una situaci車n extrema, as赤 como de su capacidad de redenci車n.
A?os despu谷s, Harlan Ellison convirti車 su terror赤fico y exitoso relato en una aventura gr芍fica que pon赤a en las manos de los jugadores la salvaci車n de los cinco supervivientes condenados por AM.
De relato ic車nico a videojuego de culto
I have no mouth and I must scream (1995) es la adaptaci車n al?point & click del insigne relato de Harlan Ellison, quien colabor車 en el gui車n y puso voz a la propia AM, con una interpretaci車n que honra la compleja personalidad de la m芍quina: su crueldad, su ira, su placer obtenido a trav谷s de la tortura. Harlan hab赤a actuado como AM en diversas lecturas de su relato, as赤 que volvi車 a adoptar ese papel de nuevo. Al contrario que otras inteligencias artificiales, fr赤as en su expresi車n, AM exalta todas sus emociones en cada una de sus frases.
Cyberdreams, editora de juegos especializada en aventuras gr芍ficas del momento, se puso en contacto con Harlan Ellison y le prometi車 unas ganancias colosales. ※Siempre te prometen lo mismo§, cita el autor con cinismo en la citada entrevista con Nightdive. Ellison era muy proteccionista a la hora de trasladar su relato a otro medio art赤stico, pero estaba abierto a darle una oportunidad. Ellison, totalmente profano en materia tecnol車gica, puso una condici車n a Cyberdreams para estar presente durante todo el proceso creativo: ※Si ten谷is a alguien bien equipado a nivel t谷cnico y capaz de fabricar el juego con todos sus entresijos mec芍nicos, yo me sentar谷 a su lado con mi m芍quina de escribir§.
The Dreamer*s Guild fue el estudio encargado de desarrollar I Have No Mouth And I Must Scream. David Mullich, director de Cyberdreams y ac谷rrimo admirador de la ciencia ficci車n y del propio Ellison, trabaj車 codo a codo con 谷l y con David Sears para elaborar el gui車n. Mullich, en su propia p芍gina web,?habla de la convivencia profesional con Ellison, quien mostr車 su rostro m芍s amargo al despreciar el borrador de gui車n y, m芍s adelante, sac車 su lado m芍s humilde: ※Cuando [Ellison] me mostraba un fragmento de gui車n que no estaba a la altura, yo le dec赤a que era capaz de hacerlo mejor, a lo que asent赤a y volv赤a a ponerse manos a la obra§. El proceso creativo fue tal y como Ellison hab赤a pedido en sus requisitos previos a aceptar el contrato: con su m芍quina de escribir al lado de alguien que controlaba los aspectos m芍s t谷cnicos. David Sears, que tambi谷n adoraba la obra de Harlan Ellison y empezaba su carrera en el dise?o de videojuegos, recuerda: ※La premisa sobre la que trabajamos fue la pregunta que le hice a Ellison: ?Por qu谷 AM ha escogido a estas personas y no a otras?§, cuenta Sears a GameInformer?durante una entrevista?en enero de 2016 sobre el desarrollo de esta terror赤fica aventura gr芍fica. ※Al principio, se sinti車 abrumado por una pregunta que nunca le hab赤an hecho, pero despu谷s se lanz車 a confeccionar un trasfondo para sus personajes en su m芍quina de escribir§. Ellison recuerda a Nightdive c車mo cada escenario respond赤a a las preguntas con las que se da forma a un relato. ※Si est芍bamos en una cueva, [Sears] me preguntaba: ?Qu谷 sucede aqu赤? Y yo le respond赤a: ?Qu谷 necesitas en este momento del juego? ?Acci車n, aventura, revelaci車n de un secreto? ?C車mo enredo y desenredo la historia?§.
La complejidad de la tortura
I Have No Mouth and I Must Scream contiene una biograf赤a m芍s compleja de cada uno de sus protagonistas, cuyos trasfondos apenas se detallan en el relato original. Cada uno de los humanos presenta sus propios traumas y defectos, que AM conoce y explota en sus torturas. El propio Ellison coment車 a Nightdive que se sent赤a orgulloso de haber otorgado m芍s profundidad a sus personajes en el videojuego, puesto que siempre hab赤a considerado muy superficial el tipo de narrativa videol迆dica.
En I Have No Mouth And I Must Scream, AM fabrica para cada uno de sus rehenes una aventura personalizada y surrealista, con el fin de atormentarlos para su propio regocijo. El rol del jugador representa una oportunidad esperanzadora, ya que completaremos cada una de las aventuras y sus respectivos puzles para conseguir que los personajes superen sus propias debilidades y as赤, seg迆n las decisiones tomadas, derrotar a AM.?
