Dracula 3: The Path of the Dragon

Dracula 3: The Path of the Dragon

Dracula 3: The Path of the Dragon, guía completa - Capítulo octavo

Te indicamos todos los pasos para resolver la investigación.

Posada.

Tras el vídeo, donde verás a Arno hacer comentarios escribiendo una carta a al cardenal Briganti, al menos si te ocurre algo irreparable que sepan por qué. Coge la carta que has escrito, baja a la recepción y métela en el buzón de las cartas. Ozana te dirá que Luana vino a verte y te dejó un objeto, coge el tirachinas sin gomas.

Ir a ver a Luana.

Vas a ver a Luana (camino del castillo), pero Luana se ha largado, ya no está. Coge el tirachinas, entra en el camino a tu espalda, hacia la capilla, avanza un clic, la punta del palo te se?ala unmontón de tierra, ahí tienes que excavar. Coge la pala y cava una vez, verás un objeto, un obús: no toques nada. Coge el cuchillo y clava dos veces en el lugar que te deja actuar, justo entre la copa y el obús. Para desmontar la cabeza del obús necesitas una herramienta que no tienes. Recuerda que el enterrador te dijo que podías hacer negocios con él sobre cualquier cosa que necesitases, así que ve a ver al enterrador al cementerio.

Enterrador.

Entra en el cementerio, dos clics a la derecha, izquierda y en la escalera está el hombre sentado. Preguntas si tiene una llave y te la cambiará por la lámpara, la acción es automática. Regresa al lugar donde está el obús.

Desactivar el obús.

Coge la llave inglesa y clica en la punta del obús, clica un par de veces en la llave y la tuerca saltará. Clica en el obús para apartarlo y coge la copa. Mira la copa en el inventario, usa la lupa para leer la inscripción en la parte de dentro del cáliz:

El que es inteligente sigue la senda de los inmortales.
Tres estelas gravadas marcan las seis en el cuadrante.

Abrir la puerta de la capilla.

Ve a lo que parece un reloj de sol en la capilla, coloca la copa en su sitio, esto hará que la copa empuje hacia dentro y los números salgan hacia fuera. Coloca los casquillos de bala en los dos agujeros que están vacíos. Vamos a resolver esto.

La inscripción que leíste en el cáliz te dice que 3 estelas marcan las 6, luego está diciendo que son 6 las fichas a mover.

Tienes el 1 y el 3 de Vlad, el 8 de Alexandru y el 13 de Mircea, si divides el 6 por el 3 de las estelas te da el 2, luego:

1+2 =3

3+2 =5

5+3 =8

8+5 =13

Toma los tres primeros números de la combinatoria 1 - 2 - 3
El resultado de la segunda 5
El resultado de la tercera8
El resultado de la cuarta13

La clave será 1 - 2 - 3 - 5 - 8 -13.

Clica en las fichas correspondientes y la puerta se abrirá. ?Eureka, lo conseguiste!

Interior de la capilla.

Al abrirse la puerta en el canto hay una inscripción que dice 'entra libremente y de buen grado' o algo similar cuando lo traduzcan. Clic para entrar, pero está muy oscuro. Coge el mechero y enciende la antorcha que esta en la parte izquierda de la puerta. Entra, esto tiene un aspecto bastante tétrico.

Subterráneos del castillo.

Acabar con las ratas

Avanza dos clics hasta el charco grande de agua, verás cientos de ojos rojos: son ratas muy carnívoras. Clica en la tumba de la izquierda de Vlad II, lee la inscripción. Clica en la cabeza de la tumba y esta se abrirá, dentro sólo hay restos de huesos de caballo. Coge el bidón de gasolina de tu inventario y viértelo en el agua, coge el mechero y dale fuego: video.

Salir del sarcófago.

Al final del video, la has hecho buena, has quemado una iglesia y te has quedado bloqueado dentro de la fosa. ?A ver cómo sales ahora? Coge la moneda antigua (con una calavera), clica en la ranura del centro para quitar la tuerca que bloquea el mecanismo de apertura, que te cae encima, y tema resulto ?resuelto? Jaja. Es muy fácil sólo tienes que mover las barras dentas de forma que queden despegadas de la pared, clicar en la losa y salir.

