
Dracula 3: The Path of the Dragon
Dracula 3: The Path of the Dragon, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo s¨¦ptimo
Te indicamos todos los pasos para resolver la investigaci¨®n.
De vuelta a Vladoviste.
Lo primero que te das cuenta es que Luana la bohemia no est¨¢ en la marquesina de espera. Un tenso olor a p¨®lvora inunda las calles y una niebla amenazante cubre la ciudad. Ve directo al dispensario de Mar¨ªa Florescu.
Dispensario.
Entra en la casa, en ese momento oir¨¢s un trueno y la luz el¨¦ctrica se ir¨¢, los plomos se han fundido. Entra en la cocina y mira bajo la fregadera, corre la cortina y coge un embudo. Del caj¨®n de la derecha, al lado de la fregadera coge una bobina de hilo de cobre. Mira en la pared de enfrente, en elcesto de la le?a, y coge un martillo y un escoplo. Sal al patio, a la derecha est¨¢ el perro, mira su plato: est¨¢ lleno de comida y el perro est¨¢ muerto de miedo.
Janos en estado de catalepsia.
Ve a la izquierda, avanza un clic, mira al suelo y coge una lata vac¨ªa de gasolina. Mira por la rejilla: esa luz viene del s¨®tano. Abre la puerta y? qu¨¦ susto, al fondo ver¨¢s la imagen de un hombre con cosas que relucen, que desaparece de inmediato. Avanza un clic, mira el ata¨²d de tu izquierda, parece que hay algo dentro: un hombre asesinado y desangrado. Gira completamente en redondo sobre tu derecha sin moverte del sitio, ver¨¢s la luz de la calle. Mira el ata¨²d, dentro encontrar¨¢s a Janos, que parece en estado catat¨®nico. Mira en el bolsillo de la camisa y lee los tres manuscritos (pasa el cursor por las letras de cada recuadro y te saldr¨¢ la traducci¨®n), es un manuscrito del mism¨ªsimo Dr¨¢cula escrito en verso. Del bolsillo izquierdo del pantal¨®n coge una llave dorada y un llavero con dos llaves. Clica en el bolsillo derecho, aparecen cuatro cosas: un mechero, un paquete de cigarrillos, una botella de aguardiente de la tierra y una nota, clica en todos ellos, pero sobre todo clica en la nota: es un c¨®digo.
S¨®tano.
Coger gasolina.
Gira a la derecha y abre la puerta, por cuyas rendijas se filtra la luz roja. Ve al fondo. Mira a la izquierda, ver¨¢s un generador, pero no sabes c¨®mo hacerlo funcionar as¨ª que mejor arreglar los plomos. A la izquierda del generador hay un dep¨®sito de carburante, coge la lata vac¨ªa y clica en el suelo justo debajo del grifo, coge el embudo y clica en la parte alta de la lata, el embudo quedar¨¢ colocado entre el grifo y la lata. Clica en la maneta del dep¨®sito, la lata se llenar¨¢ de gasolina. Cierra la llave, clica en la lata y aparece en tu inventario una lata llena de gasolina. El embudo queda tirado en el suelo: no puedes cogerlo.
Arreglar los plomos.
Mira completamente a la derecha, ver¨¢s un armario: es donde est¨¢n los plomos. Recuerda bien todo porque tendr¨¢s que volver otra vez. Abre el armario, quita los cuatro plomos, y d¨¦jalos sobre la parte de la izquierda de la palanca de conexi¨®n. Cuando manipules los plomos aseg¨²rate de que la palanca esta en off, es decir en la posici¨®n de arriba. Coge la bobina de hilo de cobre y clica en el de m¨¢s arriba y a la izquierda, Arno dir¨¢ que a¨²n le queda para otro, clica en el de lal lado, baja la palanca a la posici¨®n de on (saltar¨¢ un chispazo, pero no te preocupes), sal de esta vista y cierra la puerta, en ese momento mirar¨¢s a la peque?a ventana y ver¨¢s que alguien te est¨¢ observando.
La cocina.
Sal de aqu¨ª y regresa a la cocina. Leela hoja del peri¨®dico que est¨¢ encima de la mesa. Pasa al otro lado de la mesa y coge un vestido ensangrentado de la doctora Florescu.
S¨®tano.
