Runaway: A Twist of Fate
Runaway: A Twist of Fate, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 5
Demuestra la inocencia de Brian.
Ve a la derecha del callej¨®n y sube por la escalera. Brian se da un golpe y ver¨¢s las grabaciones de las terapias con el doctor Bennet. Haz todas las preguntas para conocer la historia de los anteriores juegos. Cuando hagas todas las preguntas estar¨¢s dentro de la tienda mientras Brian controla el cuerpo del coronel Kordsmeier.
1. Campamento militar
Abre la c¨¢psula, coge la trantonita y deja la granada en su lugar. La granada es en realidad un USB. Ve a la mesa de la derecha y ench¨²fala en el port¨¢til. Encontrar¨¢s informaci¨®n que incrimina al coronel Kordsmeier.
Sal de la tienda y habla con O'Connor. Preg¨²ntale por su misi¨®n y sigue preguntando hasta que te de un tubo de pegamento. Coge la caja que hay en la parte de atr¨¢s del coche. Kordsmeier encontrar¨¢ un coco.
Abre el inventario y utiliza el machete para rajar el coco. Luego mete la trantonita en el coco y usa el pegamento para cerrarlo. Finalmente dale el coco a O'Connor para ponerlo a salvo. Regresa a la tienda y usa el tel¨¦fono de la mesa para llamar al coronel Chapman. Con la informaci¨®n de la granada ya hay pruebas para incriminar a Kordsmeier.
2. Casa de la jueza
Mientras ve¨ªan las grabaciones, aparece tar¨¢ntula y secuestra a Gina. Afortunadamente no lo resulta dif¨ªcil librarse de las esposas. Necesita mandar un mensaje de auxilio a la calle. En la estanter¨ªa de la izquierda coge un bote de zumo, la plancha y el cubo que hay en el suelo.
Coge el foulard en el cesto de la ropa de la derecha. Despu¨¦s as¨®mate a la ventana. Gina tiene que despertar al mendigo sin armar ruido. Abre el inventario y vac¨ªa el zumo en el cubo, luego utiliza la plancha con el foulard para escribir un mensaje. Por ¨²ltimo tira el cubo por la ventana para despertar al mendigo y terminar el cap¨ªtulo.