Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual, gu¨ªa completa - Malta. La Valletta, 4 de noviembre de 2008
Te ayudamos a esclarecer la misteriosa desaparici¨®n de tu t¨ªo.
Casa del profesor Leroux.
Apareces en casa de tu t¨ªo. Tu t¨ªo no est¨¢ ha desaparecido y no ha dejado, aparentemente, ninguna nota. Clica en el primer caj¨®n de la mesa de tu derecha para entrar en subjetiva. Dentro del caj¨®n encontrar¨¢s, un bol¨ªgrafo, una linterna, goma ar¨¢biga y la foto de tu t¨ªo. Sal de esta vista.
Mira en la pared de la derecha y clic en el cuadro del Caballero de la Mano en el Pecho para escuchar un comentario de Sylvie sobre su t¨ªo.
Ve al fondo de la habitaci¨®n y clica en la mesita que tiene una lamparita encendida para entrar en subjetiva, clica en la pipa: comentario. Abre el joyero y coge dos monedas maltesas. Sal de esta vista. Clica en el armario, Sylvie recuerda que detr¨¢s del armario hab¨ªa un escondite. Mira en el panel central, intenta abrirlo con la llave del Scooter, est¨¢ bloqueado y no puedes abrirlo, as¨ª que sal de esta vista, clica en la puerta a la derecha y sal al pasillo.
Sube las escaleras y entra en el dormitorio de tu t¨ªo. Mira en la mesita de noche justo a tu derecha, detr¨¢s de ti, coge las pastillas para dormir. Clica en el peque?o escritorio que hay al p¨ªe de la cama y mira la foto de tus padres: estar¨¢n por alg¨²n pa¨ªs de ?frica. En la esquina de la c¨®moda de la izquierda ver¨¢s un frasco de aceite esencial: que bien huele: ?perfume de violetas de la pradera de Calipso? Mira el biombo en el lado izquierdo de la cama, la bata y el pijama de tu t¨ªo est¨¢n colgados all¨ª: el no ir¨ªa a ninguna parte sin eso, quiz¨¢s ha ido a la isla de Gozo y pensaba regresar pronto. Baja la escalera, clica en el cuadro de tus abuelas: comentario.
URNA.
Ahora mira en la parte derecha de la puerta del sal¨®n, en el hueco, justo encima de la silla. Entras en subjetiva y ves una urna que no parece estar en posici¨®n correcta. Clica en las cuatro partes m¨®viles giratorias hasta que cada una quede con la leyenda frente a ti y despu¨¦s clic dos veces en la cruz: oir¨¢s un clic: has abierto el escondite.
Abrir escondite.
Entra en el sal¨®n y vuelve al armario. Para abrir el compartimento de armario necesitas alguna herramienta, selecciona la llave de la moto y clica en la peque?a puerta que se abrir¨¢, coge la carta, clica en el libro de tapa roja y clica en ¨¦l para ir pasando las hojas y empaparte de la historia de La Orden de Malta (tambi¨¦n puedes pasar las p¨¢gina clicando en la flechitas de direcci¨®n que salen en el centro del recuadro). Para salir clica en la cruz de la parte alta a la derecha. Sal de la subjetiva, selecciona la carta con clic derecho para verla en el centro de la pantalla, clic izquierdo y lee. La primera carta va dirigida a James, un joven ling¨¹ista,la segunda es para Sylvie. Cuando las hayas le¨ªdo sal de la subjetiva, sal al pasillo, clica en el buz¨®n para cartas de la puerta de la calle, no hay correspondencia. Clica en la maneta de la puerta y sal a la calle: autom¨¢ticamente hablar¨¢s con el tipo que te est¨¢ esperando en la calle, es el inspector Granc de la polic¨ªa de La Valletta.
Inspector Granc.
Cuando acabe esta primera fase de di¨¢logo vuelve a clicar en el poli para continuar la conversaci¨®n: es una conversaci¨®n larga, agota todos los temas hasta que Sylvie ponga fin a la misma: el poli cree que tu t¨ªo ha robado los valiosos hallazgos como revancha por haberle quitado el permiso para continuar con la excavaci¨®n.
Scooter.
Mira la moto a tu derecha, con ella te desplazaras de un lugar a otro de las islas. Selecciona la llave, pero como est¨¢ doblada no sirve, as¨ª que tienes que encontrar a alguien que la arregle. Coge el alambre que hay junto a la alcantarilla y sal a la plaza.
Kawlata.
