L.A. Noire
L.A. Noire, gu¨ªa completa - Sin garant¨ªa
Te damos las pistas para resolver todos los casos.
Sin garant¨ªa
Esta es la gran oportunidad que estabas esperando para dejar las calles y comenzar a ascender en el cuerpo. Ha habido un tiroteo con una v¨ªctima mortal, eres el primer agente en llegar a la escena y por tanto est¨¢s al cargo. Es el momento de aprender a movernos por la escena del crimen.
A continuaci¨®n revisaremos la escena en busca del arma homicida y otras evidencias. Cuando te acerques a una prueba oir¨¢s dos campanas y sentir¨¢s vibrar el mando. Busca cerca de la carretera y hallar¨¢s casquillos de bala. Si miras en la papelera de al lado, encontrar¨¢s de d¨®nde salieron los casquillos.
Algunas pruebas se pueden examinar m¨¢s de cerca, lo sabr¨¢s porque el mando vibra cuando coges el objeto. Mu¨¦velo con el joystick hasta encontrar la posici¨®n correcta y activar el zoom. Ahora ya tienes una direcci¨®n, que puedes ver en tu libreta de notas.
Sabr¨¢s que has terminado de recoger pruebas cuando la m¨²sica se detenga. Ahora ya est¨¢s preparado para hablar con los testigos y saber si te mienten. Habla con el testigo de la calle y te mandar¨¢ al interior de la tienda, donde tendr¨¢s que interrogar a la se?orita Galleta.
Cuando el interrogado termine de hablar, debes evaluar su respuesta. S¨®lo hay una opci¨®n correcta, si te equivocas perder¨¢s una posible l¨ªnea de investigaci¨®n. Puedes creer sus palabras, dudar o acusar de mentir. Si haces esto ¨²ltimo, tendr¨¢s que presentar una prueba que sea irrefutable.
En este caso est¨¢ claro que la se?ora Galleta miente, porque est¨¢ muy nerviosa. Pero adem¨¢s, el recibo a su nombre encontrado en la chaqueta de la v¨ªctima demuestra que hay algo m¨¢s. Pres¨¦ntalo como prueba y te contar¨¢ toda la verdad. Cuando hayas completado una pregunta con ¨¦xito Phelps lo anotar¨¢ en su libreta, de lo contrario ver¨¢s una cruz al final de la pregunta. Si lo has hecho bien, en las pruebas se a?adir¨¢ el nombre del primer sospechoso.
Contin¨²a preguntando por el posible sospechoso. Cuando la se?orita termine de hablar, ver¨¢s que se muerde el labio y esquiva la mirada. Est¨¢ ocultando algo o mintiendo, pero no tienes pruebas para acusarla. En esta ocasi¨®n vamos a dudar de sus palabras y la dama reveler¨¢ un posible m¨®vil para el asesinato.
S¨®lo queda una ¨²ltima pregunta en tu libreta. Cuando termine de hablar, ver¨¢s que sigue esquivando la mirada y mordiendo el labio, pero el gesto es de pena y ya no se encuentra nerviosa. Parece que esta vez est¨¢ siendo sincera as¨ª que aceptaremos su testimonio como verdad.
Cuando acabes con el testigo, sal de la tienda y observa tu cuaderno. En el apartado lugares ver¨¢s que la zapater¨ªa est¨¢ tachada. Eso significa que has terminado en este lugar. Ahora puedes ir a por el sospechoso o visitar la armer¨ªa para no dejar ning¨²n cabo suelto.
Si le preguntas sobre el tema y lo niega, podr¨¢s demostrar que miente. El gesto nervioso y la mirada fugaz hacia el lado izquierdo dejan claro que est¨¢ mintiendo. Si a¨²n as¨ª no est¨¢s seguro, puedes gastar un punto de intuici¨®n para eliminar una respuesta. Estos puntos se consiguen cuando subes de nivel y te ayudan a encontrar pruebas o eliminar respuestas.
El se?or Kalou pr¨¢cticamente se ha incriminado. Si pusiste en duda el testimonio de la se?ora Galleta, sabr¨¢s que el m¨®vil puede ser religioso. Lo tienes anotado en la libreta, pero no es ning¨²n testimonio ni una prueba irrefutable, es simplemente una posibilidad. A¨²n as¨ª sabemos que Kalou miente, as¨ª que pondremos en duda sus palabras.