Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual, gu¨ªa completa - Isla de Gozo, 4 de noviembre de 2008
Te ayudamos a esclarecer la misteriosa desaparici¨®n de tu t¨ªo.
Es de noche, acabas de llegar a la isla, mira el coche de la polic¨ªa. Ve al cactus (derecha de la pantalla, parte inferior) y coge una hoja de cactus. Un metro m¨¢s a la derecha ver¨¢s una tarjeta en el suelo, coge la tarjeta: es un carnet de periodista.
Henri Simon.
Ve al lado izquierdo y habla con Henri, el arque¨®logo que sustituy¨® a tu t¨ªo, no te dejar¨¢ pasar, es de noche y la cosa est¨¢ en manos de la polic¨ªa, aunque le dices que eres periodista, tu carnet no tiene foto y no te permite el paso.
Carnet de periodista.
Ret¨ªrate dos pasos a la derecha, selecciona el frasco de pegamento seco con clic derecho para que lo veas en subjetiva, clica en el tap¨®n para destapar el frasco, el retorno al inventario es autom¨¢tico. Clica en el frasco y en la hoja de cactus, esto te da un frasco de goma. Usa el frasco con el carnet y la foto de Sylvie en el carnet, esto te dar¨¢ un carnet falso: Sylvie har¨¢ un comentario del poder de la prensa. Selecciona el carnet falso y clica en Simon, agota todos los di¨¢logos, al final te dejar¨¢ pasar. De todos modos ahora todo est¨¢ en manos de la polic¨ªa?
Manantial.
Avanza un clic por el lado izquierdo de la pantalla, f¨ªjate debajo del ¨¢rbol de la derecha y ver¨¢s un manantial, haz clic para entrar en subjetiva, selecciona la regadera sin roseta, que est¨¢ vac¨ªa, y clica en el agua, esto te da una regadera llena de agua.
Ruinas.
Avanza hasta el fondo para entrar en el ¨¢rea de las nuevas excavaciones. A la izquierda hay una mujer polic¨ªa, la entrada al subterr¨¢neo y un generador de luz a la derecha. Desde la posici¨®n que est¨¢s ve a la excavaci¨®n de la derecha, la mujer polic¨ªa te echar¨¢ el alto, algo m¨¢s a la derecha ver¨¢s un pedestal con portal, entra y obtendr¨¢s una bonita vista al mar. Clica en el portal (arco), en la parte alta para obtener un comentario de Sylvie.
Mujer polic¨ªa.
Intenta entrar en el subterr¨¢neo, la mujer polic¨ªa no te dejar¨¢. Habla con la mujer polic¨ªa dos veces, te contar¨¢ cosas sobre las ruinas y la desaparici¨®n de objetos muy valiosos. En la segunda vez que hables te dir¨¢ que te dejar¨¢ pasar si le consigues un caf¨¦, la pobre est¨¢ que se cae de sue?o, su compa?ero se ha puesto enfermo y no ha venido a relevarle.
Conseguir caf¨¦.
Regresa a la caravana. Henri est¨¢ durmiendo. Haz clic en la puerta para entrar en subjetiva. Selecciona el bol¨ªgrafo y clica en el escal¨®n para que se doble tipo ganz¨²a. Selecciona el Boli ganz¨²a y clicaen la cerradura de la puerta de la caravana para abrir la puerta, entra. Sylvie har¨¢ un comentario. A tu izquierda, sobre unas cajas coge una esp¨¢tula, al lado coge una brocha. Mira al frente, esta oscuro, sobre la repisa escritorio hay un gancho, selecciona la linterna y cu¨¦lgala para que te ilumine el escritorio. Abre el primer caj¨®n y coge cuatro fotograf¨ªas de las estatuillas y una foto de una tablilla. Cierra el caj¨®n. Haz clic derecho sobre ambas para saber m¨¢s acerca de ellas. De la parte izquierda de los libros verdes coge un detector de metales. Detr¨¢s del ordenador, parte izquierda, coge un termo de caf¨¦. Clica sobre la tecla de encendido del ordenador, ver¨¢s una imagen de las cuatro estatuillas fosforescentes situadas cada una sobre un peque?o pedestal, en la pantalla del ordenador haz clic en el signo 'impresora' para imprimir la imagen. Apaga el ordenador y sal de la subjetiva. Coge la imagen impresa a la derecha del ordenador y clica en la puerta para salir, Sylvie coger¨¢ la linterna autom¨¢ticamente para no dejar huellas. Sal de la caravana, haz un nuevo clic para ampliar el campo de visi¨®n, ve al lado izquierdo de la caravana, detr¨¢s de unas cajas podr¨¢s coger una lata con gasolina. Haz clic derecho sobre el termo de caf¨¦, lo tendr¨¢s en la pantalla central, clica sobre el tap¨®n para desenroscarlo: comentario. Selecciona los somn¨ªferos de tu t¨ªo y ¨²salos con el termo, ahora tienes un termo con somn¨ªfero. Regresa al templo.
Templo.
Entra en el templo y dale el caf¨¦ a la mujer polic¨ªa, tras la charla te dir¨¢ que entres y aproveches el tiempo. Clica en la entrada al subterr¨¢neo, no podr¨¢s avanzar porque est¨¢ muy oscuro. Sal y ve al generador.
Generador.
Abre el dep¨®sito de la gasolina (rojo, en el centro), selecciona la lata de gasolina y clica en el deposito para que se llene de gasolina, cierra el tap¨®n, Sylvie dejar¨¢ la lata en el suelo por la si la necesitan. En la parte izquierda m¨¢s oscura del generador est¨¢ el dep¨®sito del agua, abre el tap¨®n, selecciona la regadera clica en el dep¨®sito para que se llene de agua y cierra el tap¨®n. La regadera tambi¨¦n la dejar¨¢ en el suelo. Clica en el bot¨®n rojo del cuadro el¨¦ctrico de la derecha para que el generador se active. Ya hay luz, ya puedes bajar a la c¨¢mara.
C¨¢mara.
Entra en el subterr¨¢neo y baja a la c¨¢mara, en el centro ver¨¢s un c¨ªrculo en cuyo interior est¨¢ tallado un gran escorpi¨®n. Ver¨¢s cuatro pedestales, clica en cada uno de ellos para ver a qu¨¦ signo pertenecen, clica tambi¨¦n en la parte superior de los pedestales para que te muestre un hueco con el s¨ªmbolo correspondiente, pero no cliques en los cuadrados.
Ve al portal del fondo: tendr¨ªas una nueva visi¨®n de un caballero templario. Mira los marcos de la derecha del portal y sal de aqu¨ª: cinem¨¢tica, ver¨¢s una sombra reflejada en el portal, alguien te sigue. Apareces en la puerta de salida al templo: comentario.
Anillo malt¨¦s.
Ve recto a la excavaci¨®n, donde viste las columnas en el suelo y la polic¨ªa no te dejo mirar. Clica en el lugar para hacer zum, selecciona el detector de metales y casi al principio oir¨¢s que emite un silbido muy agudo, significa que hay algo, guarda el detector, selecciona la esp¨¢tula y raspa la tierra, selecciona la broca y hallaras un anillo de la orden de malta del siglo XVI. M¨ªralo con clic derecho en la pantalla. Ahora tienes que ir a ver a ese tal James Anderson. Sal de aqu¨ª, regresa a la explanada donde tienes el Scooter, selecciona la llave y clic en el arranque (esta acci¨®n tendr¨¢s que hacerla cada vez que uses el Scooter) ?En marcha!