Regresa al s¨®tano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca hacia arriba si no quieres morir, quita los alambres de arriba y ponlos justo en los de debajo (o sea, en medio), Baja la palanca, esto ilumina el laboratorio. Sal de aqu¨ª al patio, avanza un clic y mira n el suelo delante del palomar, que est¨¢ a la izquierda.
Habitaci¨®n de Mar¨ªa Florescu.
Mira a la derecha y ver¨¢s una puerta, coge la llave dorada y abre la puerta. Al entrar quedas frente a una puerta y un sof¨¢, a la derecha una c¨®moda, al lado una caja de cart¨®n, clica en la caja y obtendr¨¢s una garrafa de ¨¢cido ac¨¦tico. Detr¨¢s de la caja un cart¨®n, mu¨¦velo y aparece un cuadro, coge el cuadro y ponlo en el espacio vac¨ªo que hay encima de la c¨®moda. Encima de la c¨®moda, a la izquierda, coge una lata que contuvo fotograf¨ªas, a la derecha coge unas pinzas de depilar. Mira el caj¨®n de debajo de la c¨®moda, clica en la ropa y encontrar¨¢s un cofre, pero necesitas la contrase?a, de momento d¨¦jalo. Mira el rinc¨®n de la derecha, ver¨¢s al loro que no para de hablar, coge la comida del loro, baja la vista al suelo y coge una pluma del loro.
Los cuadros.
Haz zum en el cuadro que has colocado encima de la c¨®moda: es el cuadro de 'Marta y Mar¨ªa' de Caravaggio. Sin salir del cuadro (esto hazlo en todos los cuadros que veas) coge la lupa y mira la etiqueta del centro y la esquina derecha de la parte baja del cuadro: te dar¨¢ la referencia: AD8.
Mira el siguiente: es un cuadro de los gimnosofistas de la india, capaces de alcanzar un estado de catalepsia por tiempo indefinido. Te dar¨¢ la referencia A4.
El siguiente cuadro encima del sof¨¢ son los 'Funerales de Patroclo' y te dar¨¢ la referencia: B6.
El de m¨¢s a la izquierda es el cuadro de 'San Sebastian' de Andrea Mantegna. Referencia: A7. Todos provenientes de Alba Iulia.
Esta es la clave del cofre: 4 - 7 - 6 - 8.
Cofre.
Introduce la numeraci¨®n, arrastrando con el puntero, 4768 y el cofre se abre. Aparta el collar, la figurita de un lobo, una especie de cr¨¢neo y mira la tapa del libro la fecha de hospitalizaci¨®n de Marta Calugarul: 10 de septiembre de 1902. Coge la llave con una etiqueta que dice 'Concesi¨®n 1415'. Esta pasar¨¢ a tu inventario. Resulto el tema del cofre, sal al patio.
Palomar.
Al salir de la casa la vista ir¨¢ sola al comedor de las palomas, gira la vista un poquito a la izquierda y ver¨¢s que la luz del laboratorio funciona: Arno hace un comentario. Echa los granos en el comedor, al poco vienen las palomas a comer, la de m¨¢s a la izquierda lleva un mensaje y un sensor de Schwartz. Lee el documento: es del profesor Von Kr¨¹ger que le pide a Mar¨ªa que siga con los an¨¢lisis de sangre.
Laboratorio.
Nada m¨¢s entrar en la cocina oir¨¢s sonar el tel¨¦fono, c¨®gelo: es el profesor Von Kr¨¹ger. Quer¨ªa hablar con Mar¨ªa, Arno le dice que teme por su vida, ya que la casa estaba revuelta. Von Kr¨¹ger le pide a Arno que siga con la investigaci¨®n de los an¨¢lisis de sangre, que para eso le ha enviado el sensor de Schwartz. La tormenta interrumpe la conversaci¨®n, cuelga el tel¨¦fono y entra en la enfermer¨ªa, vas a tener que repetir lo que ya hiciste en un cap¨ªtulo anterior. S¨®lo que esta vez es algo m¨¢s complicado.
Esterilizaci¨®n de los utensilios.
