Dracula 3: The Path of the Dragon

Dracula 3: The Path of the Dragon

Dracula 3: The Path of the Dragon, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo octavo

Te indicamos todos los pasos para resolver la investigaci¨®n.

Posada.

Tras el v¨ªdeo, donde ver¨¢s a Arno hacer comentarios escribiendo una carta a al cardenal Briganti, al menos si te ocurre algo irreparable que sepan por qu¨¦. Coge la carta que has escrito, baja a la recepci¨®n y m¨¦tela en el buz¨®n de las cartas. Ozana te dir¨¢ que Luana vino a verte y te dej¨® un objeto, coge el tirachinas sin gomas.

Ir a ver a Luana.

Vas a ver a Luana (camino del castillo), pero Luana se ha largado, ya no est¨¢. Coge el tirachinas, entra en el camino a tu espalda, hacia la capilla, avanza un clic, la punta del palo te se?ala unmont¨®n de tierra, ah¨ª tienes que excavar. Coge la pala y cava una vez, ver¨¢s un objeto, un ob¨²s: no toques nada. Coge el cuchillo y clava dos veces en el lugar que te deja actuar, justo entre la copa y el ob¨²s. Para desmontar la cabeza del ob¨²s necesitas una herramienta que no tienes. Recuerda que el enterrador te dijo que pod¨ªas hacer negocios con ¨¦l sobre cualquier cosa que necesitases, as¨ª que ve a ver al enterrador al cementerio.

Enterrador.

Entra en el cementerio, dos clics a la derecha, izquierda y en la escalera est¨¢ el hombre sentado. Preguntas si tiene una llave y te la cambiar¨¢ por la l¨¢mpara, la acci¨®n es autom¨¢tica. Regresa al lugar donde est¨¢ el ob¨²s.

Desactivar el ob¨²s.

Coge la llave inglesa y clica en la punta del ob¨²s, clica un par de veces en la llave y la tuerca saltar¨¢. Clica en el ob¨²s para apartarlo y coge la copa. Mira la copa en el inventario, usa la lupa para leer la inscripci¨®n en la parte de dentro del c¨¢liz:

El que es inteligente sigue la senda de los inmortales.
Tres estelas gravadas marcan las seis en el cuadrante.

Abrir la puerta de la capilla.

Ve a lo que parece un reloj de sol en la capilla, coloca la copa en su sitio, esto har¨¢ que la copa empuje hacia dentro y los n¨²meros salgan hacia fuera. Coloca los casquillos de bala en los dos agujeros que est¨¢n vac¨ªos. Vamos a resolver esto.

La inscripci¨®n que le¨ªste en el c¨¢liz te dice que 3 estelas marcan las 6, luego est¨¢ diciendo que son 6 las fichas a mover.

Tienes el 1 y el 3 de Vlad, el 8 de Alexandru y el 13 de Mircea, si divides el 6 por el 3 de las estelas te da el 2, luego:

1+2 =3

3+2 =5

5+3 =8

8+5 =13

Toma los tres primeros n¨²meros de la combinatoria 1 - 2 - 3
El resultado de la segunda 5
El resultado de la tercera8
El resultado de la cuarta13

La clave ser¨¢ 1 - 2 - 3 - 5 - 8 -13.

Clica en las fichas correspondientes y la puerta se abrir¨¢. ?Eureka, lo conseguiste!

Interior de la capilla.

Al abrirse la puerta en el canto hay una inscripci¨®n que dice 'entra libremente y de buen grado' o algo similar cuando lo traduzcan. Clic para entrar, pero est¨¢ muy oscuro. Coge el mechero y enciende la antorcha que esta en la parte izquierda de la puerta. Entra, esto tiene un aspecto bastante t¨¦trico.

Subterr¨¢neos del castillo.

Acabar con las ratas

Avanza dos clics hasta el charco grande de agua, ver¨¢s cientos de ojos rojos: son ratas muy carn¨ªvoras. Clica en la tumba de la izquierda de Vlad II, lee la inscripci¨®n. Clica en la cabeza de la tumba y esta se abrir¨¢, dentro s¨®lo hay restos de huesos de caballo. Coge el bid¨®n de gasolina de tu inventario y vi¨¦rtelo en el agua, coge el mechero y dale fuego: video.

Salir del sarc¨®fago.

Al final del video, la has hecho buena, has quemado una iglesia y te has quedado bloqueado dentro de la fosa. ?A ver c¨®mo sales ahora? Coge la moneda antigua (con una calavera), clica en la ranura del centro para quitar la tuerca que bloquea el mecanismo de apertura, que te cae encima, y tema resulto ?resuelto? Jaja. Es muy f¨¢cil s¨®lo tienes que mover las barras dentas de forma que queden despegadas de la pared, clicar en la losa y salir.

