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Far Cry 5
Far Cry 5: Gu¨ªa completa - Regi¨®n de Jacob
Rescata civiles, destruye propiedades del culto, y libera el condado de Hope de la influencia de Joseph Seed y sus Heraldos. Completa al 100% Far Cry 5 con nuestra gu¨ªa.
Far Cry 5: Misiones de la regi¨®n de Jacob
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Las monta?as de Whitetail son el territorio de Jacob Seed, el soldado. En esta zona es donde el culto est¨¢ creando a los Jueces, que son animales salvajes que han domesticado mediante el uso intensivo de drogas y lavado de cerebro. Tambi¨¦n es la zona de entrenamiento de las fuerzas armadas de la secta, por lo que debemos esperar una oposici¨®n armada m¨¢s fuerte que en otros territorios.
- Base de operaciones: El Cubil del Lobo.
- PR necesarios: 10000.
- Peligros y eventos aleatorios: Una vez ganada una cierta cantidad de puntos de resistencia, nuestro personaje ser¨¢ capturado por Jacob, y nos lavar¨¢ el cerebro. Esto har¨¢ que se inicien autom¨¢ticamente ciertas misiones principales.
- Nivel 1 de Resistencia: Nivel de oposici¨®n est¨¢ndar. El culto tiene patrullas en coche y controles de carretera, y se dedican a secuestrar a civiles con tal de lavarles el cerebro y que se unan a ellos. Hay Jueces sueltos por la regi¨®n.
- Nivel 2 de Resistencia: Nivel de oposici¨®n intermedio. A lo anterior se a?adir¨¢n helic¨®pteros de combate que patrullar¨¢n la regi¨®n, y que nos disparar¨¢n en cuanto nos vean.
- Nivel 3 de Resistencia: Nivel de oposici¨®n m¨¢ximo. A todo lo anterior se sumar¨¢n los Elegidos, soldados de ¨¦lite del culto que nos cazar¨¢n activamente en aviones de combate.
Far Cry 5: Lista de misiones principales de la regi¨®n de Jacob
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Nota: Podemos iniciar las misiones principales en pr¨¢cticamente cualquier orden ¡ªsalvando excepciones por cronolog¨ªa¡ª, por lo que optamos por ordenarlas aqu¨ª por orden alfab¨¦tico.
- Debemos ser fuertes
- Derecho a portar armas
- Desaparecidos en acto de servicio
- El hijo pr¨®digo
- El mundo es d¨¦bil
- Hagamos Hope grande otra vez
- Hora de cenar
- Lib¨¦rate
- Notificaci¨®n de desahucio
- Preparativos
- Sacrifiquemos a los d¨¦biles
- Serrer¨ªa Baron
- Silencio de radio
- Solo t¨²
- Un plato que se sirve fr¨ªo
- V¨ªctimas de la guerra
Debemos ser fuertes
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Jacob.
- Ubicaci¨®n: Aleatoria.
- Recompensa: Ninguna.
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Esta misi¨®n es el segundo encuentro que tenemos con Jacob Seed. Cuando causemos los suficientes estragos en las monta?as de Whitetail, se iniciar¨¢ esta misi¨®n de forma autom¨¢tica. Joseph nos contar¨¢ una historia sobre su familia, mientras Jacob espera por detr¨¢s. En cuanto acabe, Jacob vendr¨¢ y nos lavar¨¢ el cerebro de nuevo con la caja de m¨²sica, tras lo cual recuperaremos el control de nuestro personaje. Volveremos a estar en el mismo circuito de la misi¨®n anterior, as¨ª que ya sab¨¦is lo que toca: matar enemigos r¨¢pidamente hasta llegar al final del recorrido. Esto har¨¢ que la misi¨®n termine.
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Derecho a portar armas
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Wade.
- Ubicaci¨®n: F.A.N.G. Center, norte de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: Cheeseburger (especialista), 600 PR.
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Antes de poder acceder a esta misi¨®n, tendremos que liberar el F.A.N.G. Center, dado que es un puesto de la secta. En cuanto lo hayamos hecho y hayamos visto la escena de liberaci¨®n del lugar, podremos hablar con Wade para iniciar esta misi¨®n. Nos explicar¨¢ que decidi¨® soltar a Cheeseburger, su oso, para que el culto no se lo llevase. Nuestro primer paso para hacernos con ¨¦l ser¨¢ pescar un salm¨®n. Aparecer¨¢ un punto de gu¨ªa en nuestro mapa el cual nos indicar¨¢ una buena zona de pesca de salmones. Con uno en nuestro inventario, nuestro siguiente objetivo ser¨¢ ir al nuevo lugar designado, en el que estar¨¢n tanto Cheeseburger como unos cuantos cultistas que debemos liquidar. Cuando los matemos, tendremos que acercarnos al oso, y darle de comer el salm¨®n. Esto har¨¢ que, tras una breve escena, aparezcan m¨¢s santitos a los que tendremos que matar, pero ahora contamos con la ayuda del feroz oso. Cuando liquidemos toda oposici¨®n restante, la misi¨®n concluir¨¢.