Sigue el camino hacia el interior del castillo: video: al subir las escaleras pisas en una trampilla, esta se abre y caes en una trampa, bastante pu?etera de salir de ella.

Salir de las celdas.

Lee la inscripción del suelo: 'No es conveniente que todos los que siguen el sendero de la inmortalidad crucen el camino al infinito. De entre quellos que vendrán, pocos serán los elegidos'.

Fíjate que en todas las puertas hay un letrero en números romanos. Las dos primeras puertas puedes pasarlas sin dificultad:

MDXCVII = 1597

CMLXXXVII = 987

A partir de aquí usa la secuencia de Fibonacci invertida, de mayor a menor. Sigue escrupulosamente la serie o no saldrás nunca de aquí:

DCX = 610
CCCLXXVII = 377
CCXXXIII = 233
CXLIV = 144
LXXXIX = 89
LV = 55
XXXIV = 34.
Arno hará un comentario, pero tú pasa a pesar del da?o.
XXI = 21
XIII = 13
VIII = 8
V = 5
III = 3
II = 2
I = 1
I = 1

Pasa por la que no tiene ninguna numeración (que sería el 0) y avanza para encontrarte con Janos. Secuencia.

Abrir la puerta de la celda.
Primera parte del juego

No es tarea fácil, ya que se trata de un juego aleatorio, a la izquierda hay una puerta en la que cuando ganes el juego tendrás que intervenir, del otro lado de la reja está Janos, delante de ti un círculos con animales mitológicos, que son pulsadores con los que tienes que jugar, cada vez que tú pulses uno, Janos pulsará el suyo, el juego consiste en que venzas, si pierdes, la pared detrás de ti te irá cerrando el espacio, si ganas se alejará. Para esta primera fase sabrás que has ganado cuando aparezcan las cuchillas en la pared de detrás de Janos. Como ya he dicho es aleatorio, yo jugué todo el rato con serpiente y dragón de dos cabezas hasta que lo conseguí (ocho o diez tiradas).

Coger el cable.

Cuando ganes, gira a tu espalday mira la puerta, verás una tuerca en la pletina de hierro de la izquierda, coge la llave inglesa y saca la tuerca, una peque?a puertecilla se abrirá y mostrará un ingenio en el interior, coge el cuchillo y ponlo entre los dos cables, gira siempre hacia la izquierda, en tres veces el ingeni se romperá, aunque tú perderás el cuchillo, coge el cable que ha quedado, y habla con Janos. Es una conversación larga, agota todas las posibilidades de diálogo porque te enterarás de algunas cosas.

Segunda parte.

Juega todo el tiempo con serpiente y dragón de dos cabezas, acabarás por ganar, Janos te felicitará por desbloquear la puerta y te pide que le saques de aquí, pero no hay tiempo que perder, así que le dices que volverás más tarde a por él.

Puzzles de las calaveras y los clavos.

Clica en la maneta de la puerta y pasarás del otro lado, entrarás en un lugar verdaderamente tétrico, donde te vas a enfrentar a dos enigmas, uno, el de las lágrimas es algo más complicado, el de los clavos es muy fácil, basta con que mires las láminas en el inventario y te fijes en los personajes a los que Vlad perforaba sus cabezas.

Empezamos por los clavos.

Verás que algunos tienen clavos y otros no, tendrás que coger clavos de quien no es para clavarlo donde sí es, te pongo la imagen pero te digo los que sí son:

Fila superior: cabeza 2 y 3

Fila centro: cabeza 1 y 3 a la del centro (la 2) le tienes que poner la jeringuilla.

Fila inferiorel 3 (justo debajo del de la jeringuilla) y el último (justo debajo del 3 de la central)

Una vez resulto oirás un ruido, es una de las vigas que cerraban la puerta que ha caído al resolver el puzzle.

Puzzle de las gotas.

Recomiendo que te hagas un cuadrado en un papel y lo marques de izquierda a derecha del 1 al 7.