Ve al banco de extracciones, coge la cubeta con los instrumentos m¨¦dicos, vuelve a la cocina, est¨¢ algo oscuro pero sabemos lo que hay que hacer, coge la olla de la parte de la derecha (la zona m¨¢s oscura) de encima de la cocina de le?a, clica con la olla en el grifo para que se llene de agua y ponla encima de la cocina, encima del fuego. Clica en la pastilla de jab¨®n del fregadero y l¨¢vate las manos (video, un compa?ero me dijo que no era correcto decir cinem¨¢tica). Coge la cubeta de los instrumentos m¨¦dicos del inventario y m¨¦telos en la olla, abre la puerta del horno, coge un trozo de le?a de la parte izquierda, ponlo en las brasas del horno y espera a que el agua hierva para poder coger los utensilios (lo sabes porque sale vapor de la olla y la acci¨®n vuelve a ser posible. Coge los utensilios y vuelve al banco de extracci¨®n, coge la cubeta y clica en el lugar donde estaba antes, al hacer esto quedar¨¢s en vista subjetiva.
Extracci¨®n de tu sangre.
Coge la aguja y ens¨¢mblala con la rosca izquierda del tubo de goma de la izquierda. La rosca derecha col¨®cala en el lado izquierdo de la jeringa.
Coge el tubo de la derecha y col¨®calo en la rosca derecha de la jeringa.
Clica sobre la vasija verde de la derecha y ella sola se colocar¨¢ en la parte cerca de la jeringa.
Coge el otro extremo de la goma que has ensamblado en la parte derecha de la jeringa e introd¨²celo en la vasija verde (ah¨ª ir¨¢ a parar la sangre).
Abre el frasco grande de color verde y clica con el tap¨®n sobre la vasija verde, y luego pon el tap¨®n en el frasco.
Coge la goma de presi¨®n y clica en tu brazo, en la parte encima de la articulaci¨®n, para que haga presi¨®n.
Abre la botella de alcohol.
Abre el botiqu¨ªn, coge el algod¨®n y emp¨¢palo en el alcohol. Con el algod¨®n empapado clica en tu brazo para desinfectarlo. Suelta el algod¨®n.
Coge la aguja y clica en tu brazo, en la vena de m¨¢s a la derecha, empuja la aguja hasta el fondo de la vena.
Qu¨ªtate la goma del brazo y ver¨¢s la sangre llegar a la jeringa. Clica en la jeringa y empuja el ¨¦mbolo: la sangre pasar¨¢ a la vasija verde y, autom¨¢ticamente, un frasco de sangre pasar¨¢ a tu inventario con el n? 815.
Analizar la sangre.
Entra en la habitaci¨®n laboratorio, intenta abrir el candado pero no puedes, ?Shitt, que malvado cambi¨® la combinaci¨®n! Como seguro que no te acuerdas que cuando miraste el cuadro de Marta y Mar¨ªa apareci¨® una fecha, te dir¨¦ que es 1-0-4-2. Introduce est¨¢ combinaci¨®n (tambi¨¦n la puedes sacar de o¨ªdo), clica en el candado para que se abra, clica en la puerta de la nevera y se abrir¨¢, coge el frasco de sangre y ponlo en el hueco que hay al lado del 814. Cierra la puerta de la nevera.
Test de Kr¨¹ger.
Lo que viene a continuaci¨®n es algo complicado y muy engorroso, pero no queda m¨¢s remedio que hacerlo. Lo primero que tienes que hacer es leer el 'Test de Kr¨¹ger', es la nota que est¨¢ al lado del candado: ?dif¨ªcil? Hala, vamos a la faena.
Bater¨ªa.
Baja la vista al suelo y ver¨¢s una bater¨ªa debajo de la mesa, clica en ella y se abrir¨¢ el tap¨®n del dep¨®sito: est¨¢ seca, le falta ¨¢cido, coge el bid¨®n de l¨ªquido ac¨¦tico de tu inventario y clica en el dep¨®sito, ¨¦ste se llenar¨¢, la luz se pondr¨¢ verde y estar¨¢ operativo.
Esterilizar el sensor de Schwartz.
Ve a la cocina, pon en la olla el sensor, abre la puerta del horno, coge un le?o y ponlo dentro, cuando salga vapor de la olla significa que ya puedes actuar, l¨¢vate las manos, coge las pinzas de depilar de tu inventario y coge el sensor. Vuelve al laboratorio.
