Valkyrie Profile 2: Silmeria

Valkyrie Profile 2: Silmeria

Valkyrie Profile 2: Silmeria, gu¨ªa completa - La ira de los dioses

Todos los pasos para completar este excelente RPG.

Tras salir al mapa, vemos como se ilumina el Desfiladero de Sukania, as¨ª pues nos dirigimos hacia all¨ª.

DESFILADERO DE SUKANIA

Esta zona es muy sencilla, ya que s¨®lo tenemos que seguir siempre hacia la derecha. En la ¨²ltima pantalla encontraremos un bast¨®n, con el que materializaremos un mago. Luego nos dirigimos hacia la derecha para encontrar la salida.

SOLDE

Vamos hacia Solde para intentar ir hacia Dipan. Como siempre hablamos con todas las personas con la que nos encontremos. Podemos ir a la posada para descansar y recuperar vida y curarnos, o ir a la armeria. Luego vamos hacia la zona del puerto, donde veremos una escena.

Despu¨¦s de ver la escena podemos ir directamente a Dipan, sin embargo all¨ª nos tendremos que enfrentar a enemigos ciertamente poderosos, as¨ª que lo mejor es que nos demos una vuelta por el mapa para encontrar nuevos enemigos y alg¨²n que otro elemento muy ¨²til (esto es opcional y muy recomendable). As¨ª que atravesaremos las Llanuras de Kuthena.

CORIANDER

Como siempre hablaremos con todos los habitantes del pueblo, entrando en la primera casa, veremos como la se?ora que estaba tapando un cofre ya no esta, por lo que podremos abrirlo para obtener un coraz¨®n de esmeralda. Luego salimos del mapa.

VILLNORE

Hablamos con todos los habitantes con que nos encontremos, uno de ellos nos informar¨¢ de que los monstruos han vuelto a las minas, y que si los matamos nos dar¨¢ una recompensa. Salimos del mapa y nos dirigimos a

MINAS DE TURGEN

Los enemigos ser¨¢n pr¨¢cticamente los mismos que nos encontrarmos la primera vez que estuvimos aqu¨ª, por lo que no tendremos problemas, lo ¨²nico que cambia es el jefe final, por lo que nos dirigimos directamente hacia all¨ª (derecha, derecha, derecha, atr¨¢s, derecha, derecha, derecha) grabamos partida y vamos hacia la derecha donde nos enfrentaremos a:

AVISPA GIGANTE: 24000, ATQ 1200, MAG 1000, Tolerancia: Fuego -20%, Tierra -20%; estar¨¢ acompa?ada de Enjambre Mete¨®ricos 2350 ATQ 450, MAG 430, Tolerancia: Fuego: absorver, Hielo-50%, Sanctus +50% y Oscuridad +50%. Este enemigo nos puede dar alg¨²n quebradero de cabeza, si el mago que tenemos equipado lanza ataques de fuego, no le podr¨¢ atacar con esa magia a los enjambres; de todas maneras, no es obligatorio acabar con los enjambres para matar al jefe, aunque si es m¨¢s engorroso. Como la vez anterior, nos encontraremos con dos nidos de avispa en la parte derecha, que podemos destruir para evitar que salgan enjambres por ah¨ª y tambi¨¦n para cargar PA. Aunque el resto de los enjambres est¨¢n en la parte trasera de la pantalla. Si no tenemos suficiente nivel puede costarnos bastante acabar con ella, si alguno de los miembros del equipo tiene las magias Absorver Fuerza y Resistencia (Rufus por ejemplo) podremos usarlas, ya que nos facilitaran bastante las cosas. Lo bueno que tiene la avispa es que sus movimientos no son muy r¨¢pidos, por lo que recomiendo acercarnos lo m¨¢ximo a ella e intentar rodearla para cargar PA y adem¨¢s alguno de sus ataques nos har¨¢ menos da?o cuanto m¨¢s cerca de ella estemos, y adem¨¢s puede ser que alguno de los miembros del equipo se libre del ataque. Es fundamental las plumas de f¨¦nix, tinte de las hadas y secretos de boticario para derrotarla. Deberemos golpearla con todas nuestras fuerzas siempre que podamos, y tener mucho cuidado de sus ataques curando en todo momento a los miembros del equipo. Cuando le quede poca vida, lanzar¨¢ su ataque m¨¢s letal: Variaci¨®n Omega, reconoceremos el ataque ya que antes de lanzarlo se rodea de una especie de halo de color verde. En ese momento alejaremos al equipo lo m¨¢ximpo posible de la Avispa Gigante para evitar que el ataque nos alcance, si podemos dividir al grupo en dos la primera vez para controlar la distancia mejor, ya que as¨ª s¨®lo atacar¨¢ a uno de los dos equipos. Cuando haya acabado de lanzar el ataque podremos volvernos a acercar a ella para atacarla de nuevo, si se vuelve a preparar para lanzar el ataque Variaci¨®n Omega, volveremos a alejarnos para evitar su ataque, para luego continuar nuestro ataque hasta matarla.

