Dracula 3: The Path of the Dragon
Dracula 3: The Path of the Dragon, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo tercero
Te indicamos todos los pasos para resolver la investigaci¨®n.
Vladoviste.
Dir¨ªgete a la posada (a estas alturas del juego ya te conoces los caminos). Entra en la posada y ve al sal¨®n a saludar a Stephan Luca, que te pedir¨¢ ayuda para proseguir su investigaci¨®n. Hummm..., Te lo tienes que pensar.
Sube a tu habitaci¨®n, entra y ve a la mesa escritorio, mira el sobre de la izquierda, el que te han enviado desde el vaticano: 'Geschichte Dracole Waide'. Hay tres l¨¢minas ilustradas con comentarios (en alem¨¢n), para saber lo que dice solo tienes que llevar el cursor a cada uno de los p¨¢rrafos, y para pasar p¨¢gina con bot¨®n derecho de rat¨®n, o clic en la flecha de la parte de abajo del monitor a la derecha.
L¨¢mina uno: Huida del zorro.
L¨¢mina dos: Incendio.
L¨¢mina tres: Castigo
Cada l¨¢mina debe ser examinada con la lupa porque aparecen explicaciones de los actos que ves.
Camino del cementerio. Jugar con Ionel
Sal de la habitaci¨®n a la calle, avanza un clic, gira a la derecha y avanza un clic, te encuentras con el joven Ionel. Vas a tener que jugar con ¨¦l hasta tres veces: el chico quiere mostrarte sus habilidades. Tras las explicaciones que te dar¨¢ clica en la opci¨®n jugar. Ionel lanzar¨¢ autom¨¢ticamente para darte ventaja, t¨² ver¨¢s una chapa en la parte baja de la pantalla, clica en la chapa con bot¨®n izquierdo y sin soltarlo ver¨¢s que la chapa va y viene, al cabo de tres o cinco movimientos de la chapa suelta el bot¨®n y la chapa caer¨¢ en alguna parte que te har¨¢ perder: es absolutamente necesario que pierdas las tres veces x tres para que Ionel te muestre los tesoros que guarda dentro de una bolsa.
Clica en la bolsa, esta se abrir¨¢ y te mostrar¨¢ el contenido. Clica en un trozo de pa?oque, al abrirse, muestra una aguja plateada: Ionel te la regala. Bajo el pa?o, ahora a la vista, hay un tirachinas, quieres cogerlo pero Ionel le tiene mucha estima, aunque no le importar¨ªa cambiarlo por algo que tenga valor. El tirachinas tendr¨¢ su momento.
Vuelta al cementerio.
Sube al cementerio, entra y ve a hablar con Ozana, que se encuentra rezando en la tumba de Marta Calugarul, habla dos veces con ella. Sal del cementerio y ve a hablar con Janos .
Castillo del crep¨²sculo.
Una vez est¨¦s arriba ver¨¢s a Janos a la izquierda, agachado en el suelo, como investigando algo. Habla con ¨¦l de todo lo posible. Su conversaci¨®n te resultar¨¢ interesante. Cuando acabes baja a la posada, tienes que hacer alguna llamada.
Posada.
Entra en la posada y ve al tel¨¦fono. Haz las siguientes llamadas: (no es necesario salir de la vista subjetiva para hacer todas las llamadas.
445 827 - Budapest - Irina Boczow. La pobre ya estaba preocupada, ahora lo est¨¢ porque no encuentra la manera de escuchar la grabaci¨®n dentro del cilindro.
321 941 - Munich - Heinrich Von Kr¨¹ger. Durante el transcurso de esta conversaci¨®n, Kruger te har¨¢ una prueba igual a la que hiciste en casa de Irina (sopa de letras) en las que tendr¨¢s que acertar nombre y a?o a partir de dos claves que ¨¦l te dar¨¢. Las frases DRIENSSOL e IMPERIUM ya est¨¢n marcadas, lo que te falta es: MCMXLV y CAELESTISIGNIS. El profesor te dar¨¢ una serie de teor¨ªas a partir de estas frases.
22 - Alba lulia - Inspector Brutar, que te aconsejar¨¢ que dejes Transilvania, ya que en estos momentos los cat¨®licos no est¨¢n muy bien vistos.
65 - Vaticano - Monse?or Felicio Briganti, que te dir¨¢ que te tomes un descanso, ¨¦l se va 15 d¨ªas de vacaciones. Tras esta charla te encontrar¨¢s en tu dormitorio.
Pesadilla.
De nuevo volver¨¢s a tener una pesadilla, en ella ver¨¢s a Mar¨ªa que deja caer un medall¨®n sobre tus manos. Cuando despiertas, el medall¨®n est¨¢ en tu almohada, c¨®gelo: es una moneda antigua con la efigie de una calavera. Clica en la lupa y observa el lado izquierdo de la moneda, el canto. Tiene una inscripci¨®n: 'Dale a Caronte lo que es de Caronte'. Seg¨²n la mitolog¨ªa griega, a los muertos se les met¨ªa una moneda (¨®bolo) bajo la lengua para pagar el peaje que cobraba Caronte por pasar los cuerpos de los muertos a la otra orilla del Aqueronte, donde estaba el reino de Hades, reino de los muertos, cuya entrada estaba custodiada por Cerbero, m¨¢s popularmente conocido como Can Cerbero, que imped¨ªa a los vivos entrar o salir del reino de Hades.