An¨¢lisis de los tubos 810-811-812-813-814-815.
NOTA.- Cada vez que hagas un an¨¢lisis procura apuntarlo en el libro (o en un papel) para que no se te olvide o confundas el an¨¢lisis de cada uno.
Comenzar a analizar los frascos de sangre.
Coloca el sensor en la parte alta de la m¨¢quina de mezclas la que est¨¢ primera, al lado de la nevera y debajo de las pipetas (antes tendr¨¢s que lavarte las manos otra vez en la pila de al lado). Coge un tubo de ensayo, abre el armario, clica en el frasco 810, coloca el tubo con la sangre de Mar¨ªa Florescu en la m¨¢quina de mezclas, dale a la palanca de la izquierda para que bajen los cables dentro del tubode sangre, clica en el signo + (m¨¢s) y deja que la m¨¢quina haga su trabajo. Cuando pare, la maneta subir¨¢ sola, coge el sensor y ponlo sobre la base del microscopio (a la derecha), haz zum en las lentes, ver¨¢s un tubo lleno de granulocitos con un s¨®lo punto negro. En la parte alta derecha de la pantalla aparecen dos c¨ªrculos, el uno tiene una marca negra, el otro tres marcas, clica en el que tiene una sola marca y te dar¨¢ el resultado de granulocitos: resultado 100%. Clica otra vez para dejarlo apagado y sal de esta vista. Usa un tubo de ensayo cada vez con la sangre que corresponde al frasco de la nevera.
Vuelve a la m¨¢quina de mezclas, clica en la maneta lateral para que baje, dale al signo - (menos) para que se purifique el sensor, cuando acabe la m¨¢quina coge el tubo con la sangre y ponlo en la estanter¨ªa de los tubos.
Apuntar los resultados (libreta verde)
Ve al libro de an¨¢lisis, busca la p¨¢gina siete prueba 810 Mar¨ªa Florescu.
En la parte de abajo 'Test de Kr¨¹ger'
Par¨¢metros.
En la primera casilla de la derecha marca 100% / 000%
En la casilla del medio escribe 1666
En la de m¨¢s abajo marca la casilla 'anomal¨ªa desconocida'
NOTA.- este es el procedimiento a seguir con los cinco restantes, en algunos tendr¨¢s que clicar en los dos circulitos que ver¨¢s en el microscopio.
Resultados:
Muestra 810. 100 - 000
1666
Anomal¨ªa desconocida.
Muestra 811. 046 - 054
1000
Ninguna anomal¨ªa constatada.
Muestra 812. 089 - 011
1428
Anomal¨ªa desconocida.
Muestra 813. 057 - 043
1000
Ninguna anomal¨ªa constatada.
Muestra 814. 056 - 044
1111
Ninguna anomal¨ªa constatada.
Muestra 815. 081 - 019
1428
Anomal¨ªa desconocida.
Se acab¨® la pesadilla, ufff... Nada m¨¢s acabar la prueba, Arno hace un comentario sobre llamar al profesor Von Kr¨¹ger, y la puerta del laboratorio se cierra s¨²bitamente dej¨¢ndote encerrado. Clica en la puerta: es s¨®lida. Coge el bid¨®n de ¨¢cido de tu inventario y clica en la parte derecha de la puerta, en los goznes, ver¨¢s salir humo, guarda la garrafa, clica sobre la puerta, que caer¨¢, y ve hacia el tel¨¦fono: video. Al t¨¦rmino de la conversaci¨®n con Kr¨¹ger, antes de salir del dispensario, Arno hace un comentario.
La posada.
Ozana te dir¨¢ que tienes correo en tu habitaci¨®n, tambi¨¦n intentar¨¢ insistentemente que te vayas de la posada, pero esa no es tu idea. Mira la cesta de ajos que hay sobre el mostrador: te est¨¢n ahogando. Sube las escaleras y asciende al desv¨¢n.
Desv¨¢n.
Mira la maleta de Hartner y monta el gram¨®fono, sustituye el cilindro gris por el cilindro de cera que llevas en tu inventario, una vez montado clica en la manivela para que comiences a o¨ªr la grabaci¨®n: no pierdas detalle, lo que vas a o¨ªr de suma importancia. Cuando acabe la grabaci¨®n desmonta el gram¨®fono, el cilindro de cera se deshar¨¢ en tus manos, no importa porque ya sabes la historia. Coge la maleta del gram¨®fono y ll¨¦valo contigo. Baja las escaleras y dir¨ªgete hacia tu habitaci¨®n.
