CORIANDER Aqu¨ª lo primero que hacemos es inspeccionar el pueblo. En el puente nos encontraremos con un chico que nos vende cosas ya que el pueblo es muy peque?o, a la derecha en la primera casa hay una mujer que nos impide abrir un cofre y a la derecha encontraremos una gema de tierra. Salimos y vamos hacia la derecha donde encontraremos una posada donde podremos descansar y grabar partida. En la siguiente casa hacia la derecha podemos leer una gu¨ªa t¨¢ctica. Al salir de la casa nos encontraremos con una gallina a la que la podemos dar pienso para pollos para que nos de objetos para fabricar un anillo. Una vez inspeccionado el pueblo salimos y nos dirigimos hacia:
RUINAS DE LOS MONTES SEDBERG Vamos a la derecha y entramos hacia el fondo, seguimos hacia la derecha, frente y luego a la derecha donde encontraremos nuestro primer Orbe Sello del juego. (si damos desde aqu¨ª hacia la derecha, atr¨¢s donde llegaremos a una sala donde el suelo en la parte de m¨¢s a la derecha est¨¢ mas bajo que el resto, si golpeamos la pared con la espada se nos abrira un camino donde encontraremos una espada donde materializaremos un guerrero). Vamos hacia la derecha y luego al frente. En esta sala hay una especie niveles para ir subiendo, en el que est¨¢ m¨¢s arriba podremos ver una especie de bola transparente. Empujamos la bola de tal forma que vaya cayendo poco a poco por los escalones, para que no se rompa hasta llegar a la zona de abajo del todo. Si nos fijamos en el suelo hay como una especie de marca roja, pues bien, empujamos la esfera hasta dejarla encima de la marca roja, as¨ª se accionar¨¢ un mecanismo, el suelo se levantar¨¢ y podremos as¨ª acceder a la parte superior donde encontraremos un punto de guardado. Seguimos hacia el frente y veremos una escena, tras la cual se nos uniran al grupo Leone y otro viejo amigo del Valkyrie Profile Lenneth: Arngrim. Seguimos hacia la derecha donde vemos un altar donde podemos colocar un orbe (si hemos cogido el orbe de antes). Si nos fijamos en el mapa, hay un peque?o pasadizo por debajo de nosotros, para abrirlo lo que tenemos que hacer es dejar caer la bola de cristal encima para abrir un hueco (transportarlo con cuidado con los cristales para evitar que se rompa) en el hueco encontraremos un cofre y un c¨¢scara para dejar un orbe. Salimos de aqu¨ª y vamos ahora hacia la derecha, aqu¨ª podremos ver tambi¨¦n otra especie de pasadizo hacia abajo, si repetimos la misma operaci¨®n que antes, tras romper el suelo llegaremos a un pasadizo con un golem. Al derrotarlo podremos coger otro orbe sello, adem¨¢s de dos cofres al fondo. Volvemos hacia la derecha y accionamos la palanca que hay para volver a subir. Ahora vamos hacia el fondo, a mano derecha nada mas entrar encontraremos un cofre, seguimos hacia la izquierda y luego hacia atr¨¢s. Esta zona es de vacio divino por lo que no podremos usar los fotones. Seguimos hacia la izquierda y luego hacia delante. Aqu¨ª a la izquierda tenemos un baston que al comprobarlo se nos unir¨¢ un hechicero al grupo. Seguimos hacia la derecha y aqu¨ª en lo alto de la escalera encontramos otro orbe, seguimos hacia la derecha donde encontraremos un manantial y un punto de guardado. Nos preparamos para enfrentarnos al jefe final y a continuaci¨®n vamos hacia atr¨¢s
GUIVERNO (lagarto inferior): este jefe no es nada dificil de derrotar, colocate cerca de ¨¦l y arremete intentando quedar fuera de su alcance, atacale con todas tus fuerzas. Te cuidado porque en un momento dado se desprender¨¢ de una de sus partes con lo que tendremos otro enemigo al que derrotar, otro lagarto inferior. Ten a mano secretos de guerrero y plumas de fenix y no te supondr¨¢ ning¨²n problema. Si tienes Gandeeva equipasela a Rufus para que tenga as¨ª superataque, si llevamos el orbe Espada Bendita aumentaremos el ataque en un 120%.