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Desaparecidos en acto de servicio
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Eli.
- Ubicaci¨®n: El Cubil del Lobo, oeste de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: 600 PR.
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Para comenzar esta misi¨®n, tenemos que hablar con Eli en el Cubil del Lobo. Nos explicar¨¢ que hay que rescatar a unos rehenes de manos del culto, as¨ª que nos ponemos en marcha. En la primera ubicaci¨®n designada habr¨¢ dos rehenes, y unos cuantos cultistas. De nosotros depende el c¨®mo queramos entrar, aunque recomendamos sigilo y discreci¨®n para que ninguno de los cautivos resulte herido y se nos vaya la misi¨®n al garete. En cuanto eliminemos toda presencia enemiga en este lugar y liberemos a los dos milicianos, Eli, nos dir¨¢ que se llevaron a los otros dos a un t¨²nel de monta?a cercano. En el t¨²nel, tambi¨¦n tenemos que liquidar a todos los sectarios que haya y liberar a los dos rehenes. Al matar a todos los enemigos de la zona, aparecer¨¢ un helic¨®ptero que debemos derribar. Para ello, podemos utilizar cualquier arma para matar al piloto, o utilizar uno de los lanzacohetes que habr¨¢ desperdigados entre los no pocos cajones de armas del culto que hay en el lugar. Al eliminar a estos ¨²ltimos enemigos, completaremos la misi¨®n.
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El hijo pr¨®digo
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Hurk Drubman padre.
- Ubicaci¨®n: Fort Drubman, noreste de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: Hurk Drubman hijo (especialista), 600 PR.
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En Fort Drubman, tenemos que hablar con Hurk Drubman padre, que nos dir¨¢ que vayamos con su hijo a recuperar su veh¨ªculo de manos del culto. Esto iniciar¨¢ la misi¨®n. Nuestra primera tarea ser¨¢ hablar con Hurk Drubman hijo, que est¨¢ a unos pocos metros. Al hacer esto, coger¨¢ un coche, y tendremos que ir con ¨¦l hasta nuestro destino. Cuando lleguemos a la ubicaci¨®n designada, tendremos que despejar de cultistas la atalaya, para lo cual podemos usar sigilo, o ser poco sutiles y entrar a tiro limpio. Una vez fuera de peligro, tenemos que seguir a Hurk por las tirolinas hasta llegar al siguiente punto, en el que habr¨¢ varios cultistas alrededor del veh¨ªculo del se?or Drubman. Cuando los eliminemos, Hurk Drubman hijo conducir¨¢ el veh¨ªculo, y nosotros deber¨ªamos meternos en la torreta montada para ir aniquilando todo a nuestro paso, especialmente los helic¨®pteros enemigos que nos perseguir¨¢n. Hurk hijo nos llevar¨¢ de vuelta al Fort Drubman, momento en el que, en cuanto hablemos con Hurk padre, finalizaremos la misi¨®n.
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El mundo es d¨¦bil
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Jacob.
- Ubicaci¨®n: Aleatoria.
- Recompensa: Ninguna.
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Esta misi¨®n es el primer encuentro que tenemos con Jacob Seed. Cuando causemos los suficientes estragos en las monta?as de Whitetail, Jacob mandar¨¢ a sus cazadores a por nosotros. Cuando nos atrapen, se iniciar¨¢ esta misi¨®n de forma autom¨¢tica. Estaremos atados a una silla y Jacob nos hablar¨¢, hasta que saque una caja de m¨²sica con la que nos lavar¨¢ el cerebro, y recuperaremos el control de nuestro personaje. En esta secci¨®n del juego tendremos que completar una especie de circuito plagado de enemigos sin que se nos acabe el tiempo. Para ello, tenemos que matar a toda persona que veamos, lo cual har¨¢ que se nos a?adan unos cuantos segundos al reloj. En cuanto lleguemos al final del recorrido y matemos al ¨²ltimo enemigo, veremos una nueva escena en la que nos despertaremos en el Cubil del Lobo, y conoceremos a Eli y Wheaty. Aqu¨ª se acabar¨¢ la misi¨®n.