?Bomba!
Clica en la puerta, notas algo raro y un p¨¢jaro te avisa del peligro, no intentes entrar porque la bomba explotar¨¢. Est¨¢s en una situaci¨®n comprometida, bajo ning¨²n concepto no des ni un solo paso, ni a derecha ni a izquierda, si lo haces: boum, estallar¨¢s en mil pedazos. Vamos a desactivar la bomba (mira la imagen que he puesto para que veas con exactitud donde debes actuar).
Coge las chinchetas de tu inventario, pon una chincheta en el marco derecho de la puerta y otra al fondo de la habitaci¨®n, coge la navaja y corta la cuerda que sujeta la bomba. Ahora ya puedes entrar. Una vez dentro mira detr¨¢s de la puerta y coge la bomba.
Ve a la mesita, mira el paquete que est¨¢ atado con cuerda, para abrirlo coge la navaja y clica en el paquete, este se abrir¨¢ y aparecen unas cabezas de ajos, te los ha mandado Irina. Coge la lata met¨¢lica que cogiste en la habitaci¨®n de Mar¨ªa Florescu, clica en los ajos y la lata con los ajos pasar¨¢ a tu inventario. Debajo de los ajos aparece una carta, Irina te ha mandado toda la informaci¨®n que ten¨ªa acerca de la sociedad de Thule: lee los documentos y baja para salir a la calle.
Vuelta atr¨¢s.
Ozana te hablar¨¢, te rogar¨¢ que abandones la posada, pero t¨² eres tozudo, as¨ª que, despu¨¦s de haber estado al borde de la muerte no vas a abandonar f¨¢cilmente. Encima del mostrador hay una carta para Janos, c¨®gela y leela, es de Heinrich Von Kr¨¹ger ?sorpresa!.
Habitaci¨®n de Janos Pekmester o Hans Beckermeyer.
Sube a la habitaci¨®n de Janos, la que est¨¢ frente a la tuya y entra, no es momento de tener escr¨²pulos. Nada m¨¢s entrar miraa la derecha, hay una mesa y en ella varias cosas interesantes. Coge las llaves peque?as que cogiste del pantal¨®n de Janos y abre el caj¨®n de la mesa. Mira el pasaporte de Janos, en realidad se llama Hans Beckermeyer. Lee el documento con las l¨¢minas del castigo. Cierra el caj¨®n. Encima de la mesa, mira el calendario: Martes, 14 de septiembre de 1920. Qu¨¦date con la fecha. Coge el mechero, clica en los documentos, lee la carta de la Fundaci¨®n Vesnicie, el manuscrito de Thule y mira la l¨¢mina de Sigfrido ba?¨¢ndose en la sangre del drag¨®n.
Descodificador.
Ve a la mesita baja, coge el carboncillo y clica tres veces en el papel en blanco, aparecer¨¢n cuatro columnas de cuatro letras cada una. En la parte de arriba del papel ver¨¢s SEPTEMBER y en n¨²meros romanos IV III I V II (cuatro, tres, uno, cinco, dos). Coge las llaves y abre la caja: es una m¨¢quina para descodificar.
Descodificar la primera carta.
En la parte de arriba, y en el mismo orden que en el papel, hay cinco ruletas para mover las letras que te convengan, est¨¢s son fijas IV III I V II. F¨ªjate que September tiene subrayado SEPTE, mueve las ruedas de manera que de izquierda a derecha se lea SEPTE. Ahora clica en las letras de la m¨¢quina y escribe las letras de las diez primeras columnas del papel, es decir, coge los dos primeros grupos de cuatro letras y los dos de la tercera l¨ªnea horizontal (acabas en SGSZ). A medida que vayas tecleando las letras ir¨¢ apareciendo en la parte baja la traducci¨®n.
Letras que tienes que teclear:
UARCQRVDUTDCKOHQ
YVIKYURQKLBWKXZZ
ZGERSGSZ.
Una vez tecleadas aparece la frase completa y la carta decodificada: lee la carta. Clic derecho y la carta pasa a documentos.