Sigue el camino hacia el interior del castillo: video: al subir las escaleras pisas en una trampilla, esta se abre y caes en una trampa, bastante pu?etera de salir de ella.

Salir de las celdas.

Lee la inscripci¨®n del suelo: 'No es conveniente que todos los que siguen el sendero de la inmortalidad crucen el camino al infinito. De entre quellos que vendr¨¢n, pocos ser¨¢n los elegidos'.

F¨ªjate que en todas las puertas hay un letrero en n¨²meros romanos. Las dos primeras puertas puedes pasarlas sin dificultad:

MDXCVII = 1597

CMLXXXVII = 987

A partir de aqu¨ª usa la secuencia de Fibonacci invertida, de mayor a menor. Sigue escrupulosamente la serie o no saldr¨¢s nunca de aqu¨ª:

DCX = 610
CCCLXXVII = 377
CCXXXIII = 233
CXLIV = 144
LXXXIX = 89
LV = 55
XXXIV = 34.
Arno har¨¢ un comentario, pero t¨² pasa a pesar del da?o.
XXI = 21
XIII = 13
VIII = 8
V = 5
III = 3
II = 2
I = 1
I = 1

Pasa por la que no tiene ninguna numeraci¨®n (que ser¨ªa el 0) y avanza para encontrarte con Janos. Secuencia.

Abrir la puerta de la celda.
Primera parte del juego

No es tarea f¨¢cil, ya que se trata de un juego aleatorio, a la izquierda hay una puerta en la que cuando ganes el juego tendr¨¢s que intervenir, del otro lado de la reja est¨¢ Janos, delante de ti un c¨ªrculos con animales mitol¨®gicos, que son pulsadores con los que tienes que jugar, cada vez que t¨² pulses uno, Janos pulsar¨¢ el suyo, el juego consiste en que venzas, si pierdes, la pared detr¨¢s de ti te ir¨¢ cerrando el espacio, si ganas se alejar¨¢. Para esta primera fase sabr¨¢s que has ganado cuando aparezcan las cuchillas en la pared de detr¨¢s de Janos. Como ya he dicho es aleatorio, yo jugu¨¦ todo el rato con serpiente y drag¨®n de dos cabezas hasta que lo consegu¨ª (ocho o diez tiradas).

Coger el cable.

Cuando ganes, gira a tu espalday mira la puerta, ver¨¢s una tuerca en la pletina de hierro de la izquierda, coge la llave inglesa y saca la tuerca, una peque?a puertecilla se abrir¨¢ y mostrar¨¢ un ingenio en el interior, coge el cuchillo y ponlo entre los dos cables, gira siempre hacia la izquierda, en tres veces el ingeni se romper¨¢, aunque t¨² perder¨¢s el cuchillo, coge el cable que ha quedado, y habla con Janos. Es una conversaci¨®n larga, agota todas las posibilidades de di¨¢logo porque te enterar¨¢s de algunas cosas.

Segunda parte.

Juega todo el tiempo con serpiente y drag¨®n de dos cabezas, acabar¨¢s por ganar, Janos te felicitar¨¢ por desbloquear la puerta y te pide que le saques de aqu¨ª, pero no hay tiempo que perder, as¨ª que le dices que volver¨¢s m¨¢s tarde a por ¨¦l.

Puzzles de las calaveras y los clavos.

Clica en la maneta de la puerta y pasar¨¢s del otro lado, entrar¨¢s en un lugar verdaderamente t¨¦trico, donde te vas a enfrentar a dos enigmas, uno, el de las l¨¢grimas es algo m¨¢s complicado, el de los clavos es muy f¨¢cil, basta con que mires las l¨¢minas en el inventario y te fijes en los personajes a los que Vlad perforaba sus cabezas.

Empezamos por los clavos.

Ver¨¢s que algunos tienen clavos y otros no, tendr¨¢s que coger clavos de quien no es para clavarlo donde s¨ª es, te pongo la imagen pero te digo los que s¨ª son:

Fila superior: cabeza 2 y 3

Fila centro: cabeza 1 y 3 a la del centro (la 2) le tienes que poner la jeringuilla.

Fila inferiorel 3 (justo debajo del de la jeringuilla) y el ¨²ltimo (justo debajo del 3 de la central)

Una vez resulto oir¨¢s un ruido, es una de las vigas que cerraban la puerta que ha ca¨ªdo al resolver el puzzle.

Puzzle de las gotas.

Recomiendo que te hagas un cuadrado en un papel y lo marques de izquierda a derecha del 1 al 7.

De arriba abajo A B C D E F G.