Entrar en la habitaci¨®n de Stephan Luca.
Baja a la recepci¨®n, ver¨¢s los utensilios de limpieza que usa Ozana junto a la pared. Ozana te hablar¨¢, te dir¨¢ que Luca le dijo que le llamara temprano, pues quer¨ªa ir a Turqu¨ªa, pero Luca no responde y te pedir¨¢ que intentes abrir la puerta, pero sin forzarla (la puerta cuesta una pasta, las mujeres siempre mirando el ahorro, jeje). Mira el bid¨®n de cera que esta entre los ¨²tiles de limpieza en el suelo, Ozana te dira que le queda poca cera, pero si la necesitas puedes cogerla, as¨ª que coge el bid¨®n de cera y sube a tu cuarto.
Sabes que hay una puerta de comunicaci¨®n con la habitaci¨®n de Luca porque viste a una mujer apu?alar a alguien en una de tus pesadillas. La puerta est¨¢ detr¨¢s del armario, hasta ahora no pod¨ªas moverlo. Clica en la parte baja del armario, a ras de suelo, coge el bid¨®n de cera y clica en la parte acci¨®n, la cera se desparrama a lo largo del armario, clica en el armario y podr¨¢s correrlo a un lado, dejando la puerta vista.
Clica en la cama: huele a medicina. Clica en el cuadro de la pared, antes era la Torre de Babel, ahora es Un Roble Solitario. Arno hace un comentario y la l¨¢mina se repliega dejando ver de nuevo La Torre de Babel. Coloca el crucifijo en la posici¨®n correcta. Lee los recortes de peri¨®dico que hay sobre la mesa baja. Ve hacia la puerta de salida al pasillo y f¨ªjate en la mesita de noche: hay una biblia en griego. Clica en el cerrojo y luego en la maneta para abrir la puerta. Sal de la habitaci¨®n.
Cosas previas a subir al desv¨¢n.
Camina hasta el fondo del pasillo, cuando te des de morros contra la pared, mira a la derecha, levanta la vista al techo y f¨ªjate que justo delante de la viga hay una parte de madera m¨¢s clara que te permite accionar. Enseguida vas a volver.
Baja la escalera y llama al inspector Brutar para comunicarle que Stephan Luca ha sido asesinado. El Inspector no est¨¢ por la labor tomando como disculpa los des¨®rdenes que atraviesa la zona. Te dir¨¢ que llames a un m¨¦dico para que certifique su muerte: Mar¨ªa Florescu. Una escena de video sobreviene una vez que cuelgas el tel¨¦fono, los rel¨¢mpagos de la tormenta iluminan la fachada de la posada, Arno moriani est¨¢ sentado es el escritorio de su habitaci¨®n escribiendo lo ocurrido y la decisi¨®n que ha tomado de seguir la investigaci¨®n que Luca quer¨ªa hacer. La doctora certifica la muerte entre las 00 y la 03 de la madrugada.
Sal de la habitaci¨®n y ve al sal¨®n a hablar con Janos Pekmester. Ponle todas las cuestiones posibles: ¨¦l cree que es un asunto pol¨ªtico debido a las fuertes convicciones de Luca, pero Stephan ha sido asesinado de dos balazos, lo que da mayor valor a sus sospechas. Arno en persona ir¨¢ a Turqu¨ªa para seguir el camino del drag¨®n.
Ve a la recepci¨®n, Ozana te hablar¨¢. Preg¨²ntale si se acuerda del nombre del lugar al que Luca quer¨ªa ir, Ozana no lo recuerda bien, era algo as¨ª como 'yaourt', pero no est¨¢ segura. Te dir¨¢ que Luca guardaba una maleta en el desv¨¢n, pues cre¨ªa que era el lugar m¨¢s seguro para guardarla. P¨ªdele permiso para ir a ver la maleta, te dir¨¢ que s¨ª. Gira como para salir de la casa, en el rinc¨®n ver¨¢s un gancho de esos que sirven para abrir trampillas altas. Coge el gancho y ve al lugar que viste antes en la escalera. Coge el gancho, clica en la trampilla y una escalera bajar¨¢, clica en la escalera y subir¨¢s al desv¨¢n.
El desv¨¢n.
Bueno, aqu¨ª tienes que hacer un par de cosas interesantes, pero, sobretodo, encontrar¨¢s dos cosas muy importantes para tu investigaci¨®n. Hay dos ba¨²les, a la izquierda el de Luca y a la derecha el de Ioan Hartner. Quedar¨¢s mirando el de Luca, as¨ª que vamos a comenzar por este. Para abrirlo tienes que resolver un puzzle muy facilito. Haz una salvaguarda de la partida.
