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Los Sims Medieval
Los Sims Medieval, gu¨ªa completa - Cumpliendo con su deber
Conoce la f¨®rmula para crear historias absolutamente ¨¦picas.
Estos son los tipos de h¨¦roes que vamos a poder crear durante la partida. El primero de ellos ser¨¢ el Rey o Reina, pero conforme avancemos y ganemos puntos, iremos desbloqueando nuevos edificios que nos obligar¨¢n a crear nuevos personajes con otras profesiones. No existe un orden predilecto a la hora de ir realizando estas tareas, y la ¨²nica diferencia es el momento en el que se van a ir desbloqueando ciertas misiones de la l¨ªnea argumental. Tampoco existen preferencias a la hora de crear los h¨¦roes, ni tiene que pertenecer a un g¨¦nero concreto o similar. En el apartado de rasgos puedes echar un vistazo a los disponibles.
Cada h¨¦roe cuenta con una serie de tareas o acciones ¨²nicas, si bien algunas pueden ser llevadas a cabo por otros personajes. Estas suelen ser las formas que esa profesi¨®n dispone para ganar puntos de experiencia u obtener ingresos. Muchas requieren de un objeto concreto, que casi siempre podremos encontrar en el edificio propio de la clase de personaje, en caso contrario tendremos que comprarlo. No desaprovech¨¦is la oportunidad de entrenar a los h¨¦roes, pues su nivel de experiencia va a ser muy importante a la hora de determinar el ¨¦xito o fracase de muchas acciones, as¨ª como la disponibilidad de algunas habilidades. En otras ocasiones, sin embargo, nos veremos obligados a realizar tareas propias de cada personaje. Cuando controlemos un h¨¦roe tendremos una serie de obligaciones diarias que cumplir, similar a las horas que nuestros sims pasaban en el trabajo en otras versiones aunque con una distribuci¨®n del tiempo mucho m¨¢s libre. Si las finalizamos, conseguiremos experiencia y recursos.
Aunque en un momento dado estemos controlando a un personaje concreto, el resto seguir¨¢n deambulando por el reino, como es normal. No tengas reparos en tratar con ese sim, pero recuerda que m¨¢s tarde tendr¨¢s la oportunidad de volver a controlarlo. No inicies enemistades, cuida las relaciones lo m¨¢ximo posible para evitar que, cuando seas herrero, el rey quiera mandarte a la picota y haga imposible la realizaci¨®n de tus tareas. Procura que todos tus h¨¦roes mantengan un bien nivel entre ellos, y en su quieres que se d¨¦ el caso, hasta pueden contraer matrimonio unos con otros. Eso ya es cuesti¨®n de gustos? pero no olvid¨¦is que siguen siendo vuestros h¨¦roes aunque no los est¨¦is controlando en ese mismo instante. Por supuesto, esto sigue tratando de contar e inventar historias, as¨ª que pueden darse todas las posibilidades que quer¨¢is entre vuestros h¨¦roes. ?El caballero se enamora de la reina? ?El cl¨¦rigo se pelea con el mago? Vosotros sois los que traz¨¢is ese argumento.
Los niveles de experiencia de cada personaje van del 1 al 10, y cada paso de nivel requiere un aumento distinto en funci¨®n de ¨¦ste y de la clase de personaje. Al final de una b¨²squeda o misi¨®n., el h¨¦roe involucrado obtiene experiencia, por lo que en las que es posible alternar entre distintos personajes, procura elegir aquellos que puedan beneficiarse mejor de la recompensa que vas a obtener. Intenta no usar siempre al mismo h¨¦roe o, cuando llegue el momento, tendr¨¢s un caballero perfecto pero un mago excesivamente inexperto como para llevar a cabo algunas de las tareas que necesitas.
Monarca: Se?or o se?ora del reino, este sim es la m¨¢xima autoridad en todos los aspectos de nuestros territorios. Su palabra es la ley, y sus deseos son acatados por todos. Se necesita una Sala del Trono para tener un Monarca, con la que todos los reinos comienzan.