Cuando la hayamos derrotado, obtendremos una bolsa rosa para llevar otro orbe sello, con el que ser¨¢n ya cuatro (si hemos hecho todo los calabozos) los orbes que podremos llevar. Luego salimos de las minas.

VILLNORE

De vuelta a Villnore, vamos a hablar con el se?or que nos dijo lo de los monstruos en la mina para que nos de la recompensa (esta casi al final del pueblo): un util¨ªsimo Metabolizante. Que recomiendo tener equipado siempre, ya que con esto y los primeros auxilios pr¨¢cticamente perderemos vida en los ataques. Luego salimos de Villnore.

CORIANDER

Volvemos a Coriander, si hablamos con el pescador que va vestido de verde, nos dir¨¢ que los monstruos han vuelto al bosque. Por lo que nos dirigimos de nuevo hacia el

BOSQUE ANTIGUO

Como ocurri¨® en las Minas de Turgen, los enemigos que encontraremos aqu¨ª tienen el mismo nivel que los de la vez anterior, por lo que no tendremos ning¨²n problema. Vamos hasta el punto de guardado (atr¨¢s, derecha, derecha, (aqu¨ª recomiendo ir hacia el frente para quitar el orbe sello del altar) atr¨¢s y atr¨¢s. Para facilitarnos las cosas, vamos hacia la izquierda hasta encontrarnos con el subjefe, le derrotamos y sacamos de la cascara el orbe sello Vaina Maldita, para que los ataques del enemigo nos hagan mucho menos da?o, y lo depositaremos en el altar que est¨¢ a la izquierda. Luego regresamos hasta el punto de guardado, donde guardaremos la partida e iremos a la derecha para enfrentarnos a:

KOBOLD REY: 19200, ATQ 3200, MAG 2400, Tolerancia: Tierra -20%. Estar¨¢ acompa?ado por cinco Guerreros Kobold: 4000, ATQ 434, MAG 289, Tolerancia: Tierra-20%. Primero nos encargaremos de los Guerreros Kobold, y al mago elegiremos un ataque tierra para facilitarnos las cosas, adem¨¢s con el orbe y el ataque es muy f¨¢cil que a alguno de los guerreros les provoque veneno. Lo malo de estos enemigos es que se cubren muy bien, y es dificil llegar a alcanzarle con todos nuestros ataques. Intentaremos centrarnos en uno hasta acabar con ¨¦l atac¨¢ndole con todas nuestras fuerzas, usaremos la magia absorver fuerza y resistencia para acabar antes con ellos. Lo bueno es que el rey kobold no se mover¨¢ pr¨¢cticamente del sitio donde est¨¢ por lo que podremos olvidarnos de ¨¦l (relativamente, vigilar siempre su ¨¢rea de ataque) hasta haber acabado con los guerreros. Cuando hayamos acabado con los cinco nos encargaremos del rey, si hemos colocado el orbe en el altar, sus ataques no ser¨¢n t¨¢n devastadores, nos pegaremos a ¨¦l y le rodearemos para cargar nuestros PA. Al principio se curara, no hay que desesperar, si tenemos equipada la espada flam¨ªgera le podremos provocar fragilidad evitando as¨ª que se cure. Repetiremos el proceso hasta acabar con ¨¦l.

Salimos del Bosque y nos dirigimos a Coriander.

CORIANDER

Volvemos a hablar con el pescador, que nos dar¨¢ una valiosa Experiencia del Experto. Tras esto ya estamos preparados para ir a Dipan.

BOSQUE PERDIDO

Atravesamos el bosque, hasta que lleguemos al Real Paso Subterr¨¢neo (derecha, derecha, atr¨¢s, derecha). Recomiendo para hacer esta parte tener como m¨ªnimo un nivel 30 o m¨¢s si es posible en todos los miembros del equipo, para no tener problemas.

REAL PASO SUBTERR?NEO

El camino ya lo conocemos; adem¨¢s los enemigos han cambiado con respecto a la ¨²ltima vez, ya que ahora ser¨¢n m¨¢s poderosos. Vamos hacia la derecha, atr¨¢s, derecha, frente, derecha, atr¨¢s, derecha (nos dejamos caer por el puente, aunque tambi¨¦n podemos ir hacia el frente, el camino es un poco m¨¢s largo) frente, derecha, derecha, atr¨¢s, frente, izquierda, atr¨¢s, derecha, atr¨¢s y derecha, donde encontraremos el punto de guardado. Grabamos partida y vamos hacia la derecha, tras ver una escena nos enfrentaremos a :

ULL: 32400, ATQ 700, Tolerancia: Fuego y Sanctus -50%, Hielo +50%. Ull estar¨¢ acompa?ado de un Aesir Defensor. Primero nos encargaremos de este, que no nos supondr¨¢ ning¨²n problema. Cuando hayamos acabado con ¨¦l nos centraremos en Ull. Sus ataques son ciertamente potentes y nos puede hacer mucho da?o; una de las mejores opciones para cargar PA es, como siempre, rodear alguna de las columnas, siempre manteni¨¦ndonos fuera de su zona de ataque para atacarle por la espalda, y como otras veces, usar las muy ¨²tiles m¨¢gias absorver fuerza y resistencia. Como siempre usaremos plumas de fenix, la magia curar y tinte de las hadas para recuperar la vida del grupo.