Cuando acabemos con ¨¦l veremos una escena, luego podemos depositar los orbes que podamos y queramos en el manatial para as¨ª tenerlos a nuestra disposici¨®n para otras veces, y vamos hacia la salida (izquierda, frente, derecha, frente, derecha, frente, izquierda, izquierda, atr¨¢s, izquierda, atr¨¢s, izquierda, atr¨¢s, izquierda, frente e izquierda). Salimos
CORIANDER Antes de dirigirnos a Villnore vamos otra vez a Coriander, si hablamos con una gallina nos dar¨¢ un huevo de oro, si seguimos y vamos a hablar con el chico que esta pescando, al salir desbloquearemos un nuevo lugar para explorar. Si adem¨¢s hablamos con la chica que est¨¢ con el perro y le contestamos que no hemos tenido suerte con el tesoro nos dar¨¢ Jalea Real.
BOSQUE ANTIGUO (opcional) Lo primero que hay que destacar en esta zona es que nos vamos a encontrar enemigos muy variados, unos muy fuertes que hacen mucho da?o y otros mucho m¨¢s d¨¦biles en comparaci¨®n con ellos. Seg¨²n entremos veremos como por efecto de un orbe aumentar¨¢ el da?o de ataque venenoso. Vamos primero hacia la atr¨¢s, aqu¨ª encontraremos un manantial donde podremos depositar orbes y coger alg¨²n orbe que hayamos depositado aqu¨ª anteriormente.
Vamos primero hacia la derecha, donde encontraremos una c¨¢scara, vamos hacia atr¨¢s, a la izquierda encontraremos un arco para materializar un arquero y tambi¨¦n a la derecha un cofre con la espada Scrap. (si queremos atajar para matar al malo, vamos ahora hacia atr¨¢s otra vez, aqu¨ª a la derecha encontraremos un punto de guardado, y a la derecha el jefe) volvemos hacia delante y otra vez hacia delante, aqu¨ª a la izquierda hay un altar con el orbe Aguij¨®n Venenoso, vamos hacia atr¨¢s en la salida de la izquierda y luego otra vez hacia la izquierda, llegando as¨ª de nuevo a la zona donde estaba el manantial. Vamos ahora hacia la izquierda, aqu¨ª hay un gran jarron y detr¨¢s un cofre, lanzamos dos cristales o fotones al jarr¨®n para as¨ª cambiar nuestra posici¨®n por la del jarr¨®n y poder as¨ª abrir el cofre. Vamos hacia atr¨¢s dos veces y luego a la izquierda donde encontraremos un altar vacio y un cofre. Volvemos hacia la derecha y luego al frente y vamos ahora hacia la derecha, donde hay un cofre con una vara de cristal. Vamos hacia atr¨¢s y luego a la izquierda, aqu¨ª nos encontraremos con un subjefe aunque no es obligatorio matarlo: CIBERSAURIO; 2400 de vida, ATQ 260 y tolerancia al hielo -50% y a la tierra -20%. Lo bueno es que estan m¨¢s o menos colocados por orden, asi que acaba con ellos por orden y luego por ¨²ltimo el l¨ªder, lo de siempre, usa las embestidas y las rompealmas para acabar m¨¢s facilmente con ellos. Cuando le derrotemos vamos a la izquierda y veremos en una c¨¢scara el orbe Vaina Maldita, que disminuye el da?o infligido a 1/4. Vamos hacia la derecha y luego otra vez m¨¢s, encontraremos un punto de guardado, guardamos partida y nos preparamos para enfrentarnos con el jefe:
GRIFO: vida 3360, ATQ 480, tolerancia: Rayo +20%, Tierra -20%. Este enemigo es bastante fuerte y si no tenemos un nivel suficiente nos va a costar mucho derrotarle porque nos quitar¨¢ mucha vida de un solo golpe. As¨ª que tendremos que ir cargados de plumas de f¨¦niz y de secretos de guerrero y de los enanos para curarnos. Como siempre intentaremos rodearle con las embestidas para as¨ª quedar fuera de su alcance cuando acabemos de atacarle.
Cuando acabemos con ¨¦l obtendremos una bolsa para as¨ª poder llevar dos orbes en vez de uno y adem¨¢s si vamos a la derecha encontraremos una c¨¢scara con el orbe M¨¢s Bonus y dos cofres. Luego vamos hacia la salida, izquierda, frente, frente, izquierda, aqu¨ª esta el manantial por si queremos dejar algunos orbes, luego vamos hacia el frente e izquierda)
Tras acabar volvemos a Coriander para hablar con el pescador que nos dar¨¢ una poci¨®n de fuerza.