Aunque ser rey o reina no es siempre la divertida tarea que todos podemos pensar. Los gobernantes de Los Sims Medievales tienen que cumplir una serie de funciones diarias de mucha importancia. Desde su trono tendr¨¢n que recibir a sus ciudadanos para resolver sus problemas, y si nuestra decisi¨®n es mala perderemos popularidad. Por el contrario, si somos buenos en nuestro trabajo, ganaremos el apoyo y el amor de nuestro pueblo. Lamentablemente, una decisi¨®n buena siempre nos costar¨¢ un poco de dinero.
Otra de las tareas de un rey es la gesti¨®n de los ej¨¦rcitos y de la pol¨ªtica exterior del reino. Desde el mapa t¨¢ctico tendr¨¢ que vigilar los territorios vecinos, con el fin de mejorar las relaciones con otros reinos. Tambi¨¦n podemos promulgar edictos, que suelen implicar a todos los territorios. Ante un edicto, no todos los monarcas se ver¨¢n favorecidos, y aprobarlos suele significar que ganaremos algunos puntos con algunos reinos y los perderemos con otros. Es el precio del poder, no podemos contentar a todos.
Los reyes disponen de un escritorio en el que redactar leyes o escribir sus memorias. El uso de este elemento nos otorgar¨¢ puntos de experiencia, de manera que nos convertiremos en gobernantes m¨¢s experimentados. Al igual que con el trono, siempre tendremos que dedicar un poco de tiempo a nuestro escritorio, si queremos cumplir con las obligaciones diarias de un personaje de nuestra posici¨®n. Esto nos va a cansar mucho, m¨¢s que llevar la corona en la cabeza, pero es nuestro deber como rey.
Un monarca tambi¨¦n tiene que perseguir el crimen y castigar a los que no cumplen las leyes en el reino. Un rey o una reina pueden designar a un sim cualquiera para que los guardias lo tiren al foso o lo lleven a la picota. En el foso tendr¨¢ que v¨¦rselas con una bestial criatura, un cruel castigo que implica da?o f¨ªsico en el criminal. La picota es m¨¢s indicada si solamente queremos humillar al sim, ya que los dem¨¢s habitantes podr¨¢n burlarse de ¨¦l o ella, o tirar huevos y tomates.
La ¨²ltima habilidad de un monarca es el duelo de espadas. Es muy importante que un rey se mantenga en forma por si es necesario que tenga que blandir su acero para defender a su reino. Practicando ganaremos experiencia y podremos aprender nuevas t¨¢cticas de combate para reducir nuestro cansancio o lanzar golpes m¨¢s efectivos. En muchas ocasiones no retar¨¢n a duelos, y un rey no puede permitirse el lujo de perder ante un bandido, un plebeyo o un guardia del reino.
Bardo: Estos sims se encargan de narrar las aventuras de los dem¨¢s, contar historias y cantar canciones que levante el ¨¢nimo de sus conciudadanos. Se desbloquea mediante la construcci¨®n de una Taberna.
Los bardos son los ¨²nicos sims capaces de escribir poemas y obras de teatro, incluso de car¨¢cter ¨¦pico si son suficientemente experimentados. Para ello es necesario que adquieran inspiraci¨®n, por lo que deben viajar a lo largo del reino en busca de hechos sobre los que basar su pr¨®xima obra. Dependiendo del nivel del bardo, dispondremos de 2 a 10 huecos de inspiraci¨®n, y recopilar datos para inspirarnos llevar¨¢ 15 minutos de juego. Escribir obras y poemas nos dar¨¢ puntos de experiencia.
Una vez tenemos una obra, podemos representarla frente a los dem¨¢s. Podemos recitar un poema al viento, o elegir un sim que pase por ah¨ª y dedicarle nuestros versos. Con las obras de teatro ocurre algo distinto: necesariamente tendremos que ir a la taberna para subirnos al escenario y escoger a otro sim para que represente la obra junto a nosotros. Cuanto mejor sea nuestra obra, m¨¢s espectadores vendr¨¢n a verla. Tambi¨¦n podemos vender nuestras creaciones para ganarnos unos pocos simoleones.