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Hagamos Hope grande otra vez
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Hurk Drubman padre.
- Ubicaci¨®n: Fort Drubman, noreste de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: Nancy (veh¨ªculo), 600 PR.
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Antes de poder iniciar esta misi¨®n, tenemos que haber completado la misi¨®n ?El hijo pr¨®digo?. Para iniciarla, vamos a Fort Drubman, y hablamos con Hurk Drubman padre, que nos pedir¨¢ que nos llevemos a su hijo con ¨¦l y vayamos a matar a unos cuantos santitos con tal de ama?ar unas elecciones. Una vez en la ubicaci¨®n designada, tenemos que eliminar a todos los enemigos del lugar. En cuanto matemos a varios, aparecer¨¢n varios helic¨®pteros del culto, que tambi¨¦n deberemos derribar. Cuando liquidemos a todos los cultistas, habremos completado la misi¨®n.
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Hora de cenar
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Dra. Perkins.
- Ubicaci¨®n: Laboratorio m¨®vil de la MCA, este de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: Cazador supremo (receta mejorada), 600 PR.
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Para iniciar esta misi¨®n, tenemos que ir hacia el Laboratorio m¨®vil del MCA, al este de las monta?as de Whitetail. Una vez en el lugar tendremos que matar a los Jueces que han hecho que la Doctora Perkins tenga que subirse encima de una caravana. Cuando la saquemos del apuro y hablemos con ella, comenzaremos la misi¨®n propiamente dicha. Tenemos que ir al lugar designado, y matar a todos los cultistas. Una vez completado este objetivo, la doctora nos pedir¨¢ que capturemos a uno de los Jueces, para lo cual tendremos que transportar el cad¨¢ver de uno de los cuidadores dentro del comedero de los animales. En cuanto un Juez haya entrado en el cubil, cerramos la puerta. Cuando hablemos de nuevo con Perkins, completaremos la misi¨®n.
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Lib¨¦rate
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Eli.
- Ubicaci¨®n: El Cubil del Lobo, oeste de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: 900 PR.
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Para iniciar esta misi¨®n, tenemos que hablar con Eli en el Cubil del Lobo. Nos dir¨¢ que tenemos que ir a buscar a un tal Briggs en un hotel abandonado, ya que la secta le est¨¢ lavando el cerebro. Nuestro cometido es rescatarlo para reprogramarlo y hacer que vuelva en s¨ª. Para empezar, debemos liquidar a todos los santitos de la zona en cuanto lleguemos, para poder liberar a Briggs. Pero, en cuanto lo hagamos, vendr¨¢n m¨¢s cultistas. Deberemos aguantar las oleadas incesantes de enemigos como buenamente podamos. Una buena idea ser¨ªa atrincherarse en los pisos superiores del hotel. Eventualmente, los cultistas recibir¨¢n apoyo en forma de helic¨®pteros y camionetas con ametralladoras montadas. Cuando eliminemos a todos, concluiremos la misi¨®n.
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Notificaci¨®n de desahucio
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Tammy.
- Ubicaci¨®n: El Cubil del Lobo, oeste de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: 900 PR.
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Para iniciar esta misi¨®n tenemos que hablar con Tammy en el Cubil del Lobo. Solo estar¨¢ disponible tras haber completado la misi¨®n ?Silencio de radio?. En esta misi¨®n, Tammy nos pedir¨¢ que vayamos a un centro de entrenamiento de los Elegidos, y lo destruyamos. Una vez en el sitio, habr¨¢ varios enemigos. Los dos Elegidos que debemos matar estar¨¢n marcados, por lo que ya sab¨¦is lo que toca. Cuando los hayamos asesinado, el pr¨®ximo objetivo consistir¨¢ en colocar una bomba casera en dos puntos distintos del interior del edificio. Cuando est¨¦n colocadas y activadas tendremos que salir del lugar y, en cuanto presenciemos c¨®mo explota el centro de entrenamiento, habremos completado la misi¨®n.
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Preparativos
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Wheaty.
- Ubicaci¨®n: El Cubil del Lobo, oeste de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: Suministros del Cubil del Lobo (stock de las tiendas actualizado), 600 PR.
