Los Cazafantasmas El videojuego
Los Cazafantasmas El videojuego, gu¨ªa completa - Biblioteca p¨²blica
Cuando no puedes salvar Nueva York de los fantasmas, ?a qui¨¦n vas a llamar?
Biblioteca p¨²blicaAprox¨ªmate al le¨®n para 'despertar' su fantasma interior. Sigue a tus compa?eros por las inmediaciones de la biblioteca hasta que te pidan que utilices el rayo de estasis; hazlo y te quedar¨¢s solo. Con el esc¨¢ner activado, inspecciona el panel informativo derecho de la planta inferior. A continuaci¨®n ve por el pasillo izquierdo hasta llegar a la sala de estudio.Al avanzar aparecer¨¢ un golem de libros, como te encuentras s¨®lo ve con cuidado. La mejor opci¨®n es ralentizarlo con el nuevo rayo para que el resto puedan debilitarlo. Cuando su energ¨ªa disminuya del todo, el orbe extra?o de su cabeza se iluminar¨¢; atr¨¢palo con el rayo captor y todo habr¨¢ terminado.Pasa por la puerta de la derecha y activa el esc¨¢ner para ver el fantasma de la bibliotecaria. Desciende y repite la operaci¨®n por si no has tenido la oportunidad de registrarla en la gu¨ªa. Contin¨²a por el atajo hasta llegar a otra sala de la biblioteca; aqu¨ª las estanter¨ªas empezar¨¢n a formar pasillos. El primero es una trampa, pero puedes fiarte del segundo. Contin¨²a, llev¨¢ndote algunos sustos, hasta llegar a la salida.Intenta ir por la derecha y te cortar¨¢n el paso. Al ir por los otros caminos aparecer¨¢ un engendro de papel; acabar con ¨¦l es tan sencillo como fre¨ªrle. Ahora s¨ª, retoma la ruta original y ve por la izquierda. All¨ª surgir¨¢n los primeros murcielalibros, unos peque?os fantasmas voladores que se suelen aglutinar para lanzar un ataque conjunto -as¨ª sabr¨¢s cuando debes apartarte. Por suerte, son muy d¨¦biles y no tardar¨¢s en acabar con ellos.A continuaci¨®n aparecer¨¢n Crusto y Crester, animadores telequin¨¦ticos de clase 5. La mejor forma de vencerles es utilizar el rayo de estasis para inmovilizarlos y evitar as¨ª que causen demasiados problemas. A continuaci¨®n, debilita a uno de ellos y repite el proceso hasta que s¨®lo quede un ectoplasma. A partir de aqu¨ª el trabajo ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil todav¨ªa. Eso s¨ª: cuidado con las frecuentes oleadas de murcielalibros; si no permaneces mucho rato quieto podr¨¢s esquivar sus acometidas.Sigue a Ray para encontraros con Egon. En la siguiente sala te enfrentar¨¢s a engendros del papel.; agr¨²palos y l¨¢nzales dardos mientras te aseguras que tu compa?ero se va recuperando de las ca¨ªdas. La Dama Gris no anda muy lejos, aunque se ir¨¢ enseguida as¨ª que s¨ªguela por la puerta que acaba de abrir. ?sta se cerrar¨¢ al intentar pasar y la fantasma invocar¨¢ a una mir¨ªada de murcielalibros. Tras acabar con ellos, sigue a Ray.Al intentar entrar en la secci¨®n infantil, aparecer¨¢n un par de engendros del papel, nada peligroso teniendo en cuenta las circunstancias. En la siguiente sala escanea el ¨¢rbol y contin¨²a. La Dama Gris se dejar¨¢ ver una vez m¨¢s, aunque pronto la habitaci¨®n se ver¨¢ inundada de centuriones de libros. Para vencerles, primero arr¨¢ncales el escudo con el rayo captor. Fr¨ªelos sin piedad.Escanea la librer¨ªa del final de la habitaci¨®n para descubrir un pasillo oculto. Desciende, elimina al solitario espectro del papel y ad¨¦ntrate en la secci¨®n abandonada. Escanea el misterioso tomo y prep¨¢rate para la acci¨®n, pues ¨¦ste invocar¨¢ muercielalibros, engendros, centuriones y un Cruster. Por suerte, las apariciones ser¨¢n paulatinas, de modo que no sufrir¨¢s por sobre exceso de mocos.Sigue a los cazafantasmas y arrastra las vigas con el rayo captor. Descended y activa el panel el¨¦ctrico -se encuentra en una peque?a escalera. La luz se ir¨¢ enseguida, pero