Por ¨²ltimo, un bardo puede cantar. Esta acci¨®n puede ir desde la simple pr¨¢ctica hasta una verdadera interpretaci¨®n delante de p¨²blico. Cantar nos ayudar¨¢ a conseguir experiencia, dependiendo de la calidad de nuestra melod¨ªa, y de la cantidad de canciones que hayamos ido aprendiendo durante la vida del bardo. Si nos pasamos el d¨ªa representando obras y cantando, la gente se aburrir¨¢ de nuestras actuaciones y pasar¨¢ de nosotros, as¨ª que lo mejor es no desgastar nuestras creaciones y crear un poco de expectativa.
Caballero: Uno de los mayores honores para un sim es ser nombrado caballero. Estos personajes son importantes estrategas, valerosos guerreros e importantes aliados. Para contar con un caballero tendremos que edificar un Cuartel.
Una de las obligaciones de un caballero es usar el mapa t¨¢ctico pero, a diferencia de las obligaciones de su se?or, este personaje lo usa para fines estrat¨¦gicos y militares. No puede establecer alianzas o promulgar edictos, pero puede estudiar las distintas t¨¢cticas militares que podr¨ªan llevarse a cabo en tiempo de guerra. De esta manera podr¨¢ obtener puntos de experiencia, necesarios para que el rango del caballero siga aumentando y pueda adquirir mejoras en sus habilidades.
Otra de las tareas espec¨ªficas de un caballero es la caza. Pocos son los que se atreven a internarse en los peligrosos bosques del reino, pero a los caballeros no les tiembla el pulso si llega el momento de dar muerte a una criatura. Sin embargo, no podemos escoger nuestra presa, y la probabilidad de ¨¦xito depender¨¢ del nivel del caballero y del estado del personaje en el momento de ir de caza. Tras cazar conseguiremos ingredientes para sabrosas comidas, as¨ª como unos cuantos puntos de experiencia adicionales.
En ¨²ltima instancia, el caballero es otro de los personajes que, junto al monarca, puede batirse en duelo con su espada. El funcionamiento es exacto al de este otro personaje, y es importante practicar o enfrentarnos en numerosos combates si queremos aprender nuevos movimientos y ser mejores oponentes en futuras confrontaciones. Probad a enfrentar a vuestros caballeros con vuestros monarcas para que ambos practiquen, y no dud¨¦is en enviar a este h¨¦roe si alg¨²n bandido acecha vuestros territorios.
Esp¨ªa: Aunque podemos vivir en tiempos de paz, los gobernantes suelen conspirar unos contra otros. Contar con un esp¨ªa es importante para mantenernos informados de lo que los dem¨¢s intentan ocultar, pero para ello necesitamos un Aposentos de Esp¨ªa.
Las labores del esp¨ªa son variadas. Al igual que ocurre con el caballero o el monarca, puede usar el mapa t¨¢ctico, pero sus fines son completamente distintos. Con su uso, el esp¨ªa puede informarse de las relaciones entre nuestro reino y los adyacentes, y as¨ª estudiar distintas t¨¢cticas de espionaje en funci¨®n de los movimientos militares ensayados por el caballero. Con estas acciones, ganaremos puntos de experiencia para que nuestro esp¨ªa se convierta en un maestro de la infiltraci¨®n y el subterfugio.
Otra de las posibles tareas del esp¨ªa es la elaboraci¨®n de compuestos que, a diferencia de los de los curanderos, no pretenden sanar precisamente. Entre sus recetas de cabecera se encuentran unos cuantos venenos o drogas, destinadas a deshabilitar oponentes o incluso adormecerlos. Gracias a estas pociones, podremos hacer que algunos sims pasen un mal rato, aunque para fabricarlas necesitaremos de ciertos ingredientes. Si no queremos buscarlos, siempre podremos comprarlas ya fabricadas en la tienda del pueblo.