VILLNORE Como siempre nos disponemos a investigar la ciudad y a hablar con toda la gente con la que nos encontramos. A la derecha esta la posada donde podremos descansar y guardar la partida, hacia la derecha hay una casa donde encontraremos un cofre y un fragmento de un diario casi ilegible. En la siguiente casa hay una guia t¨¢ctica y un habitante que nos cuenta cosas acerca de los fundadores de la ciudad. Si seguimos hacia la derecha encontraremos la taberna donde podremos escuchar una conversaci¨®n. El siguiente lugar que encontraremos ser¨¢ la armeria y en la siguiente casa a la derecha hay dinero y a la izquierda un texto sobre teolog¨ªa. Si seguimos hacia la derecha encontraremos la salida. Si hemos hablado con todo el mundo cuando salgamos al mapa nos encontraremos con dos nuevos lugares a los que ir: el Templo Audola del Lago y las Minas de Turgen (opcional).
TEMPLO AUDOLA DEL LAGO Vamos hacia la derecha donde vemos que el ¨¢rea est¨¢ afectada por un orbe sello. Seguimos hacia la derecha donde podemos encontrar un manantial (si ponemos a Mithra en el grupo su ataque con hielo aumentara un 120% con el orbe). En esta zona hay dos entradas, una hacia el frente, por lo que vamos primero por la primera de las entradas hacia el frente. A la izquierda nada m¨¢s entrar hay un cofre, seguimos hacia la derecha donde veremos un punto de guardar partida al que no podremos llegar porque el agua del canal nos impide saltar, pues bien lo que tenemos que hacer es cerrar las compuertas para evitar que pase agua en este canal para as¨ª poder llegar al punto de guardado y enfrentarnos con el jefe. Volvemos ahora a la zonda donde estaba el manantial y entramos por la primera de las entradas hacia el frente. Aqu¨ª vamos hacia la derecha donde encontraremos una palanca, accionala hasta que el canal de la izquierda quede tapado y no pase agua. Volvemos hacia la izquierda y hacia atr¨¢s en la primera salida que veamos. Aqu¨ª a la izquierda encontraremos unos cofres. Vamos haica atr¨¢s en la primera salida (si no nos hemos caido) y vamos hacia la izquierda, donde vereomos dos canales y una piedra en medio. Ponemos la piedra de tal forma que taponemos el canal de la derecha. Con esto hemos conseguido que no pase agua por el canal para as¨ª poder grabar partida. Volvemos hacia la derecha y vamos hacia el frente en la ¨²ltima salida, encontraremos un baston para materializar un guerrero. Luego vamos hacia la izquierda y vamos de nuevo hacia atr¨¢s en la primera salida. Seguimos hacia la izquierda y aqu¨ª veremos al subjefe al que no podemos llegar. Tenemos que colocarnos debajo de ¨¦l y saltar y atacar hacia arriba hasta activar el combate. Cuando le derrotemos ya podremos lanzar un foton al enemigo que ha quedado en la parte superior para as¨ª poder teletransportarnos a su lugar, aqu¨ª encontraremos dos cofres interesantes. Volvemos hacia el punto de guardado (derecha, frente, izquierda, aqu¨ª veremos un altar con un orbe, izquierda, izquierda, frente, derecha), si hemos hecho esto correctamente el canal no tendr¨¢ agua por lo que podremos saltar hasta llegar al punto de guardado. Guardamos la partida y vamos hacia la derecha donde nos enfrentaremos a:
KRAKEN: 6000, ATQ 155, MAG 130, Tolerancia: Fuego -20%, Rayo-50%, Hielo +20%. Para derrotar a este monstruo necesitaremos m¨¢s la inteligencia que la fuerza bruta. Si nos fijamos, veremos dos cadenas en la zona del fondo, que deberemos romper para as¨ª abrir el dique y as¨ª hacer que el kraken salga del agua. Ten cuidado porque sus ataques son realmente poderosos. Es recomendable tener un nivel 10 o superior para no tener problemas. Cuando el kraken haya subido a la plataforma donde nos encontramos, dividiremos el grupo en dos y as¨ª cada uno de los grupos ir¨¢ por una de las partes para intentar rodearle y prestando mucha atenci¨®n a la zona de ataque del kraken, para evitar que aniquile a uno de los grupos. As¨ª iremos acerc¨¢ndonos al kraken alternativamente con un grupo y otro atac¨¢ndole hasta acabar con ¨¦l. La idea es que un grupo haga de cebo y otro le ataque por detr¨¢s. Cuando hayamos acabado con ¨¦l podremos ver una escena.