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Iniciaremos esta misi¨®n al hablar con Wheaty en el Cubil del Lobo. El miliciano nos pedir¨¢ que vayamos a una serie de escondites a asegurar unos suministros antes de que el culto pueda meterles mano. El primer paso ser¨¢ llegar hasta la atalaya para conseguir un mapa que nos dar¨¢ la ubicaci¨®n de los tres alijos. En la Caba?a Cooper habr¨¢ varios santitos que debemos liquidar. El alijo de este lugar se encuentra en la despensa, cuya entrada est¨¢ fuera de la caba?a propiamente dicha. Hay varios barriles azules alrededor de una entrada de ladrillos que da hacia la monta?a. Aqu¨ª tendremos que recoger la primera serie de suministros. En la Caba?a Red Tail tendremos que entrar en un b¨²nker para coger el malet¨ªn. A priori no habr¨¢ enemigos, pero cuando lo cojamos aparecer¨¢n unos cuantos santitos a los que deberemos matar. El ¨²ltimo destino es la Caba?a Kestrel. Aqu¨ª, uno de los cultistas habr¨¢ robado el malet¨ªn, por lo que tendremos que perseguirle y matarlo. Una vez tengamos los tres maletines, tenemos que volver al Cubil del Lobo para hablar con Wheaty. Esto concluye la misi¨®n.
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Sacrifiquemos a los d¨¦biles
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Jacob.
- Ubicaci¨®n: Aleatoria.
- Recompensa: Ninguna.
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Esta misi¨®n es el tercer encuentro que tenemos con Jacob Seed. Cuando causemos los suficientes estragos en las monta?as de Whitetail, se iniciar¨¢ esta misi¨®n de forma autom¨¢tica. De nuevo, Jacob nos habr¨¢ capturado. Tras su ya habitual mon¨®logo, volveremos al circuito en el que debemos matar enemigos antes de que se agote el tiempo. Cuando terminemos el recorrido, habr¨¢ una escena en la que Pratt nos ayudar¨¢ a escapar del complejo de la secta. En cuanto termine, habremos completado la misi¨®n.
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Serrer¨ªa Baron
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Dutch.
- Ubicaci¨®n: Serrer¨ªa Baron, este de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: 400 PR.
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Esta misi¨®n es m¨¢s bien sencilla, y consiste ¨²nicamente en liberar de la influencia de la secta la Serrer¨ªa Baron. Para ello, debemos eliminar a todos los enemigos en el ¨¢rea. No deber¨ªa costarnos demasiado, aunque tenemos que tener cuidado con los francotiradores que ocupan las posiciones elevadas. Si nos descuidamos, nos pueden dar m¨¢s de un dolor de cabeza en muchos sentidos.
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Silencio de radio
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Tammy.
- Ubicaci¨®n: El Cubil del Lobo, oeste de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: 900 PR.
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Iniciaremos esta misi¨®n al hablar con Tammy en el Cubil del Lobo. Nos dir¨¢ que tenemos que destruir un par de torres de radio, por lo que nos ponemos manos a la obra. En los dos puntos de gu¨ªa que hay, sabed que para destruir las torres de radio tenemos que escalarlar manualmente o, como hemos hecho nosotros para agilizar las cosas, ir con un helic¨®ptero con ametralladoras y volarlas sin necesidad de bajarnos del veh¨ªculo siquiera. Cuando los inhibidores de ambas torres hayan sido destruidos, Tammy nos llamar¨¢ para avisarnos de que hay un tercer inhibidor en un cami¨®n por la zona. Tendremos que destruirlo tambi¨¦n, y esto har¨¢ que la misi¨®n concluya.
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Solo t¨²
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Jacob.
- Ubicaci¨®n: Aleatoria.
- Recompensa: Fusil de Jacob (fusil de francotirador), 3000$.
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Esta misi¨®n es el cuarto y ¨²ltimo encuentro que tenemos con Jacob Seed. Cuando causemos los suficientes estragos en las monta?as de Whitetail, se iniciar¨¢ esta misi¨®n de forma autom¨¢tica. Otra vez m¨¢s, Jacob nos ha atrapado. En cuanto acabe la escena, volveremos al circuito habitual en el que debemos matar a todos los enemigos que veamos antes de que se agote el tiempo. Al llegar al final del circuito habr¨¢ un giro de tuerca: mataremos a Eli. Habr¨¢ una escena en la que se nos mostrar¨¢ que no solo lo matamos durante la secuencia alucinatoria, sino que lo matamos de verdad debido al lavado de cerebro de Jacob. Tras esto, hablaremos con Tammy y Wheaty, y nuestra pr¨®xima misi¨®n ser¨¢ matar, al fin, a Jacob. En cuanto salgamos del Cubil del Lobo estaremos en una zona de tintes apocal¨ªpticos; nuestro objetivo aqu¨ª es destruir todas y cada una de las balizas de lobos mientras hacemos frente a los Jueces y cultistas que nos salen al paso. Cuando hayamos destruido todas, volveremos al mundo real, y tendremos que enfrentarnos a Jacob.