Clica en el cuadro para hacer zum, coge el vaso que est¨¢ a la derecha y clica en los c¨ªrculos iluminados para conocer el sabor. Clica en todos, as¨ª sabr¨¢s que:

A4 y AG ?cido(sudor)

D3 y D7 Sangre (sabor como a vino)

D1 y D5 Salado (l¨¢grimas)

Tienes que abrir las peque?as llaves de paso de las casillas que corresponde, de modo que no se mezclen los sabores.

Cuando lo hayas resuelto la puerta caer¨¢ y te deja libre el camino, antes de pasar a la otra estancia coge la jeringuilla, la que clavaste en la cabeza en el anterior puzzle.

Puzzle de las casillas.

Avanza un paso, quedar¨¢s encima de la puerta, la pared del fondo tiene una calavera en relieve. Gira sobre ti mismo y mira al suelo, dale a la palanca, la puerta se cerrar¨¢ y aparece una inscripci¨®n en el cuadro del suelo 'No te gires'. Tambi¨¦n debajo de la calavera aparece una inscripci¨®n 'Est¨¢s maldito' y un dibujo.

No te gires significa que cada vez que te gires a mirar la calavera el dibujo cambia y, adem¨¢s, fallas y mueres, bueno mueres de mentirijillas porque vuelves todo el rato al mismo sitio. As¨ª que tienes que saber jugar al juego o no aciertas nunca, es decir, conocer las reglas. Hay siete dibujos diferentes.

Seguramente tengas que intentarlo varias veces, no te preocupes porque puedes intentarlo tantas veces como quieras.

TRUCO.- Cuando comiences una parrilla graba la partida, as¨ª te podr¨¢s girar, mirar el dibujo para saber cu¨¢l de ellos es, vuelves a cargar y sigues.

Los n¨²meros negros en la parte superior da las casillas negras en vertical.

Los n¨²meros en negro en el lateral izquierdo es el n¨²mero de casillas negras en horizontal.

Los n¨²meros grises laterales de la derecha la cantidad de casillas grises en horizontal.

Los n¨²meros grises horizontales en la parte inferior las casillas grises en vertical.

Cuando hagas el dibujo no te saltes ninguna casilla, es decir no pongas todas las negras de una vez o todas las grises, tienes que comenzar en la horizontal m¨¢s alta e ir bajando l¨ªnea a l¨ªnea poniendo de izquierda a derecha lo que corresponda (ejemplo, gris, gris, negra, gris, gris), as¨ª hasta la ¨²ltima l¨ªnea.

Cuando acabes el puzzle (si usasel truco lo har¨¢s a la primera), la puerta que se hab¨ªa cerrado se abrir¨¢, la calavera del fondo vuelve a ser normal y sale una pasarela para cruzar el pozo, tambi¨¦n salen escaleras de la pared.

Las escaleras.

Avanza un clic a la calavera, mira a la izquierda y ver¨¢s un gancho, coge la sirga del inventario y ponla en el gancho. No bajes todav¨ªa. Sube por las escaleras un clic, mira hacia arriba y sorprender¨¢s una conversaci¨®n entre dos mujeres, una de ellas ha perdido su m¨¢s preciado anillo, ha ca¨ªdo en el pozo. Sube arriba del todo: no ves a nadie, son invisibles, en el reborde del pozo ver¨¢s un espejo, no lo cojas todav¨ªa. Vuelve a bajar hasta la calavera. Ahora baja por la cuerda al pozo.

El pozo

Una vez abajo, f¨ªjate en la entrada de la gruta, a la derecha hay una antorcha apagada. Vuelve a subir porque necesitas el mechero de Janos.

El mechero.

Ve todo recto hasta la celda de Janos y p¨ªdele el mechero, te dir¨¢ que te dar¨¢ el mechero si le traes agua y te dar¨¢ un petaca. Vuelve al pasillo del puzzle de la sangre, clica en el puzzle, coge la petaca y clica en cualquiera de los c¨ªrculos activos, a Janos le va a dar igual. Con la petaca llena, vuelve a la celda y dale a Janos su petaca, el te dar¨¢ el mechero. Con el mechero en tu poder regresa al pozo.

El brazalete.

Enciende la antorcha con el mechero, en ese momento una nube de murci¨¦lagos pasar¨¢n por encima de ti y apagaran la antorcha, vuelve a encenderla. La antorcha no se puede coger permanece todo el rato en su sitio. Ahora hay que buscar el anillo, no es f¨¢cil encontrarlo, pero est¨¢ justo a la izquierda de la articulaci¨®n de la mano del esqueleto (imagen). Con el brazalete en tu poder sube hasta lo m¨¢s alto, donde viste el espejo.