De arriba abajo A B C D E F G.

Clica en el cuadro para hacer zum, coge el vaso que está a la derecha y clica en los círculos iluminados para conocer el sabor. Clica en todos, así sabrás que:

A4 y AG ?cido(sudor)

D3 y D7 Sangre (sabor como a vino)

D1 y D5 Salado (lágrimas)

Tienes que abrir las peque?as llaves de paso de las casillas que corresponde, de modo que no se mezclen los sabores.

Cuando lo hayas resuelto la puerta caerá y te deja libre el camino, antes de pasar a la otra estancia coge la jeringuilla, la que clavaste en la cabeza en el anterior puzzle.

Puzzle de las casillas.

Avanza un paso, quedarás encima de la puerta, la pared del fondo tiene una calavera en relieve. Gira sobre ti mismo y mira al suelo, dale a la palanca, la puerta se cerrará y aparece una inscripción en el cuadro del suelo 'No te gires'. También debajo de la calavera aparece una inscripción 'Estás maldito' y un dibujo.

No te gires significa que cada vez que te gires a mirar la calavera el dibujo cambia y, además, fallas y mueres, bueno mueres de mentirijillas porque vuelves todo el rato al mismo sitio. Así que tienes que saber jugar al juego o no aciertas nunca, es decir, conocer las reglas. Hay siete dibujos diferentes.

Seguramente tengas que intentarlo varias veces, no te preocupes porque puedes intentarlo tantas veces como quieras.

TRUCO.- Cuando comiences una parrilla graba la partida, así te podrás girar, mirar el dibujo para saber cuál de ellos es, vuelves a cargar y sigues.

Los números negros en la parte superior da las casillas negras en vertical.

Los números en negro en el lateral izquierdo es el número de casillas negras en horizontal.

Los números grises laterales de la derecha la cantidad de casillas grises en horizontal.

Los números grises horizontales en la parte inferior las casillas grises en vertical.

Cuando hagas el dibujo no te saltes ninguna casilla, es decir no pongas todas las negras de una vez o todas las grises, tienes que comenzar en la horizontal más alta e ir bajando línea a línea poniendo de izquierda a derecha lo que corresponda (ejemplo, gris, gris, negra, gris, gris), así hasta la última línea.

Cuando acabes el puzzle (si usasel truco lo harás a la primera), la puerta que se había cerrado se abrirá, la calavera del fondo vuelve a ser normal y sale una pasarela para cruzar el pozo, también salen escaleras de la pared.

Las escaleras.

Avanza un clic a la calavera, mira a la izquierda y verás un gancho, coge la sirga del inventario y ponla en el gancho. No bajes todavía. Sube por las escaleras un clic, mira hacia arriba y sorprenderás una conversación entre dos mujeres, una de ellas ha perdido su más preciado anillo, ha caído en el pozo. Sube arriba del todo: no ves a nadie, son invisibles, en el reborde del pozo verás un espejo, no lo cojas todavía. Vuelve a bajar hasta la calavera. Ahora baja por la cuerda al pozo.

El pozo

Una vez abajo, fíjate en la entrada de la gruta, a la derecha hay una antorcha apagada. Vuelve a subir porque necesitas el mechero de Janos.

El mechero.

Ve todo recto hasta la celda de Janos y pídele el mechero, te dirá que te dará el mechero si le traes agua y te dará un petaca. Vuelve al pasillo del puzzle de la sangre, clica en el puzzle, coge la petaca y clica en cualquiera de los círculos activos, a Janos le va a dar igual. Con la petaca llena, vuelve a la celda y dale a Janos su petaca, el te dará el mechero. Con el mechero en tu poder regresa al pozo.

El brazalete.

Enciende la antorcha con el mechero, en ese momento una nube de murciélagos pasarán por encima de ti y apagaran la antorcha, vuelve a encenderla. La antorcha no se puede coger permanece todo el rato en su sitio. Ahora hay que buscar el anillo, no es fácil encontrarlo, pero está justo a la izquierda de la articulación de la mano del esqueleto (imagen). Con el brazalete en tu poder sube hasta lo más alto, donde viste el espejo.