Segunda carta.
Clic derecho, inventario, documentos, carta de Janos. Lee la carta codificada que encontraste en el bolsillo de Janos, a la que le faltan dos fechas, as¨ª tenemos que:
Domingo: Sonntag = 25134
Lunes:Montag= 54132
Martes:Dienstag = 43152 (ya la has utilizado, IV-III-I-V-II)Mi¨¦rcoles: Mitwoch = 35421
Jueves:Donnerstag = 24153
Viernes:Freitag =43521
S¨¢bado:Samstaag =25413 Esta es la numeraci¨®n que debes usar II-V-IV-III
Esto no es gratuito, es fruto de la asignaci¨®n alfanum¨¦rica a los n¨²meros fijos del decodificador, por ejemplo, el 2 del domingo est¨¢ situado delante del 5, esto ser¨ªa lunes y as¨ª sucesivamente. El viernes y el s¨¢bado se obtienen siguiendo la secuencia l¨®gica alfanum¨¦rica.
Clica en el sobre del caj¨®n y despl¨¢zalo a la derecha sobre el papel ennegrecido, clica de nuevo sobre el sobre y aparecer¨¢ una hoja codificada, haz zum sobre el matasellos del sobre, ver¨¢s: 28 de agosto de 1920 Munich. Ahora cambia la posici¨®n de los n¨²meros romanos del decodificador para que queden as¨ª:
II - V - IV - I - III
Luego mueve las ruedas para cambiar SEPTE por AUGUS. Comienza a teclear hasta la frase IUYA situada en d¨¦cimo lugar en la carta nueva.
Letras que tienes que teclear:
YGROWRCFBJCDRZJD
OPFGXCNLXOCVXCRP
EMKFIUYA
Igual que la vez anterior, aparece un nombre en la parte de abajo y una carta decodificada, ve pasando el puntero por los recuadros y podr¨¢s leer el contenido, as¨ª sabr¨¢s a qu¨¦ atenerte.
Tel¨¦fono.
Sal de la habitaci¨®n, baja la escalera e intenta llamar al profesor Von Kr¨¹ger, la operadora te dir¨¢ que hay una hora de retraso al menos, decides que llamar¨¢s m¨¢s tarde.
Cementerio.
De camino al cementerio encuentras a Ionel, clica en su bolsa e intenta coger el tirachinas, te dir¨¢ que le tiene mucho aprecio pero estar¨ªa dispuesto a cambiarlo por algo valioso. Dale el malet¨ªn del gram¨®fono y te dir¨¢ que cojas el tirachinas, clica en la bolsa y coge el tirachinas. Sube al cementerio, entra y ve a la izquierda a la tumba de Marta Calugarul.
La puerta est¨¢ cerrada, pero tienes la llave, abre el inventario y coge la llave que tiene una etiqueta, abre la puerta y entra. La tumba ha sido profanada. Del suelo, parte derecha, coge un crucifijo y un anillo. Lee el letrero que est¨¢ sobre la tumba. Sal de aqu¨ª y ve a la tumba de Luciana Hartner, que est¨¢ al lado.
Tumba de Luciana Hartner.
Intenta levantar la losa que cubre la tumba, es imposible sin la ayuda de algo. Da media vuelta y ve hacia donde siempre estaba el enterrador, intenta coger la pala, pero sin permiso no quieres cogerla. Avanza hacia las escaleras de la izquierda y encontrar¨¢s al enterrador sentado en un escal¨®n, triste porque han quemado la iglesia, de lo cual te culpa. Habla con de todo y p¨ªdele que te preste la pala, aceptar¨¢ a cambio de cerillas, dale las cerillas de tu inventario y t dejara la pala, antes de irte, el enterrador hace un comentario de mal gusto sobre ti y Mar¨ªa.
Regresa a la tumba de Luciana, clica con la pala en la losa y se abrir¨¢, haz zum dentro de la fosa, ver¨¢s el cad¨¢ver de Luciana con una estaca clavada en el coraz¨®n, coge un poco de polvo de vampiro. S¨®lo te queda hablar con Luana la bohemia,
Luana.