El castillo.

Una vez arriba coloca el brazalete junto al espejo, oir¨¢s voces pero no ver¨¢s a nadie: escena. Ver¨¢s las huellas en el suelo al alejarse las mujeres, ellas te guiar¨¢n y ver¨¢s caer una piedra, cuando acabe la escena quedar¨¢s mirando a las columnas que tienes que apartar para entrar, antes de entrar coge el espejo.

Comienza el ritual.

Clica en las columnas y haz que caigan al suelo, caer¨¢ una pluma, coge la pluma, clica en las piedras y podr¨¢s pasar. Al entrar preguntar¨¢s que viene a continuaci¨®n, una voz femenina te dir¨¢ que el iniciado debe conocer las se?ales y s¨ªmbolos, aqu¨ª comienza el camino a perdici¨®n, oh Se?or, perdona mis pecados.

Columnas

Avanza recto y quedar¨¢s frente a la boca de un diablo muy feo que lleva en la boca un frasco de sangre: el frasco n? 814 que es tu sangre. A su izquierda en el suelo ver¨¢s un c¨ªrculo met¨¢lico. No cojas la botella, date una vuelta por los pilares para saber queotro tiene un nido de p¨¢jaros dentro de la boca.

Vale, para no liarte demasiado con conclusiones que t¨² mismo obtendr¨¢s, vamos directos a la faena. Colocare frente al pilar de la botella de la sangre (luego ve girando a la derecha como las agujas de un reloj, en total hay siete pilares).

Este ser¨ªa el Monte de la Ofrenda, dibuja en el pilar el reloj de arena invertido o lazo si lo prefieres.

Monte del Drag¨®n: dibuja el tridente y pon el espejo en la boca del diablo.

Monte de la Muerte: dibujala letra PI y pon la moneda de la calavera en la boca.

Monte del Fuego: dibuja una escalera de cuatro pelda?os y enciende la antorcha.

Monte del Castigo: dibuja la cruz gamada y coloca la jeringuilla en la boca del bicho.

Pico del Zorro: dibuja la estrella invertida o pent¨¢culo y coloca la pluma en la boca.

Pico del Sacrificio: dibuja la cruz invertida y coloca la cadena en la boca del bicho.

Al terminar ¨¦ste ¨²ltimo, el c¨ªrculo de hierro se abrir¨¢ lo ver¨¢s en secuencia.

GUARDA LA PARTIDA.

Guardar la partida es una prevenci¨®n por si t equivocas en las respuestas, as¨ª podr¨¢s cargar de nuevo sin tener que hacer todo desde el ¨²ltimo punto de guardado.

Fin del viaje.

Baja por el c¨ªrculo abierto hasta el fondo, avanza un clic hacia la tumba. Lee la inscripci¨®n: 'Bajo esta losa se encuentra el cuerpo de de Vlad el grande'. Clica en la calavera, que girar¨¢ y accionar¨¢ un mecanismo, clica en la losa para que se abra la tumba, una niebla verde saldr¨¢ y ver¨¢s un cuerpo, apenas visible en su totalidad.

Coloca encima del cuerpo los siguientes elementos (cada vez que pongas uno ver¨¢s la mano que se va volviendo m¨¢s rugosa),

Martillo y escoplo.
Agua bendita.
El saquito de hostias.
Las bayas de Serbal.
La zarzarrosa.
Los ajos, que est¨¢n en la lata.

De repente el cuerpo y la tumba desaparecen: s¨®lo era una ilusi¨®n, oh no. Las parede del centro se abrir¨¢n y ver¨¢s llegar a Mar¨ªa Florescu(Marta Calugarul), comienza una conversaci¨®n entre ambos, agota todos los di¨¢logos.

Dr¨¢cula, ?al fin!

Pues mira, no te voy a contar nada, lo que viene a continuaci¨®n lo tendr¨¢s que ver por ti mismo. Bueno algo s¨ª te voy a decir, te voy a poner las respuestas correctas que debes darle a dr¨¢cula:

1 pregunta, respuesta 5 (Adem¨¢s de lo que dices, he quemado la cruz y la biblia, ojo, es mi traducci¨®n)
2 pregunta, respuesta 3 (S¨ª, he perdonado la vida a Janos, y estoy delante de ti)
3 pregunta, respuesta 1 (S¨ª, la deseo)
4 pregunta, respuesta 2 (Lilith, la sublevada)
5 pregunta, respuesta 2 (No te temo, por eso he venido)
6 pregunta, respuesta 1 (Como Sigfrido, estaba resuelto a hacer lo que fuera por alcanzar mi objetivo)

viernes, 04 de julio de 2008

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