
Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual, gu¨ªa completa - Estambul, 6 de noviembre de 2008
Te ayudamos a esclarecer la misteriosa desaparici¨®n de tu t¨ªo.
Apareces frente a un conductor de calesa que se le ha roto la cadena y est¨¢ intentando arreglarla porque quiere encontrar alg¨²n pez gordo, esos pagan bien. Habla con ¨¦l, cuando acabes la charla ve a la derecha. Ver¨¢s la entrada a un patio y un veh¨ªculo que casi cierra el paso, entra en el patio (volver¨¢s m¨¢s tarde) y habla con el vigilante, sal del patio. Ve a la derecha y mira el escaparate de la galer¨ªa de arte. Avanza otro clic a la derecha.
Vendedor de tabaco.
Ver¨¢s la entrada a la galer¨ªa, un callej¨®n donde est¨¢ aparcado un cabriolet y un hombre en la esquina de enfrente. Habla con el hombre, no sabe nada de arte ni de tu t¨ªo pero vende un tabaco muy oloroso. Te ofrecer¨¢ una pipa turca, pero este no es buen momento para esas cosas.
Galer¨ªa de Faina.
Entra en la galer¨ªa de arte, mira las lanzas de la izquierda al entrar, el gurda de seguridad te dir¨¢ que no puedes tocar nada. Avanza hasta el fondo donde est¨¢ Faina, puedes observar varias obras de arte antes de hablar con ella o hablar directamente. Te dir¨¢ que conoce a todos los marchantes de arte de la costa mediterr¨¢nea, es raro que no conozca las obras de tu t¨ªo. Al final mu¨¦strale el anillo (acci¨®n autom¨¢tica) para que haga una valoraci¨®n, te dir¨¢ que se lo dejes y un experto le pondr¨¢ precio, no obstante ella te ofrecer¨¢ cien euros por la pieza, lo que t¨² rechazar¨¢s. Sal de la galer¨ªa y sube por el callej¨®n del cabriolet.
Callej¨®n. Cabriolet.
Mira el cartel de propaganda de la pared, qu¨¦ forma de hacer propaganda tan descarada. Si consigues que el cabriolet salga cuesta abajo y arme un poco de ruido tal vez podr¨ªas despistar al guardia y entrar en el patio?Haz zum sobre el coche, dentro ver¨¢s un gato con malas pulgas, clica en la mano sobre el gato 'gato malo, tienes que echarlo'. Selecciona el pez envuelto en peri¨®dico y clica entre los dos asientos, el pez queda colocado ah¨ª, el gato lo huele y sale corriendo, ya te has librado del gato.
Sal de esta vista y regresa al patio, esta vez el guardia cierra el paso de la entrada trasera de la galer¨ªa. Coge el atizador del suelo, parte izquierda. Mira la valla de la derecha, hay un paso al patio interior, al lado hay un bid¨®n de basura, clic en la basura para hacer zum (el guardia te dir¨¢ que vayas al puerto a buscar comida en las basuras, no le hagas caso), selecciona el atizador y coge el bal¨®n de goma. Sal de esta vista y regresa al cabriolet. Selecciona el bal¨®n y col¨®calo en la rueda delantera izquierda, zum en el coche, clica en la palanca de cambios y sal del zum, selecciona el atizador y clica en el bal¨®n: cinem¨¢tica.
Entrar en el almac¨¦n.
Apareces en el patio interior, por la pared del fondo puedes saltar y entrar en el almac¨¦n, pero est¨¢ muy alto y necesitas algo que te sirva de escalera. A la derecha del patio hay un bid¨®n que puedes mover, a la izquierda una caja que puedes mover, al fondo un cuadro libre donde colocar la improvisada escalera que vas a preparar: tienes que llevar el bid¨®n primero junto a la pared y despu¨¦s la caja, teniendo en cuenta que Sylvie s¨®lo puede mover las cosas un cuadro cada vez, bien sea adelante o atr¨¢s. La cosa es tan sencilla y puede resolverse de varias maneras que no necesita explicaci¨®n, basta saber que Sylvie ir¨¢ a la casilla que tu marques con el puntero para empujar, y recuerda, primero el bid¨®n, despu¨¦s la caja, luego levanta el puntero hacia el interior del almac¨¦n, clica y video.
Almac¨¦n.
Apareces en el interior del almac¨¦n, la parte de delante est¨¢ muy oscuro y no se ve nada. Haz zum sobre el mostrador de la derecha y coge la bufanda, dentro del bolso coge una polvera y una tarjeta comercial de Faina. Sal de esta vista y mira la tarjeta con clic derecho, clica en la flechita de la derecha para ver la parte posterior de la tarjeta: hay algo escrito en hebreo.
Haz zum sobre el biombo de la derecha, ver¨¢s una percha donde podr¨¢s coger una cadena de bicicleta y una bomba. Combina la polvera con la bufanda y cu¨¦lgala en el gancho del centro, como aqu¨ª entran los rayos del sol, ahora tienes que girar el p¨¦ndulo que has formado una vez y producir¨¢ un rayo de luz, as¨ª que solo tendr¨¢s que seguir ese rayo de luz. Sal del zum y avanza en la direcci¨®n del rayo de luz.
Estar¨¢ todo muy oscuro pero ver¨¢s brilla en la parte derecha un panel de interruptores, clica en los interruptores y se har¨¢ algo de luz en esta parte. Haz zum sobre la caja grande, selecciona el atizador para abrir la caja y descubrir la tabla, pero no puedes llevarla contigo porque pesa mucho: ya has descubierto a los ladrones. Clica en la caja peque?a de la derecha con el atizador, dentro est¨¢n las cuatro figuras cuadradas, esto s¨ª puedes cogerlo, coge las cuatro piedras, sal del zum y ?zas! Alguien te golpea por detr¨¢s: video, los guardias de Faina te tienen sujeta, Faina te interroga y te amenaza con la c¨¢rcel turca, pero manda a sus guardias que te lancen al patio.
Est¨¢s en el patio y en ese momento te llama James, ha descubierto algo interesante, pero hoy no puedes ir ir¨¢s ma?ana.
Vuelta a La Valletta.
Sal del patio y ve a ver al conductor de la calesa. Clica en el hombre para entrar en subjetiva. Dale la cadena y habla con ¨¦l de todo, tambi¨¦n le dar¨¢s la bomba. No ha visto al conductor del coche que estaba en la entrada. Ahora te llevar¨¢ gratis. Video.