Baja del cementerio y toma el camino del castillo del crep¨²sculo, seguramente Luana estar¨¢ en su tartana. Al llegar, comenzar¨¢s a sentirte mal a causa de los ajos. Habla con Luana que te dir¨¢ que a¨²n no ha llegado la hora de conocer la ruta del drag¨®n. Mira en la parte alta izquierda de la tartana, ver¨¢s unas rastras de ajos, sal de aqu¨ª pitando si no quieres empeorar.
Regreso al dispensario.
Ve al dispensario, sal al jard¨ªn, abre la puerta de la habitaci¨®n de Mar¨ªa, abre la puerta del fondo, todo est¨¢ muy oscuro, tienes que restablecer la corriente. Entra en el almac¨¦n, avanza y observa que las dos cajas que guardaban los dos cad¨¢veres ya no est¨¢n: Janosha desaparecido. Entra en el s¨®tano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca para que no te quedes frito, cambia los plomos a los dos de arriba (como cuando diste la luz en la cocina), baja la palanca y regresa a la habitaci¨®n. Abre la puerta: est¨¢s en un laboratorio fotogr¨¢fico.
Laboratorio fotogr¨¢fico.
Quedas frente al banco de revelado. Mira la foto de Mar¨ªa: video, por descuido haces caer una botella de ¨¢cido sobre la foto de Mar¨ªa y queda parcialmente abrasada (curioso, se parece a Marta.). Coge el primer frasco de la izquierda de la estanter¨ªa de arriba y ponlo de pie, abre el inventario coge la garrafa de ¨¢cido ac¨¦tico y llena la botella: asunto arreglado.
Echa un vistazo a tu alrededor, la m¨¢quina de la izquierda, las botellas, las cubetas, las pinzas al lado del fregadero, la caja para revelado, el papel de la estanter¨ªa de arriba a la derecha, l¨¦elo porque te da la formula para un buen revelado, las pinzas, para colgar las fotos? Cuando lo hayas visto todo clica sobre la foto de Mar¨ªa que, autom¨¢ticamente, quedar¨¢ fuera de la bandeja de transparencia.
Coge la esponja, clica en el grifo del agua, empapa la esponja de agua, cierra el grifo, clica con la esponja en la pantalla luminosa para limpiar los restos del ¨¢cido y deja la esponja donde estaba. Abre el inventario y coge el sobre y la carta y ponlo en la pantalla luminosa, ver¨¢s la carta que Von Kr¨¹ger le env¨ªo a Hans (Janos). Mira al final de la carta, y clica sobre el punto cuadrado, s¨ª hay algo pero est¨¢ pegado y bien pegado.
Coge la primera botella de la estanter¨ªa de arriba, la que rellenaste de ?cido ac¨¦tico y clica en la cubeta de al lado de la pantalla, coge la tercera de arriba y clica en la cubeta, clica en la tercera de abajo, agua destilada, y la mezcla quedar¨¢ hecha. Abre el grifo, lava la esponja, clica con la esponja en la mezcla, la esponja se volver¨¢ de color violeta y clica sobre la carta, deja la esponja en su sitio y cierra el grifo.
Haz zum sobre la carta, abre el inventario y coge las pinzas de depilar y clica en el peque?o cuadradito, parece que has cogido algo. Sal de esta vista, coge la pinza y el microfilm y col¨®calo en la parte superior de la m¨¢quina de al lado, clica en la parte de abajo para que se proyecte la luz: una imagen difusa se deja entrever.
Coge la cubeta con la mezcla y l¨¢vala con agua en el fregadero, vuelve a colocarla en su sitio, ahora vas a preparar la mezcla que has le¨ªdo antes en el papel de la estanter¨ªa:
Primera cubeta = 12 segundos de espera.
Hidroquinona + Metol + Sulfito de Sodio + Mezcla alcalina + Agua destilada.
Segunda cubeta = 7 segundos.
?cido ac¨¦tico + Agua destilada.
Tercera cubeta = 7 segundos.
Hiposulfito de sodio + Metabisulfito de potasa.