Jefe: Jacob Seed |
El combate contra Jacob no tiene demasiado misterio. Tenemos que ir escalando la monta?a hasta llegar hasta ¨¦l, abri¨¦ndonos paso entre las hordas de cultistas que le defienden. Mucho ojo, porque habr¨¢ varios soldados pesados entre ellos. El mejor m¨¦todo para eliminarlos r¨¢pidamente ser¨¢ soltarles un explosivo de proximidad, o un explosivo a distancia de detonaci¨®n manual. Es posible derribar a Jacob a distancia con un rifle de francotirador, aunque no sirve de nada, pues se autorreanimar¨¢. La idea general consiste en ir avanzando hacia ¨¦l a medida que eliminamos enemigos, y a la vez nos ponemos a cubierto de sus disparos de francotirador. Cuando escalemos la monta?a y le tengamos a nuestro alcance, ser¨¢ hora de acribillarlo sin piedad. |
Cuando derrotemos a Jacob Seed, veremos una escena final, y la misi¨®n concluir¨¢. De forma autom¨¢tica comenzaremos la siguiente misi¨®n, ?V¨ªctimas de la guerra?.
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Un plato que se sirve fr¨ªo
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Jess.
- Ubicaci¨®n: Serrer¨ªa Baron, este de la regi¨®n de Jacob.
- Recompensa: Jess Black (especialista), 900 PR.
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Tras haber completado la misi¨®n ?Serrer¨ªa Baron?, podremos hablar con Jess Black. Haciendo esto, iniciaremos la misi¨®n ?Un plato que se sirve fr¨ªo?. Tenemos que seguir a Jess por el bosque hasta dar con un peque?o campamento en el que hay varios rehenes. Nuestra mejor opci¨®n es, como siempre el sigilo. En cuanto eliminemos a todos los cultistas y liberemos a los rehenes, tendremos que seguir de nuevo a Jess hasta un segundo punto en el que hay rehenes, en una cantera. De nuevo, tocar¨¢ liquidar a los sectarios y liberar a los rehenes y, de nuevo, la v¨ªa preferente ser¨¢ el sigilo. Cuando completemos esta segunda zona, tendremos que acompa?ar a Jess a un tercer punto en el que tendremos que eliminar al Cocinero. Es un enemigo duro, por lo que puede que no lo matemos de un ¨²nico disparo de rifle de francotirador. Aqu¨ª ya podemos hacer ruido libremente y utilizar armas pesadas sin miedo de bajas civiles, por lo que no os conteng¨¢is. Cuando matemos al Cocinero y al resto de enemigos y hablemos de nuevo con Jess, habremos completado esta misi¨®n.
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V¨ªctimas de la guerra
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- Qui¨¦n nos da la misi¨®n: Jacob.
- Ubicaci¨®n: Arsenal de Jacob, zona norte de las monta?as de Whitetail.
- Recompensa: Ninguna.
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Esta misi¨®n comienza de forma autom¨¢tica tras haber completado la misi¨®n ?Solo t¨²?. Con la llave de Jacob en nuestro poder, es hora de dirigirnos hacia su b¨²nker y liberar al ayudante de sheriff Pratt, y a cualquier otro cautivo por el culto. Cuando lleguemos al punto de gu¨ªa, estaremos en la entrada del b¨²nker. Eliminamos a los enemigos que haya, y entramos dentro, utilizando la llave. Una vez dentro del complejo, tenemos que bajar una serie de escaleras y avanzar por los pasillos hasta dar con una sala de control en la que hay dos enemigos. Los matamos, e interactuamos con las consolas. Seguimos avanzando liquidando santitos siguiendo los puntos de gu¨ªa hasta llegar a la sala en la que est¨¢ retenido el agente Pratt. Tras liberarle y haber visto la escena correspondiente, tendremos que huir del b¨²nker. De nuevo, vamos siguiendo los puntos de gu¨ªa, liquidando todo santito que nos encontremos por el camino. En cuanto lleguemos a la salida, veremos la escena en la que la milicia de Whitetail celebra la victoria, y daremos la misi¨®n por finalizada.
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