Maleta de Stephan Luca
Haz zum sobre el ba¨²l: est¨¢ cerrado. Mira a la izquierda, ver¨¢s una especie de estuche abierto con una hendidura en la parte de arriba, coge la medalla que cogiste de Luca y col¨®cala en la hendidura: perfecto. La cadena de la medalla pasar¨¢ a tu inventario. Clica en la parte m¨¢s alta de la tapa de la medalla y el estuche se cerrar¨¢, la tapa del ba¨²l se abre y te muestra seis botones con los colores de la bandera de Rumania. Lee la inscripci¨®n de la tapa del arc¨®n: Siempre Fiel a la Patria.
El puzzle consiste en poner dos teclas azules a la izquierda, dos amarillas en el centro y dos rojas a la derecha. El sistema funciona as¨ª:
Sabiendo esto, la soluci¨®n es tan f¨¢cil que excuso ponerla. Una vez los colores en su lugar la maleta se abrir¨¢ y te mostrar¨¢ el contenido. Los objetos de la izquierda ya los conoces porque Luca ya te los mostr¨®, la carta de m¨¢s a la derecha, pega al costado de la maleta tambi¨¦n la conoces, aunque sino te acuerdas puedes leerla de nuevo. Los objetos a coger son: un frasco de agua bendita y un saquito de Hostias. Bajo estos objetos hallar¨¢s una carta que debes leer por que la primera p¨¢gina te habla del 'pico del lobo', la segunda p¨¢gina te muestra una fotograf¨ªa del pico, tenlo en cuenta porque pronto vas a estar ah¨ª.
Maleta de Ioan Hartner.
Ahora vas a abrir la maleta de la derecha, la del otro lado. Abre la maleta, haz zum en la parte roja de la derecha, te mostrar¨¢ una ilustraci¨®n de un barbero dando de beber sangre a un cerdo, la segunda hoja es una carta de Herman Van Bergen. Clica en el libro rojo de la izquierda, ver¨¢s una ilustraci¨®n del incendio de una iglesia y a Blad Teples sentado en la punta de la mesa con un c¨¢liz en la mano.
Ahora abre el malet¨ªn: contiene todo lo que se necesita para armar un gram¨®fono, es la soluci¨®n para poder escuchar el cilindro de Irina, en Budapest.
Montar el gram¨®fono.
Coge la aguja plateada que te dio Ionel y col¨®cala en el espacionegro de la especie de madera de m¨¢s arriba (ver¨¢s que hay dos).
Coloca el cilindro justo debajo de la aguja (segunda madera).
Coloca la trompetilla justo a la izquierda de la aguja (quedar¨¢ de p¨ªe).
Coloca la manivela en la parte exterior de la barra donde est¨¢ el cilindro.
Clica en la peque?a manta que hay al lado de la trompetilla y esta bajar¨¢, quedar¨¢ mirando hacia ti.
Clica en la manivela exterior y, oh, maravilla, escuchar¨¢s La Balada del Crep¨²sculo.
Clica en la maneta peque?a y la trompetilla volver¨¢ a subir, desmonta todo, coloca cada pieza en su sitio (no hay error posible) y la aguja de plata en el peque?o cajoncito de la izquierda, cierra el malet¨ªn, clica en el asa para que Arno diga que de momento est¨¢ bien aqu¨ª, m¨¢s tarde le har¨¢ un buen servicio.
Dispensario.
Baja de desv¨¢n, y ve al dispensario a ver a Mar¨ªa Florescu. Entra en la cocina, est¨¢ sentada a la mesa. Habla con ella, cuando salgan las preguntas, clica en la primera, por si conoce el nombre de las monta?as. Mar¨ªa saldr¨¢ a buscar un billete de tren. Mira el billete al lado del libro de dr¨¢cula: es la clave. El Lugar es Estambul - Urguyurt. Pasa el puntero por la parteescrita: te dar¨¢ una pista muy importante. Tambi¨¦n te dir¨¢ que mires el mapa, que te ha dejado al lado del libro.
El mapa tienes que mirarlo muy bien, para ello has lo siguiente: URGUYURT queda al norte, junto a la orilla fronteriza. M¨¢s abajo ver¨¢s una serie de nombres escritos en rojo, si lo miras como si fuera un reloj, pasa el puntero por las seis y lee lo que dice. Ahora haz como sigue: coge la lupa y mira en los nombre escritos en rojo comenzando tambi¨¦n a las seis y sigue hacia las siete y as¨ª hasta que llegues al ¨²ltimo, al lado de las seis:
Ahora mira con mucha atenci¨®n dentro de esta especie de c¨ªrculo:
Lago Ayna
Mira los tres picos con los signos de:
Tras esto sobrevendr¨¢ un video, al final del cual te encontrar¨¢s en la zona de los picos.