Sylvie hace un comentario sobre la siesta., Clica en el hombre de la esquina, a la izquierda de la pan talla, es el se?or Kawlata, habla con ¨¦l, habla de todos los temas, el te arreglar¨¢ la llave de la moto y a cambio t¨² ir¨¢s a ver a su hermano, en el muelle para darle un recado 'esta tarde, no'. Encima de la mesa hay unos alicates, preguntar¨¢s si puedes cogerlos y te dir¨¢ que s¨ª pero que los dejes en el mismo sitio, no es necesario que los cojas, aunque si los coges, cuando vayas a marchar, los volver¨¢s a dejar autom¨¢ticamente porque podr¨ªas perderlos. Ya habr¨¢ tiempo para cogerlos.
Anciano en el banco.
Ve al centro de la plaza y habla con el anciano que est¨¢ sentado en el banco en el peque?o parterre, donde est¨¢ la estatua de uno de los soldados que defendieron la isla del acoso turco. Este tambi¨¦n te conoce, todo el pueblo te conoce, ya que pasaste toda tu infancia en este lugar. Al final te dir¨¢ que vuelvas m¨¢s tarde, quiz¨¢s pueda darte m¨¢s informaci¨®n.
Callejuela.
Ve al fondo de la plaza, lado izquierdo, y baja el callej¨®n, que desemboca en una plaza bastante desuidada, cerca del puerto. Quedas al lado de un gato que est¨¢ junto a los cubos de basura. Mira en el suelo a derecha y coge un trozo de peri¨®dico antiguo. Ve completamente al lado izquierdo y coge un cuchar¨®n agujereado (salabre pescador).
Parterre.
Regresa adonde hablaste con el anciano, se ha dejado olvidado el bast¨®n. Mira dentro del parterre para ver una regadera, que no alcanzas a coger. Coge el bast¨®n de debajo del banco y ¨²salo para hacerte con la regadera. Cuando te vayas a ir, Sylvie dejar¨¢ el bast¨®n debajo del banco y saldr¨¢ corriendo hacia la callejuela.
Puerto deportivo.
Sigue la callejuela, cruza la plaza, pasa bajo el arco y habla al marinero, que es el hermano de Kawlata. Tambi¨¦n ver¨¢s a un loro parlanchin, pr¨¦stale atenci¨®n porque te solucionar¨¢ un problema. Habla con el hombre. Habla de todo y dale el recado de su hermano. Cuando hayas acabado con el hombre habla con el loro, resulta que sabe quien es James Anderson el ling¨¹ista y donde vive, pero no te lo dir¨¢ a menos que le des pescado. Mira el agua entre el hombre y la pasarela y ver¨¢s un pez flotando en el agua: no puedes cogerlo.
Tienda de Stefano Kawlata.
Regresa a la plaza y ve a la tienda de Kawlata. Habla con el hombre que ya ha arreglado la llave de tu Scooter, la llave pasa a tu inventario. Dile que le has dado el mensaje a tu hermano, aunque parece que est¨¢ un poco ido, el hombre. Coge los alicates de la mesa y clica en el alambre del inventario, esto te dar¨¢ varios trozos de alambre. Deja los alicates sobre la mesa y avanza un clic en la plaza.
Arreglar el cuchar¨®n.
En el inventario clica en la rosa de la regadera para obtener una rosa de regadera. Una la rosa con los alambres y estos con el cuchar¨®n, lo que te dar¨¢ un cuchar¨®n arreglado. Ve al puerto.
Direcci¨®n de James.
Selecciona el cuchar¨®n y atrapa el pez muerto que flota en el agua. En el inventario clica con el pez sobre el peri¨®dico y tendr¨¢s un pez envuelto en peri¨®dico. Selecciona el pez y clica en el loro, este dice que est¨¢ podrido y no lo quiere, sigue hablando con el loro hasta que al final te diga Plaza Marina 5 - R. y te dice que no tires el pez, que lo guardes.
Plaza marina. Casa de James.
Justo antes de la callejuela, a la izquierda, hay un portal (casa de vecinos), clica en el portal y entras en subjetiva, ves el telefonillo clic en el telefonillo y en el timbre R-5, James no est¨¢ as¨ª que mejor te vas a dar una vuelta por las excavaciones. Regresa a la calle de la casa de tu t¨ªo, el poli sigue ah¨ª. Clica en el Scooter, selecciona la llave y clic en el contacto y vuelve a clicar en la llave para que arranque el Scooter, te vas de viaje.