Nos dirigimos hacia la salida (izquierda, izquierda, izquierda, atr¨¢s, izquierda) Depositar en el manantial los orbes que hayamos cogido para usarlos posteriormente y salimos al mapa.
MINA DE TURGEN (opcional) Antes de nada, aqu¨ª nos encontraremos con unos enemigos llamados nidos de avispa, recomiendo matarles s¨®lo con magia, ya que los ataques con armas es muy poco probable que les alcancen y mientras s¨®lo gastamos PA. Teniendo en cuenta esto vamos hacia la derecha donde encontraremos un manantial, y tambi¨¦n una palanca que accionaremos para que las l¨¢mparas den m¨¢s luz. Seguimos hacia la derecha accionamos la palanca y vamos hacia el frente, aqu¨ª a la derecha hay una serie de cofres que no vemos porque esta oscuro, pero mientras vamos andando nos va a salir la opci¨®n de abrir en la pantalla, de todas formas podemos accionar la luz en la parte superior derecha. En el nivel que esta a la izquierda veremos un enemigo que al derrotarlo podremos abrir un cofre, que tiene la llave de la mina. Despu¨¦s de que hayamos cogido todos los cofres, vamos hacia atr¨¢s y a la derecha, antes de accionar la palanca que vemos para que baje el puente, nos dejamos caer por el hueco, donde veremos un cofre a la izquierda y una c¨¢scara, seguimos hacia la derecha donde veremos un elevador, al accionarlo nos llevara a la parte superior, donde encontraremos un cofre y nos dejamos caer, para llegar a la otra parte del puente. Vamos hacia atr¨¢s y seguimos hacia la derecha donde vemos otra c¨¢scara. Seguimos hacia la derecha, aqu¨ª veremos otra altura en la que podremos acceder con un fot¨®n. Abrimos una bolsa y veremos una espada con la que materializaremos un guerrero. Seguimos hacia la derecha donde veremos una c¨¢scara con el or be Ley del Sulfuro y un guarda partidas y m¨¢s hacia delante un altar con un orbe. Guardamos partida y vamos hacia la derecha para enfrentarnos con el jefe: AVISPA REINA: vida 4400, tolerancia -20% tierra y fuego. Estar¨¢ acompa?ada de unos cuantos nidos de avispa que ir¨¢n saliendo de los huevos que hay en la zona, dos en la parte derecha y el resto en el fondo, primero ataca a los nidos de avispa que tengas cerca y destruye los huevos de la derecha, cuando ya consideres que te puedes centrar en la avispa reina adelante. Ayudate de la columna que hay en la zona de la izquierda para ir esquivando sus ataque y tambi¨¦n para intentar colocarte fuera de su alcance. El rompealmas es b¨¢sico, y posiblemente a la cuarta vez que la ataques con todas tus fuerzas acabes con ella. Como siempre muy importante tener a mano tintes de enano, ya que con toda seguirdad todav¨ªa no hayamos aprendido la magia curar, y plumas de f¨¦nix. Adem¨¢s cuando le queda poca vida lanza un ataque muy fuerte (da igual que no te pongas en la zona de ataque) que quita much¨ªiisima vida. Cuando acabemos con ella obtendremos unos cuantos cofres, una bolsa y un orbe: Ley de la Codicia.
Cuando hayamos recogido todo nos disponemos a salir de las minas (izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, frente, bajamos el puente, izquierda, subimos al ascensor y lo accionamos e izquierda). Depositamos los orbes que queramos en el manantial y salimos.
Despu¨¦s de acabar estas dos zonas regresamos a Villnore, aqu¨ª si hablamos con las dos personas que nos hablaron la primera vez que fuimos a Villnore del templo y de las minas nos daran cada una una cosa (uno esta al principio cerca de un puesto y otro esta casi al final del pueblo). Despu¨¦s de hacer todo esto, salimos de Villnore para dirigirnos a Kalstad.