Ya has hecho las mezclas, cambia la luz blanca por la luz roja, abre el contenedor de papel de revelado, est¨¢ junto a la fregadera. Coge la pinza que est¨¢ al lado y coge una hoja: es la primera y no vale. Vuelve a coger una segunda, sin soltar el bot¨®n izquierdo del rat¨®n lleva la hoja hasta la plataforma de la m¨¢quina de proyecci¨®n y su¨¦ltala, clica en la parte baja para encender la luz del proyector, cuando se apague coge la hoja, ya lista para revelar, y b¨¢?ala en cada una de las tres cubetas,cumple los tiempos escrupulosamente, cuenta 12 segundos en la primera, p¨¢sala a la segunda y cuenta 7 segundos, p¨¢sala a la tercera y cuenta 7 segundos, c¨®gela con las pinzas y cu¨¦lgala en la cuerda clicando en la pinza de ropa. Pasa a la luz blanca, zum en la foto, coge la lupa y mira los s¨ªmbolos de las tres monta?as: TRIDENTE - PI - ESCALERA. Comentario de Arno.
Sal de aqu¨ª, baja al s¨®tano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca de corriente, cambia los fusibles a la parte del medio para restablecer la luz en el laboratorio cient¨ªfico. Sal de la casa y ve en busca de Luana.
Hablar con Luana.
Toma el camino del castillo para encontrarte con Luana la bohemia. Esta vez es ella la que se dirige a ti, puesto que ya conoces a tus amigos y a tus enemigos te da una pista: busca huellas cerca del agua. Detr¨¢s de ti hay un camino, avanza por ¨¦l hasta que veas una peque?a capilla a la derecha. Ve hacia la capilla, lee las inscripciones de las dos l¨¢pidas de la izquierda, hablan de Vlad I y de Vlad III. Al lado falta una l¨¢pida. Haz zum en lo que parece un reloj en la capilla, ver¨¢s que hay dos huecos libres en la esfera. Lee lo que pone en la repisa, mira la copa, sin tocarla: alguien ha robado la copa de verdad, ahora s¨®lo queda la marca de la copa.
Desanda el camino, antes de cruzar el riachuelo mira al suelo, aqu¨ª est¨¢ la l¨¢pida que faltaba. Lee la inscripci¨®n dedicada al Se?or Mircea XIII, clica en la l¨¢pida para darle la vuelta y leer la inscripci¨®n dedicada a Alexandru VIII. Ve a hablar con Luana. Esta te dir¨¢ que busques la copa.
Cementerio.
Ahora tienes que ir a hablar con el enterrador, sigue el camino hasta llegar al cementerio, entra, ve dos clics a la derecha, mira a la izquierda las escaleras, habla con el enterrador para preguntarle por la copa de la capilla: no sabe nada.
Ionel
Al bajar al pueblo avanza un clic y gira la vista a la izquierda, encontrar¨¢s al peque?o Ionel, preg¨²ntale por la copa y la capilla, de la copa te dir¨¢ que la robaron Ariel, el hijo peque?o de Ozana y su amigo Celdric, pero no le dijeron d¨®nde la hab¨ªan escondido. De la capilla no sabe nada porque estaba ayudando a su t¨ªo a meter la le?a en el cobertizo.
Ozana.
Ve a la posada y habla con Ozana sobre el asunto, se sentir¨¢ molesta porque le dir¨¢s que Ionel te ha dicho que vio a Ariel y a su amigo jugar con la copa. Ariel est¨¢ en la playa, insistes en que te deje llamarle por tl¨¦fono, pero Ozana se niega en rotundo.
Luana.
Regresa al lugar donde est¨¢ Luana y habla con ella de lo que has averiguado. Le preguntar¨¢s si hay otra forma de encontrarla, es posible pero a condici¨®n de que sigas sus instrucciones al p¨ªe de la letra y te pedir¨¢ que le proporciones una serie de cosas. Todo lo llevas encima, dale:
La sangre de una batalla. = La ropa de ensangrentada de Mar¨ªa Florescu.
Polvo de un vampiro. -El polvo de Luciana Hartner.
Una vara de avellano. = El tirachinas de Ionel.
El anillo de un asesino. - El que encontraste en la tumba de Marta, que tiene un s¨ªmbolo como un rayo.
La flor de un rosal. = la Zarzarrosa o Agavanzo
Bayas de Serbal. = La rama del ¨¢rbol que cogiste en el castillo.
La zarzarrosa y el Serbal te dir¨¢ que guardes lo que sobra, ella tiene bastante con una.
Te pedir¨¢ que la dejes sola: video.