Cuando hayamos acabado con ¨¦l obtendremos un muy ¨²til Arco Cruzado. Continuamos hacia la derecha donde encontraremos otro punto de guardado para grabar partida, y nos dirigimos hacia la salida para entrarn en Dipan.

CASTILLO DE DIPAN

Vamos hacia atr¨¢s y luego a la izquierda para entrar en el castillo. Vamos hacia la izquierda y hablamos con el soldado que est¨¢ en el suelo, que nos dara una Experiencia del Experto. Vamos hacia el frente, y luego a la izquierda, donde encontraremos un punto de guardado, seguimos hacia la izquierda hasta encontrar un manantial en el que cogeremos los orbes que creamos oportunos para ayudarnos en la batalla; m¨¢s a la izquierda encontraremos a un vendedor ambulante, y otro punto de guardado. Guardamos y nos preparamos para enfrentarnos a los siguentes enemigos. Recomiendo poner al equipo objetos que mejoren la resistencia m¨¢gica, as¨ª como tambi¨¦n activar las habilidades Primeros Auxilios, Superviviente y Psicosoma para Alicia y Rufus y lo tenemos en nuestro equipo, as¨ª como equipar el Metabolizante a uno de ellos; tambi¨¦n b¨¢sico tener unas cuantas plumas de f¨¦nix y tinte de las hadas. Cuando estemos listos vamos hacia atr¨¢s, donde veremos una escena, tras ella nos enfrentaremos a:

WALTHER: 17000, ATQ 500, MAG 820, Tolerancia: Sanctus, Tierra y Oscuridad + 20%; y GYNE: 15000, ATQ 550, MAG 780, Tolerancia: Fuego, Rayo y Hielo +50%. Estos dos enemigos son realmente fuertes y poderosos, adem¨¢s la zona del combate es muy muy peque?a dej¨¢ndonos muy poca capacidad de maniobra, as¨ª que si no tenemos nivel suficiente no tendremos ninguna posibilidad. Como siempre intentaremos centrarnos en uno de ellos, en el que centraremos todo nuestros ataques, llegando al Rompealmas. La embestida recomiendo usarla para evitar estar en una zona donde podamos ser atacados por los dos, ya que aqu¨ª la carga de PA se va a ser sobre todo a base de ataques que recibamos. Usaremos la magia absorver fuerza y resistencia con ellos para acabar con ellos m¨¢s f¨¢cilmente. Cuando uno de los dos est¨¦ muerto el otro no nos supondr¨¢ ninguna dificultad ya que nos podremos mover mucho m¨¢s libremente por el escenario. Si vemos que la zona de ataque les rodea, siempre podemos usar unas gemas o cristales para atacarles y tambi¨¦n para que cambien su zona de ataque.

Cuando hayamos acabado con ellos podremos ver un video. (Si queremos subir de nivel a Dylan y a Lezard para obtener mejores utensilios cuando finalice el cap¨ªtulo, este es el momento). Luego vamos hacia el frente donde podremos grabar partida y luego iremos a la derecha hasta que veamos una escena. Tras la cual nos enfrentaremos a:

ARNGRIM: 21000, ATQ 1000, Tolerancia: Fuego +50%. HRIST: 24000, ATQ 850, MAG 600, Tolerancia: Fuego, Hielo, Rayo y Tierra +50%, Sanctus +70%, Oscuridad +30%. Si con Walther y Gyne no has tenido problemas, ahora lo m¨¢s probable es que tampoco. Sigue la misma t¨¦cnica que usaste con Walther y Gyne para derrotarles, primero centrarte en Arngrim que es m¨¢s f¨¢cil de derrotar, y luego en Hrist. Sus ataques son debastadores, y sus superataques son casi mortales la mayor¨ªa de las veces, sobre todo Nivelung Valesti, por lo que aqu¨ª la habilidad Superviviente ser¨¢ muy ¨²til. Otra vez m¨¢s usaremos las magias absorver fuerza y resistencia para facilitarnos la tarea y debilitarles; as¨ª como tambi¨¦n llegar a los 100 golpes para activar el Rompealmas. Ten a mano plumas de f¨¦nix y tinte de las hadas para curarte.

Cuando hayamos acabado con ellos podremos ver una escena sorprendente, as¨ª que a prepararse para lo que viene a continuaci¨®n...

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