El castillo.

Una vez arriba coloca el brazalete junto al espejo, oirás voces pero no verás a nadie: escena. Verás las huellas en el suelo al alejarse las mujeres, ellas te guiarán y verás caer una piedra, cuando acabe la escena quedarás mirando a las columnas que tienes que apartar para entrar, antes de entrar coge el espejo.

Comienza el ritual.

Clica en las columnas y haz que caigan al suelo, caerá una pluma, coge la pluma, clica en las piedras y podrás pasar. Al entrar preguntarás que viene a continuación, una voz femenina te dirá que el iniciado debe conocer las se?ales y símbolos, aquí comienza el camino a perdición, oh Se?or, perdona mis pecados.

Columnas

Avanza recto y quedarás frente a la boca de un diablo muy feo que lleva en la boca un frasco de sangre: el frasco n? 814 que es tu sangre. A su izquierda en el suelo verás un círculo metálico. No cojas la botella, date una vuelta por los pilares para saber queotro tiene un nido de pájaros dentro de la boca.

Vale, para no liarte demasiado con conclusiones que tú mismo obtendrás, vamos directos a la faena. Colocare frente al pilar de la botella de la sangre (luego ve girando a la derecha como las agujas de un reloj, en total hay siete pilares).

Este sería el Monte de la Ofrenda, dibuja en el pilar el reloj de arena invertido o lazo si lo prefieres.

Monte del Dragón: dibuja el tridente y pon el espejo en la boca del diablo.

Monte de la Muerte: dibujala letra PI y pon la moneda de la calavera en la boca.

Monte del Fuego: dibuja una escalera de cuatro pelda?os y enciende la antorcha.

Monte del Castigo: dibuja la cruz gamada y coloca la jeringuilla en la boca del bicho.

Pico del Zorro: dibuja la estrella invertida o pentáculo y coloca la pluma en la boca.

Pico del Sacrificio: dibuja la cruz invertida y coloca la cadena en la boca del bicho.

Al terminar éste último, el círculo de hierro se abrirá lo verás en secuencia.

GUARDA LA PARTIDA.

Guardar la partida es una prevención por si t equivocas en las respuestas, así podrás cargar de nuevo sin tener que hacer todo desde el último punto de guardado.

Fin del viaje.

Baja por el círculo abierto hasta el fondo, avanza un clic hacia la tumba. Lee la inscripción: 'Bajo esta losa se encuentra el cuerpo de de Vlad el grande'. Clica en la calavera, que girará y accionará un mecanismo, clica en la losa para que se abra la tumba, una niebla verde saldrá y verás un cuerpo, apenas visible en su totalidad.

Coloca encima del cuerpo los siguientes elementos (cada vez que pongas uno verás la mano que se va volviendo más rugosa),

Martillo y escoplo.
Agua bendita.
El saquito de hostias.
Las bayas de Serbal.
La zarzarrosa.
Los ajos, que están en la lata.

De repente el cuerpo y la tumba desaparecen: sólo era una ilusión, oh no. Las parede del centro se abrirán y verás llegar a María Florescu(Marta Calugarul), comienza una conversación entre ambos, agota todos los diálogos.

Drácula, ?al fin!

Pues mira, no te voy a contar nada, lo que viene a continuación lo tendrás que ver por ti mismo. Bueno algo sí te voy a decir, te voy a poner las respuestas correctas que debes darle a drácula:

1 pregunta, respuesta 5 (Además de lo que dices, he quemado la cruz y la biblia, ojo, es mi traducción)
2 pregunta, respuesta 3 (Sí, he perdonado la vida a Janos, y estoy delante de ti)
3 pregunta, respuesta 1 (Sí, la deseo)
4 pregunta, respuesta 2 (Lilith, la sublevada)
5 pregunta, respuesta 2 (No te temo, por eso he venido)
6 pregunta, respuesta 1 (Como Sigfrido, estaba resuelto a hacer lo que fuera por alcanzar mi objetivo)

viernes, 04 de julio de 2008

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