Si disponemos de tiempo, el sim puede darse un paso por el campo y buscar las hierbas necesarias para elaborar los compuestos. Existen matorrales en numerosos lugares de nuestro pa¨ªs, en los que crecen las plantas curativas que necesitamos. En funci¨®n del nivel del sim, conseguiremos unas hierbas u otras, y la cantidad de las mismas tambi¨¦n depender¨¢ de nuestro estado en el momento de comenzar la recolecci¨®n. No desaprovech¨¦is la oportunidad de haceros con unas cuentas hierbas en vuestro caminar.
Junto con el caballero y el monarca, el esp¨ªa puede batirse en duelo con su espada. Es muy importante para mantenerse a salvo en las misiones peligrosas, y su funcionamiento es exacto a de estos otros personajes. Con su uso tendremos la oportunidad de aprender nuevos movimientos y ser mejores oponentes en futuras confrontaciones. De esta manera, nuestro esp¨ªa no se encontrar¨¢ indefenso si necesita viajar s¨®lo por territorios extra?os, aunque alg¨²n bandido quiera salir a su paso para robar nuestro oro.
M¨¦dico: En un tiempo en el que la medicina a¨²n era una ciencia excesivamente desconocida, la figura del m¨¦dico era extremadamente importante para atender a la poblaci¨®n del reino. Podremos contar con uno en cuanto se termine de construir la Cl¨ªnica.
Estos sims son ¨²tiles para atender a los distintos enfermos que podamos encontrarnos en el reino. El primer paso tiene que ser diagnosticar la dolencia de nuestros vecinos, sobre todo si no queremos arriesgarnos a aplicar un tratamiento err¨®neo. Una vez sepamos que ocurre, podremos usar primeros auxilios, administrar una cura o, si fuese necesario, acudir a la mesa de operaciones con el individuo. Cuanto mejor es un m¨¦dico, mayor es la probabilidad de hallar las dolencias con ¨¦xito, y as¨ª poder actuar en consecuencia.
Atender mediante primeros auxilios es simple, y sirve para aliviar las heridas recibidas. Administrar una cura tambi¨¦n ser¨¢ f¨¢cil si contamos con los ingredientes necesarios para realizar el brebaje. Para ello, el m¨¦dico cuenta con su propio taller de pociones en el que elaborar distintos compuestos ¨²tiles, si disponemos de los ingredientes. En caso contrario, una buena opci¨®n puede ser acudir a la tienda del pueblo para comprar las mezclas ya elaboradas y atender a nuestros vecinos lo m¨¢s r¨¢pido posible.
Si disponemos de tiempo, el sim puede darse un paso por el campo y buscar las hierbas necesarias para elaborar los compuestos. Existen matorrales en numerosos lugares de nuestro pa¨ªs, en los que crecen las plantas curativas que necesitamos. En funci¨®n del nivel del sim, conseguiremos unas hierbas u otras, y la cantidad de las mismas tambi¨¦n depender¨¢ de nuestro estado en el momento de comenzar la recolecci¨®n. No desaprovech¨¦is la oportunidad de haceros con unas cuentas hierbas en vuestro caminar.
La mesa de operaciones es un tratamiento es algo m¨¢s complejo, y solamente se usa cuando la gravedad de las heridas o de las enfermedades es muy alta. En este tiempo, se cre¨ªa que todos los males extremos estaban relacionados con la sangre, con lo que el tratamiento se basa en sanguijuelas y extracci¨®n de la sangre infectada. Tenemos que tener mucho cuidado de no agotar al paciente, o el remedio ser¨¢ peor que la enfermedad. Para ello contamos con dos barras que tendremos que equilibrar si queremos tener ¨¦xito.
Herrero: Los sims con conocimientos de herrer¨ªa son capaces de forjar armas o armaduras para otros h¨¦roes del reino, o simplemente para venderlas y ganarse unos cuartos con su trabajo. Se desbloquea con la compra de una Herrer¨ªa.