Los personajes de I Have No Mouth And I Must Scream no nos resultar芍n agradables por su vida pasada y con algunos empatizaremos m芍s que con otros. La pregunta de por qu谷 AM ha escogido a esas v赤ctimas y no otras no se resolver芍 claramente, si bien podemos comprender que los motivos de la mal谷fica m芍quina no se basan en la justicia o la venganza, sino en su propia diversi車n; nuestros protagonistas son gente destruida por su propio pasado, lo cual constituyen el juguete perfecto para AM. Adem芍s, la m芍quina, para complementar su perversi車n, ha retorcido sus personalidades. Gorrister, con ideas suicidas, se ve atormentado por haber ingresado a su esposa en un psiqui芍trico. En su vida pasada hab赤a sido alguien racional y entusiasta, si bien la vida dentro de AM le ha arrebatado sus emociones. AM le promete un premio especial si supera el juego: poder suicidarse. Durante el camino, encontrar芍 m谷todos muy f芍ciles para llevar a cabo su cometido, pero Gorrister sabe que AM es un ser traicionero.
Benny, cuya belleza AM ha deformado hasta proporcionarle un aspecto simiesco como castigo por haber devorado a sus propios subordinados en el ej谷rcito 〞en el relato original, era condenado por su homosexualidad〞, vivir芍 en una comunidad prehist車rica en la que peri車dicamente sacrifican miembros a AM, con un hambre perpetua que no podr芍 saciar a causa de su mand赤bula atrofiada. Harlan Ellison explica a Nightdive que este cambio de biograf赤a se ajustaba m芍s a la intenci車n de tratar en el juego temas m芍s oscuros de lo que se estilaba en el medio.
Por 迆ltimo, tenemos a Ted, narrador protagonista del relato, estafador profesional y a quien vemos enamorado de Ellen. En el cuento original, hace continuos comentarios mis車ginos hacia su compa?era por acostarse con todo el grupo, pero en el juego exploramos los celos como origen de ese desprecio. Ted, por su lado, sufre paranoia, que AM explota llev芍ndole a un castillo medieval poblado de brujas que le har芍n peticiones sospechosas.
El mismo sistema de juego resulta frustrante para el jugador, el cual siente en sus dedos la crueldad de AM. Cuando fallamos en nuestra misi車n, volvemos al punto inicial de la historia en la que nos encontr芍bamos, con lo que AM nos obliga a revivir la tortura tanto a nosotros como al personaje que est芍bamos controlando en ese momento. El estado an赤mico de nuestros protagonistas nos proporcionar芍 pistas de c車mo sigue el curso de su cometido: si en su retrato se muestran relajados es se?al de que vamos por el buen camino; si se muestran angustiados es que nos acercamos a un error fatal o, sencillamente, los hemos conducido a un enfrentamiento directo con sus temores.
I Have No Mouth And I Must Scream contiene diversos finales, entre los cuales s車lo hay uno satisfactorio. La conclusi車n feliz no existe en ninguno de ellos, y es as赤 como Harlan Ellison quiso transmitir a los jugadores que era imposible vencer a AM sin salir indemne, idea que ya reflej車 en su relato: ※Quise hacer un juego que nunca se pueda ganar.§, comenta Ellison a Nightdive. En 谷l, muestro que hay una chispa de bondad que brilla en nosotros en el momento m芍s extremo, pero quise mantener la frustraci車n hasta el final. As赤 es como AM ha sido designado uno de los mayores villanos de todos los tiempos§. La maldad de AM se extiende incluso despu谷s de ser derrotada, y as赤 lo veremos incluso en el 迆nico final agridulce entre otros tantos desenlaces amargos que sirven como homenaje al final del relato original.
La singular aventura gr芍fica cosech車, por lo general, cr赤ticas muy favorables, pero las ventas no acompa?aron. Los medios elogiaron la forma de plantear dilemas 谷ticos inc車modos, as赤 como su estilo gr芍fico, su banda sonora compuesta por John Ottman y su ambientaci車n pesadillesca. No obstante, medios como GameSpot o Next Generation condenaron su exasperante jugabilidad. Con el tiempo, se ha convertido en un t赤tulo de culto apreciado por los amantes del terror y la ciencia ficci車n.
I Have No Mouth And I Must Scream recibi車 el Premio Al Mejor Juego Adaptado de Un Medio Linear en la Game Developers Conference . David Mullich recuerda con cari?o el momento en el que le dio la noticia a Harlan Ellison: ※Le llam谷 y le dije: ?HAS GANADO!, a lo que 谷l respondi車: Dir芍s que HEMOS ganado§. Y es que Ellison, pese a su agrio car芍cter y sus sombras, ten赤a momentos de luz y redenci車n, como los personajes que escribi車 para su relato y su videojuego.
Digital Hollywood nombr車 a esta aventura gr芍fica El Mejor Juego Oscuro, y Computing Gaming World la nombr車 La Aventura del A?o, adem芍s de clasificarlo como uno de los mejores t赤tulos de todos los tiempos.
Ecos de Ellison en Tranquility Lane
No tengo boca y quiero gritar?ha inspirado obras como Terminator y Odisea 2001. En los videojuegos, Ellison?tambi谷n dej車 huella. Es el caso de Fallout 3, en el que experimentaremos una misi車n en la que estaremos atrapados en una realidad virtual en la que seremos torturados f赤sica y mentalmente, sin concedernos la clemencia de morir: Tranquility Lane.
