
Ankh: La batalla de los dioses
Ankh: La batalla de los dioses, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo sexto
Decide el destino de Egipto.
Luces del Norte.
Te das un buen porrazo al aterrizar y no sabes bien d¨®nde est¨¢s. Pronto lo vas a saber. Clica en la m¨¢quina de la izquierda: no tienes bastante arena para poder hacer el viaje, no hay viaje. Avanza: cinem¨¢tica, un vikingo en toda regla, Thor, aparece y te confunde con una mujer, por lo que te expulsa de su territorio, al menos hasta que le pruebes que eres un hombre muy viril. Tu misi¨®n es encontrar una barba, un casco y un arma. Apareces en tierras n¨®rdicas.
Pueblo vikingo.
NOTA. Resalto lo m¨¢s importante, pero recomiendo agotar todos los temas con tadas las mujeres del pueblo, incluso una vez hecho todo, volver a hablar de otros temas, es una forma de diversi¨®n interesante.
Apareces en un porche desde el que se ve el valle. Mira la bandera rojade Erik el Rojo. Clica en la manivela del m¨¢stil y arr¨ªa la bandera roja. Coge la bandera y baja las escaleras que te llevan al pueblo. Quedas en la entrada, bellamente adornada con figuras de reno. A la izquierda ver¨¢s un peque?o huerto, donde est¨¢ Freya, la floricultora.
Habla con Freya, usa la primera frase con tono viril 'qu¨¦ pasa con las flores?' sigue la conversaci¨®n, dile que adoras las plantas,
que tienes un cactus en tu casa y lo riegas una vez al mes,
preg¨²ntale?a qui¨¦n pertenece este maravilloso pueblo?
Saber m¨¢s sobre Liz,
Te dar¨¢ un esqueje y un saquito de semillas.
Avanza un paso hacia la casa cerrada, mira en el alfeizar de la ventana, a la derecha, y coge una almohada de color azul.
Date la vuelta y camina recto hacia Frida, la alfarera.
Dile que lo que hace es muy interesante (es algo esc¨¦ptica).
Que tu casa est¨¢ llena de potes de barro.
Al final de la conversaci¨®n te dar¨¢ un trozo de arcilla fresca.
Mira a la derecha y ver¨¢s una casa y a una mujer sentada en el porche, que est¨¢ ociosa. Es Isolda, la encargada de encender el fuego todos los d¨ªas a la una en punto.
Dile que no est¨¢ muy ocupada.
Te dir¨¢ que todos los d¨ªas a la una en punto ella enciende el fuego
OPCIONAL.- Si le dices que es la una saldr¨¢ corriendo a ver la hora, en el reloj solar que est¨¢ junto a la entrada del pueblo, ver¨¢ que a¨²n falta tiempo, volver¨¢ a su sill¨®n.
Entra en la casa y observa todo lo que hay por all¨ª, un mont¨®n de platos sin fregar, un oso que sirve de alfombra, la cabeza de un unicornio, la cabeza de un tibur¨®n, una olla gigante y alimentos en la estanter¨ªa, encima de la olla, que no puedes coger. Sal de la casa y ve a la parte de atr¨¢s. Clica en los dos renos que est¨¢n pastando.
Entra en la bodega, la puerta de la izquierda, ver¨¢s algunas barricas de hidromiel. A la derecha hay una que pierde el contenido y forma como un riachuelo de hidromiel. En el inventario, clica en la almohada (bot¨®n derecho) y obtendr¨¢s lana negra. Usa la lana en el riachuelo de hidromiel y ponte la la lana como barba, hum, no te queda mal?
Sal de la bodega y ve hacia la entrada, ve a ver el reloj solar. Ve todo a tu izquierda, lee el letrero: cuidado con el reno, los colores alteran su humor, el azul lo relaja, el rojo le excita. Detr¨¢s del reno hay una cornamenta, que no puedes coger, el reno no te deja, y el cubo de la comida, que tampoco puedes coger. Hay que distraer al reno.
Ve a la parte izquierda del reloj y coloca la tela azul, el reno est¨¢ calmado, regresa y coge el cubo. El cubo aparece en tu inventario en tu cabeza a modo de casco, no est¨¢ mal, jejeje. Ve al reloj y cambia el azul por el rojo: el reno se enfurece y arremete contra el disco solar como un toro al trapo rojo. El golpe noquea al reno, coge la bandera roja, es el momento de bajar (antes mira la hora en el reloj), iradonde estaba el reno y coger la cornamenta.