se quedar¨¢ en su lugar un golem de libros. Tras acabar con ¨¦l, avanzad y os encontrareis con dos golems de carb¨®n. Se repite el mismo proceso que los anteriores: cuando est¨¦n debilitados debes arrancarles la rendija.Escanea la pared debilitada y destr¨²yela con un dardo. Recibir¨ªas la impulsora de mocos, ideal para destruir los ¨ªdems que taponan la salida. Desciende hasta la guarida oculta y coge el libro de las manos de la bibliotecaria. Al escanear la salida, ¨¦ste se enfadar¨¢ y atacar¨¢. Para vencerla primero destruye los atriles con el impulsados de mocos para que su escudo se rompa. A continuaci¨®n atr¨¢pala como si de un fantasma habitual se tratara.Entra en la dimensi¨®n alternativa e irrumpe en la versi¨®n espectral de la biblioteca. Limpia la sala de mocos con el impulsador y avanza. En la habitaci¨®n de los portales deber¨¢s enfrentarte a solas a un golem de libros. V¨¦ncelo y cruza el portal que se encuentra al fondo a la derecha. All¨ª aguarda un segundo golem y Ray, un poco mareado.Cuando acabes con el enemigo, utiliza el agarre en las dos cadenas del puente para extenderlo. A continuaci¨®n haz lo mismo con la segunda parte, uni¨¦ndola con la primera para que baje. En la siguiente secci¨®n debes repetir el proceso con una parte del panel para que gire y as¨ª pod¨¢is pasar por el portal.Avanzad narrativamente y f¨ªsicamente hasta que te quedes solo. Al regresar te encontrar¨¢s con el primer adepto; viajar¨¢ de espejo en espejo y te lanzar¨¢ unos rayos purp¨²reos, pero en solitario no ser¨¢ una amenaza seria. Tras capturarlo, la habitaci¨®n volver¨¢ a su estado habitual. Escanea la puerta y cruza el portal. El pasillo siguiente est¨¢ poblado de murcielalibros, por suerte el segundo portal no anda lejos.La secci¨®n no tiene ninguna amenaza, llegar¨¢s al portal sano y salvo. En la siguiente 'habitaci¨®n' no obstante te enfrentar¨¢s a multitud de engendros del papel; ve poco a poco y resgu¨¢rdate en los muros derruidos si te encuentras en apuros.Dos portales m¨¢s y volver¨¢s a entablar 'amistad' con estos r¨¢pidos seres. Tranquilidad, unos pasos m¨¢s y hallar¨¢s la esperada -y larga- escalinata. Atenci¨®n y ve con cuidado: espera a que la primera oleada de libros desaparezca para pasar, en la segunda haz lo mismo pero esc¨®ndete tras el arco, donde puedes esperar sin problemas a que la tercera deje v¨ªa libre. Del primer c¨ªrculo pasa al segundo, y antes de seguir aguarda a que la ¨²ltima oleada pase por debajo de la escalera.Utiliza el agarre para unir la escalinata y fr¨ªe los murcielalibros mientras avanzas. El impulsador te servir¨¢ de ayuda para las ¨²ltimas secciones totalmente libres -?al fin!- de monstruos.Por desgracia, a¨²n no pod¨¦is escapar pues deber¨¦is vencer a Azetlor. Es un jefe final sumamente complicado que necesita mucha precisi¨®n y paciencia.En la primera parte, el coleccionista porta una m¨¢scara que le sirve de escudo, as¨ª que utiliza el impulsador para quit¨¢rselo. Se quedar¨¢ quieto durante todo el proceso, s¨®lo debes limitarte a apartarte si ves que va a lanzar un ataque en tu direcci¨®n. Cuando su m¨¢scara est¨¦ debilitada, utiliza el rayo tractor contra ella y espera a que tus dos compa?eros lo sujeten de las extremidades; entonces empuja hasta que su escudo salga disparado.La segunda secci¨®n es m¨¢s dif¨ªcil ya que Azetlor enloquecer¨¢ e ir¨¢ a por vosotros. Es muy importante utilizar los portales para huir y salvar a los cazafantasmas si se encuentran en apuros. No tengas prisa ni te arriesgues a pasar por su lado; metete por los atajos dimensionales y todo ir¨¢ bien. At¨¢cale con el rayo y los dardos y, tras un buen rato, caer¨¢ definitivamente. Ya s¨®lo queda abandonar el mundo espectral.