La saga Fallout est芍 repleta de gui?os a la cultura popular, lo cual se ha convertido en uno de sus m迆ltiples encantos. Quienes conozcan a Harlan Ellison y I Have No Mouth And I Must Scream revivir芍n de nuevo la crueldad ilimitada de un ser que prolonga la vida de los humanos para torturarlos por toda la eternidad, ahondando en su lado m芍s siniestro y burl芍ndose de sus esperanzas.
En Fallout 3, el rastro de nuestro padre desaparecido nos llevar芍n hasta el Refugio 112. Si nos hemos familiarizado con el universo de Fallout, sabremos que cada refugio alberga un experimento sociol車gico de 谷tica cuestionable. El Refugio 112 tal vez sea de los m芍s memorables por el cambio radical de interfaz que supone Tranquility Lane. En el b迆nker hallaremos unas c芍psulas supuestamente destinadas a crear una experiencia virtual relajante para sus hu谷spedes, lo cual, a priori, no parece mal plan para aguardar el fin de la guerra 〞谷sa que nunca cambia〞. No obstante, una pista nos alertar芍 de que algo no funciona: las constantes vitales de los habitantes del refugio muestran 赤ndices altos de estr谷s, al borde del infarto. Y, pese a todo, nos tumbamos en una c芍psula vac赤a y nos adentramos en Tranquility Lane.
El mundo que nos ha engullido es la postal de una feliz urbanizaci車n americana de los a?os 50, te?ida del blanco y negro de una pel赤cula antigua, con una m迆sica alegre que suena constantemente, y todo est芍 a una altura mayor de lo habitual. Al mirarnos las manos, descubrimos que nuestro cuerpo ha mutado al de un infante, y que nuestro Pip-Boy ha sido sustituido por un reloj de pulsera con el insigne hombrecillo rubio. Por supuesto, no tenemos inventario. El resto de habitantes parecen felices, menos la anciana se?ora Dithers, que sospecha que algo es irreal. Nosotros no tardaremos en darnos cuenta cuando tratemos con Betty, una ni?a rubia a la que todos obedecen y que, a cambio de responder a nuestras preguntas, nos propondr芍 tareas de crueldad ascendiente: hacer que un ni?o vecino llore, romper un matrimonio, matar a una vecina de forma rocambolesca y acabar con todos los habitantes de Tranquility Lane disfrazados del Destripador Canijo, un popular asesino en serie. La oposici車n directa contra la muchacha ser芍 in迆til, ya que si la atacamos, 谷sta nos matar芍 con una descarga el谷ctrica.
Poco a poco, descubriremos que Betty es el siniestro avatar de Stanislaus Braun, cuya voz oiremos a trav谷s de la boca de la ni?a en los instantes que pierde el control de la situaci車n. Braun hab赤a dise?ado el programa de simulaci車n para crear un rinc車n de paz para el resto de habitantes del refugio. Con el tiempo, empez車 a dar rienda suelta a su maldad y a utilizar la realidad virtual para fabricar un infierno perpetuo en el que pone a prueba los l赤mites de la crueldad humana, obliga a sus hu谷spedes a vivir una pesadilla sinf赤n en la que mueren de forma dolorosa para luego llevarles a otra macabra aventura. Al igual que AM, Braun?instrumentaliza a los humanos para obtener placer y entretenimiento a trav谷s de la tortura. El Trotamundos Solitario podr芍 participar con entusiasmo en sus jugarretas macarras o bien rechazarlas y buscar una forma de desconectar el sistema y salvar al resto de habitantes con una piadosa eutanasia.
Emil Pagliarulo, jefe de dise?o de Fallout 3, declar車 a 1UP que Betty estaba inspirada en el cap赤tulo ※Es una buena vida§ de la serie Dimensi車n desconocida, donde un ni?o que adquiere poderes divinos tiraniza a su vecindario. Asimismo, la similitud entre el reinado de terror de AM y el de?Stanislau Braun es m芍s que obvia.
Mis芍ntropo, tecn車fobo y esperanzado
Harlan Ellison es ya toda una leyenda de la ciencia ficci車n, y seguir芍 viviendo a trav谷s de su obra, multidisciplinar, numerosa e inolvidable. Y, aunque este mis芍ntropo de talento 迆nico fuera un tecn車fobo que despreciaba a los videojuegos, consigui車 crear un t赤tulo que consigue revolver los sentimientos de aquel quien lo juega, puesto que I Have No Mouth And I Must Scream es un espejo de todas las miserias humanas, entre las cuales brilla una llama de esperanza. Y, pese a sus prejuicios, Harlan Ellison no cerr車 las puertas a volver a guionizar un videojuego, si bien estaba dispuesto a repetir la experiencia por motivos comerciales, como confes車 a Nightdive: ※Si me dan pasta suficiente, aceptar赤a, pero no ser赤a un videojuego cualquiera que siga la moda. Estoy satisfecho de haber hecho de No tengo boca y quiero gritar un buen juego. El siguiente deber赤a superar sus l赤mites§. Por desgracia, nunca se reconcili車 con los videojuegos, aunque, casi sin pretenderlo, demostrara que no son en absoluta una p谷rdida de tiempo con narrativas superficiales.
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