Dracula 3: The Path of the Dragon
Dracula 3: The Path of the Dragon, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo cuarto
Te indicamos todos los pasos para resolver la investigaci¨®n.
C¨¢rceles turcas.
Quedar¨¢s mirando a los picos que tiene marcas. Mira al suelo y ver¨¢s una hoguera, que t¨² mismo has hecho. Mira a tu izquierda, ver¨¢s la bolsa de viaje. Abre la bolsa y coge cerillas, una l¨¢mpara port¨¢til, un cuchillo, un trapo y una cuerda. Ve hacia el acantilado, quedar¨¢s al lado de un tronco de ¨¢rbol cortado bastante grande. Mira los s¨ªmbolos de los picos de enfrente ?te acuerdas de ellos? ?te acuerdas de un cuadro en Vladoviste?.
Tienes que bajar por el acantilado hasta los t¨²neles como un verdadero alpinista, a cuerpo gentil, jeje. Coge la cuerda y ¨¢tala al tronco del ¨¢rbol roto. Clica en ¨¢rbol y nueva cinem¨¢tica. Quedas enfocando a una cadena, ver¨¢s salir volando una especie de cuervo, levanta la vista un pel¨ªn y lee las inscripciones (hay tres).
Gira la vista hacia la izquierda, en el suelo ver¨¢s una cadena con una argolla que tiene una inscripci¨®n, para leer lo que pone tienes que clicar dos veces, una para comentario y otra para saber lo que dice. Mira una de las colillas que hay al lado (da igual en cual de ellas), parecen colillas de cigarrillos rumanos.
Sal de esta vista y gira algo a la derecha, ver¨¢s unas rocas (tres), parece que no te deja actuar, clica en la de m¨¢s arriba (saldr¨¢ el signo desplazar), caer¨¢ al suelo, clica en las otras dos y se abrir¨¢ un paso hacia un t¨²nel m¨¢s angosto.
Avanza por ¨¦l, por el camino ir¨¢s viendo alguna calavera, luego ver¨¢s dos ojos rojos reluciendo en la oscuridad, sigue avanzando hasta que llegues al p¨ªe de unas escaleras en una sala m¨¢s espaciosa. Mira en el suelo a tu derecha y f¨ªjate donde es posible la acci¨®n ?recuerdas que el billete que te dio Mar¨ªa pon¨ªa 'sigue la luz azul'? pues tienes que resolver este puzzle, pero antes avanza un clic, mira los s¨ªmbolos de las paredes de la derecha, mira al lado izquierdo y clica en el altar de los sacrificios y en las ra¨ªces de ¨¢rbol, para escuchar unos comentarios. Al fondo ver¨¢s unos signos, es una puerta, pero ahora no puedes hacer nada. Regresa al mont¨®n de tierra que viste antes de los tres escalones y resulve el puzzle.
La luz azul. Puzzle.
Se trata de realizar una estrella de cinco puntas de un solo trazo en el suelo, en la parte de tierra que te deja actuar. La forma de resolverlo es, cuando aparece la luz azul, cosa que ocurrir¨¢ por primera vez cuando claves el cuchillo en la tierra, debes seguir el trazo de la luz con el bot¨®n izquierdo del rat¨®n todo el tiempo apretado, sin soltarlo hasta terminar el dibujo, sin adelantarse a la luz y sin quedarse atr¨¢s, porque sino nunca lo resolver¨¢s. Parece complicado, pero no lo es tanto si memorizas el trazo, cuesta un poco pero enseguida le pillas el truco.
Coge el cuchillo de tu inventario y cl¨¢valo en el suelohacia la parte media alta. Saldr¨¢ una luz azul, en el momento en que cliques sobre la luz esta comenzar¨¢ a trazar, cuando lo hayas hecho bien algo te dar¨¢ un susto de muerte, ?aarrgg!
Una tumba quedar¨¢ al descubierto, dentro un esqueleto y en el esqueleto, bajo los pechos, coge una placa. Clica en la parte de abajo a la derecha de la tumba, un trozo se romper¨¢, pero no hay nada (si lo haces, bien, sino, tambi¨¦n). Clica en el hueco donde estaba la placa y haz zum, arriba en la pantalla te saldr¨¢n los siete misterios a resolver para conocer el camino del drag¨®n, s¨®lo tres est¨¢n disponibles, porque tres son las que conoces: para pasar de una a otra clica en la flecha de la parte baja de la pantalla, a la derecha.
La figura que vierte agua. Lee la inscripci¨®n que hay debajo 'el agua es preciosa, cuida que no sea gastada en vano'.
La del toro sangrando. Lee la inscripci¨®n: 'para el se?or negro, vida palpitante'.
La del lobo huyendo. Lee la inscripci¨®n: 'libre como el lobo es el que conoce m¨¢s de un camino'
NOTA.- Puede que las traducciones al espa?ol no sean exactamente las mismas, aunque supongo que no habr¨¢ muchas diferencias, que una no sabe muy bien c¨®mo lo van a traducir.
Vete a la pared del fondo, la que es una puerta donde hay un dibujo, coloca la placa que cogiste en la tumba en el lugar adecuado para ella. Ahora haz la misma estrella que hiciste antes sin soltar el lado izquierdo del rat¨®n, o sea, arrastrando, dentro del cuadro sin tocar los bordes, pero invertida (punta abajo) y comenzando en la parte derecha del cuadro. Ver¨¢s, que al arrastrar el rat¨®n, una especie de arenilla se desprende, no pares hasta completar el pent¨¢gono. Una vez hecho ver¨¢s que la estrella comienza a arder y la puerta se abre, dando paso a una escalera. Clica adelante y saldr¨¢s al exterior.
Salvar al p¨¢jaro.
Ver¨¢s un p¨¢jaro en el suelo helado por el fr¨ªo de la nieve y un lobo que huye, tienes que salvar al p¨¢jaro. Est¨¢s justo donde la fogata, ahora apagada.
En ese instante comenzar¨¢n a pasar por la mente de Arno todos los hechos acaecidos hasta el momento, le seguir¨¢ una escena de video en la que Arno se encuentra en el tren, donde ha encontrado una biblia, intentando descifrar el camino del drag¨®n, de regreso a Vladoviste.