Por lo tanto, los herreros pueden forjar objetos. Para ello se necesita una forja y un yunque, que encontraremos en la herrer¨ªa. Cada elemento que podemos crear necesita de una serie de ingredientes que tendremos que comprar en la tienda o adquirir en nuestros viajes. Una vez nos hemos decidido por un objeto y hemos conseguido los elementos necesarios para construirlo, simplemente tenemos que acudir a la forja para comenzar su fabricaci¨®n. Cuanto mayor sea nuestra experiencia, mejor ser¨¢ la probabilidad de ¨¦xito y la calidad resultante.
Los herreros tambi¨¦n pueden obtener recursos mediante la miner¨ªa. Si encontramos lugares donde podamos extraer materiales, como metales o gemas, simplemente tendremos que llevar all¨ª al herrero para comenzar la tarea. De esta manera conseguiremos algunos de los ingredientes necesarios para nuestras creaciones, y podremos hacernos con un poco de dinero extra mediante la venta de los elementos que hemos extra¨ªdo, si bien es cierto que se obtiene mayor cantidad si se trabajan los metales obtenidos.
Mago: Pocas figuras levantan m¨¢s expectaci¨®n que la del mago. Estos sims son usuarios y conocedores de la antigua sabidur¨ªa arcana, y poderosos aliados al reino. Llegar¨¢n a nuestras tierras en cuanto dispongan de una Torre del Mago.
Los hechiceros son capaces de realizar numerosas tareas. Usando su bola de cristal, un mago puede intentar discernir el futuro, entender el presente y leer el pasado. Gracias a ello, obtiene puntos de experiencia que le permiten mejorar. Otra de las es revisar los tomos de magia en busca de hechizos, de forma que puedan prepararse para ser lanzados. Un mago puede memorizar m¨¢s encantamientos cuanto mayor es su nivel, y lanzarlos en cualquier momento. Sin embargo, antes debe descifrar el orden correcto de las runas del hechizo.
Los magos tambi¨¦n pueden recoger metales, gemas y hierbas. Para ello tienen que dirigirse a los puntos concretos del reino en los que se puedan encontrar estos materiales que, posteriormente, podr¨¢n ser utilizados en la fabricaci¨®n de distintos elementos. Sin embargo, no todos los magos pueden conseguir la misma cantidad y tipo de objetos, y es su nivel el que determinar¨¢ a qu¨¦ clase de recursos van a tener acceso. Una pista, antes del nivel 5 no os molest¨¦is en tratar la miner¨ªa? no podr¨¦is.
Con los materiales encontrados, un brujo puede fabricar varias pociones. Su efecto no tiene mucho que ver con la curaci¨®n, ni con los venenos del esp¨ªa. De hecho, lo que un mago intenta con sus encantamientos es impresionar a la poblaci¨®n. Pociones de amor y desamor, remedios para la borrachera o brebajes que hacen que uno entre en estado de embriaguez de forma inmediata? pero lo m¨¢s interesante son las p¨®cimas de la buena suerte. Con un mago cerca, uno tiene muchas posibilidades de que todo vaya sobre ruedas.
Mercader: Los mercaderes son los amos y se?ores de los mercados del reino, poseedores de extra?os objetos llegados de los lugares m¨¢s remotos. Solamente tendremos acceso a este personaje tras construir un Mercado.
Los mercaderes pueden interactuar de una manera muy especial con la tienda del pueblo. Pueden investigar sus existencias para conocer cu¨¢les son las previsiones de ventas y precios en los d¨ªas venideros, de manera que obtengan mayores beneficios con sus ventas. Cada d¨ªa se marcan tres objetos de la tienda, as¨ª que tendremos que estar atentos para hacernos con esos objetos y ponerlos en nuestro propio mercado. Claro que, tendremos que tener el dinero disponible para comprarlos.