Ve a la izquierda, ver¨¢s a Sigrid, la pescatera. Intenta coger el pez erizo y el saco de sal de la esquina, no podr¨¢s cogerlos porque la joven no te dejar¨¢. Habla con Sigrid y pres¨¦ntate como el nuevo cocinero. Tras la charla sabr¨¢s que Sigrid no siente mucho aprecio por Isolda. Coge el pez erizo. Ve a ver la hora en le reloj solar. Regresa a la casa de Isolda, la que est¨¢ sentada en el porche de la casa. Habla con ella, especialmente dile:
Que debe dejar en paz a Hojderlin.
?No tiene mucho qu¨¦ hacer?
?Qu¨¦ hora marca el reloj?
Isolda te dir¨¢ que Hojderlin la ama y por eso le regal¨® la cabeza del Unicornio.
Isolda ir¨¢ a mirar la hora y se dar¨¢ cuenta de que es el momento de encender el fuego. Cinem¨¢tica: Isolda regresa corriendo a la casa, entra, va a la gran olla y enciende el fuego, luego regresa a su silla.
Assil entra en la casa, usa el cubo el Unicornio y hace dos agujeros, ahora tiene un cubo con dos agujeros. Usa el pl¨¢tano en uno de los agujeros, el derecho, realmente parece un cuerno de casco de vikingo. Ac¨¦rcate a la olla, usa el pez en la arcilla y te dar¨¢ un molde de arcilla con pinchos. Mete la copa del mundo en la olla (el Ankh se lamentar¨¢) para que se funda y mete el molde de arcilla: Assil vuelca la copa fundida sobre el molde y obtiene una bola de pinchos. En el inventario usa el esqueje en la cornamenta del reno y esto sobre la bola de pinchos, el resultado es un arma terrible: la estrella del pastor, jeje.
Regresa a ver a la Sigrid, la pescatera, en el camino, Assil se parar¨¢ delante del reno y ver¨¢ al fondo la figura de un verdadero vikingo: casco, barba y arma. Sigue el camino, habla con Sigrid, dile que Isolda te ha dicho que Hojderlind le regal¨® el Unicornio. Ella misma te dir¨¢ que cojas el saco de la sal y te dir¨¢ que la raci¨®n de comida que corresponde a Isolda la sales bien.
Regresa como para ir a casa de Isolda pero pasa de largo, sigue el camino hasta la puerta trasera de la empalizada. Ver¨¢s un mu?eco de nieve. Usa la sal en el mu?eco, que se derretir¨¢, coge la zanahoria que lleva puesta como nariz y ponla en el cubo, ahora parece un verdadero casco.
Da media vuelta, cruza todo el pueblo y sal por la puerta principal, sube las escaleras, pasa por la puerta para ir a ver a Thor. Apareces en el quicio de la puerta, a la derecha ver¨¢s unos pendones rojos, all¨ª est¨¢ Thor. Clica en Thor para que comience una secuencia estupenda: Thor sabe que eres un hombre, pero como todos los de su ciudad est¨¢n en campa?a y s¨®lo hay mujeres se aburr¨ªa y quiso pasar el tiempo y divertirse un poco contigo. En el transcurso de la cinem¨¢tica Thor te har¨¢ beber del cuerno que est¨¢ justo delante de ti a la derecha. Tras larga conversaci¨®n y dem¨¢s explicaciones, Thor te dir¨¢ que quiz¨¢s te pueda ayudar y mostrarte el camino de regreso, adem¨¢s te dar¨¢ la llave del cuarto de los utensilios, que Seth le rob¨®, luego de haber emborrachado a Thor. Est¨¢s un poco ebrio, pero no importa. Al final apareces en una peque?a isla desierta.
La isla. Alucinaci¨®n.
Ve recto a la roca que ves un cangrejo, al lado un tronco hueco. Coge el tronco hueco. Algo m¨¢s a la derecha en el suelo coge un trozo de tela decorada. Ve a la palmera, mira en el suelo, lo que parecen tres piedras es una piel, coge la piel de camello. Mira la palmera y coge el l¨¢piz azul clavado en el tronco. Usa el l¨¢piz en la tela decorada para escribir un mensaje (las frases que te salgan clica la que quieras, da igual una que otra, el resultado no cambia, yo us¨¦ siempre la primera frase). Clica en la palmera: Assil le da un buen par de patadas y cae un pollo de caucho. Coge el pollo de caucho.
Usa el pollo con el mensaje, el resultado de ambos ¨²salo en el tronco, esto te da una especia de bazoka. Usa la piel de camello en el tronco: Video. Tras la alucinaci¨®n regresas delante de Thor, quien te dar¨¢ arena suficiente para que puedas regresar. Video, apareces en el jard¨ªn de los Dioses, el loro comienza a enumerar las reglas del combate: video, la batalla se desarrollar¨¢ en Luxor, ver¨¢s a los Dioses desaparecer por el teletransporte, mientra t¨² quedas ah¨ª parado.