Un mercader puede comerciar con otras naciones para intentar obtener objetos ¨²nicos que no suelen encontrarse en las tiendas locales. De esta manera se puede controlar la importaci¨®n y exportaci¨®n de objetos del reino, y ganar mucho m¨¢s dinero gracias a las fabricaciones locales a bajo precio que se venden muy bien fuera de nuestras fronteras. Eso s¨ª, antes de que nos podamos vender elementos en pa¨ªses vecinos, tendremos que haberles comprado unos cuantos, o si no, no dispondremos de los suficientes contactos comerciales.
La ¨²ltima tarea de un mercader es la gesti¨®n de su econom¨ªa. Para ello tiene que acudir a su escritorio con la intenci¨®n de realizar los balances de ingresos y gastos de su mercado, examinar los libros de contabilidad y darle vueltas a la cabeza con sus negocios. Con esta tarea, un mercader ganar¨¢ puntos de experiencia, con lo que se convertir¨¢ en mejor negociador y podr¨¢ ganar much¨ªsimo m¨¢s dinero con las transacciones que realice. No os extra?¨¦is si este personaje acaba con m¨¢s dinero que el propio Rey.
Sacerdote Jacobino: Estos sims son los mayores representantes de la religi¨®n Jacobina en el reino, y los guardianes de las reglas y credos de la misma frente a todos los ciudadanos. Para desbloquear este personaje tendremos que construir una Catedral Jacobina.
Estos personajes son los ¨²nicos capaces de utilizar el poder de su dios para realizar algunos milagros frente a la poblaci¨®n. Para ello tienen que concentrarse y rezar a la divinidad, obteniendo un estado especial que le permite realizar dos tareas ¨²nicas: sanar las heridas de otros sims o curar sus enfermedades. Puede resultar muy ¨²til cuando necesitamos eliminar estados negativos de otros h¨¦roes, de manera r¨¢pida y efectiva. Por supuesto, su coste es muy alto para el Sacerdote, pero le conseguir¨¢ muchos seguidores.
Otra de las tareas de este tipo de sims es la redacci¨®n de sermones para adoctrinar al pueblo. Para dar un serm¨®n tendremos que dirigirnos al p¨²lpito de la catedral y elegir una hora, y una vez comenzado tendremos que escoger la intensidad de su discurso, calmado o agitado. El objetivo es atemorizar las almas de los ciudadanos, de manera que se conseguir¨¢n algunos efectos en funci¨®n del tema del discurso, que podremos elegir en el tabl¨®n. Al final del serm¨®n, los habitantes nos dar¨¢n algo de dinero para nuestra Iglesia, lo que se convertir¨¢ en nuestra fuente de ingresos.
Sacerdote Pedrino: Estos sims son los mayores representantes de la religi¨®n Pedrina en el reino, hom¨®logos a los sacerdotes jacobinos de los que habl¨¢bamos antes. Para desbloquear este personaje tendremos que construir una Monasterio Pedrino.
En lugar de obrar milagros, estos sacerdotes se centran en evangelizar a los ciudadanos. Pueden convertir a los habitantes de nuestro reino para que se unan a su religi¨®n, de manera que empiecen a profesar esta fe. De igual manera, sus discursos evangelizadores se usan para aumentar la fama de su creencia entre los habitantes, y as¨ª ganar m¨¢s adeptos que acudan a los sermones y celebraciones llevadas a cabo en el monasterio, y facilitar¨¢ las labores de conversi¨®n que se realicen con los ciudadanos de nuestros territorios.
Al igual que su equivalente jacobino, una de sus tareas es redacci¨®n de sermones para adoctrinar al pueblo. Para dar un serm¨®n tendremos que dirigirnos al p¨²lpito de la catedral y elegir una hora, y una vez comenzado tendremos que escoger el tono del discursos: sombr¨ªo, humor¨ªstico, casual... El objetivo es atraer las almas de los ciudadanos, pero no se conseguir¨¢n efectos especiales. Al final del serm¨®n, los habitantes nos dar¨¢n algo de dinero para nuestra Iglesia, lo que se convertir¨¢ en nuestra fuente de ingresos.