KALSTAD Vamos hacia la derecha y encontramos la posada con el punto de guardado y para descansar, aqu¨ª encontraremos tambi¨¦n un vendedor ambulante, en la siguiente casa hacia la derecha encontraremos dinero. Volvemos hacia la izquierda hacia el principio y nos vamos ahora hacia atr¨¢s, en la primera casa donde encontraremos vino tinto. Seguimos hacia la derecha inspeccionando cada casa, en una de ellas nos encontraremos una mujer que nos leera el futuro. M¨¢s hacia la derecha est¨¢ la salida.
DESIERTO DE SAHMA Cuando salgamos de Kalstad nos indicara en el mapa un nuevo lugar al que ir, el desierto del Sahma, para poder ir hacia la otra parte del mapa. En este punto ya debemos de intentar que todos los miembros del equipo tengan armas equipadas que tengan superataque, y a ser posible un nivel 12-15. Esta zona es igual que la de las Llanuras de Kythena, vamos hacia la derecha todo el tiempo, antes de salir veremos una espada con la que podremos materializar un guerrero. Cuando salgamos a la otra parte del mapa se nos abrira una nueva zona que visitar.CAVERNAS DEL VOLCAN SURTS Lo primero, recomiendo poner en el equipo a algun hechicero con magia hielo, ya que ser¨¢ muy ¨²til en toda la fase. Vamos primero hacia la derecha, nos ayudaremos del enemigo y los fotones para as¨ª alcanzar el primer orbe que encontraremos, que estar¨¢ acompa?ado por un cofre y una bolsa. Vamos hacia el frente, tras ver una animaci¨®nvamos a la izquierda ya que por la derecha hay un gran rio de lava que nos impide continuar. En la zona a la que entramos hay un vacio divino por lo que no podremos usar los cristales, a la izquierda encontraremos un arco con el que materializaremos un arquero. Vamos hacia el frente donde aparentemente no podemos pasar al otro lado, lo que tenemos que hacer es colocarnos en el borde, agacharnos y disparar un fot¨®n para disparar al objeto que hay en la otra parte, congelarlo y con el segundo disparo cambiarnos por el. Una vez al otro lado veremos un manantial y un altar. Seguimos hacia la derecha y luego al frente. Vamos primero hacia el frente, a la derecha, atr¨¢s y derecha donde encontraremos un cofre con unos guantes reales. Volvemos y vamos ahora hacia la derecha. Seguimos hacia la derecha y observamos que pasamos una especie de puente, seguimos a la derecha, y atr¨¢s, donde vemos un bast¨®n con el que materializamos un hechicero. Seguimos hacia la izquierda y veremos una columna con escombros en la base, golpeamos la columna y veremos como parte de los escombros caen al rio de lava. Volvemos ahora hacia la derecha, frente e izquierda, aqu¨ª cuando estemos encima del puente, podemos golpear el suelo en la parte del puente que est¨¢ m¨¢s a la derecha (hay dos partes que se ven muy bien en el mapa de la pantalla), si golpeamos varias veces esta parte caera y nosotros acabaremos en una zona con una bolsa y un cofre. Nos dejamos caer y vamos hacia la izquierda, hacia atr¨¢s y ahora hacia la derecha. Aqu¨ª saltamos los rios de lava hacia la derecha hasta llegar a la otra parte de la columna, volvemos a golpearla y veremos como vuelven a caer los escombros y a continuaci¨®n la columna, permitiendonos el paso hacia atr¨¢s. Aqu¨ª a la derecha hay una bolsa y una c¨¢scara y a la izquierda un punto de guardar partida y un orbe. Grabamos y vamos a la izquierda donde encontraremos un cristal de hielo muy grande, lo golpeamos y vemos como se congela el rio de lava, permiti¨¦ndonos pasar hacia atr¨¢s, donde nos enfrentaremos al jefe:
EVOLUCIONADOR: 7600 de vida, tolerancia: Hielo -50%, Fuego +100%, Tierra +50%. Lo primero que tenemos que hacer es poner un mago con ataque hielo en el equipo para as¨ª hacerle m¨¢s da?o. Este jefe puede costarnos bastante acabar con ¨¦l si no tenemos nivel suficiente. Sus ataques son muy fuertes y quitan much¨ªiisima vida, pudiendo matar a casi todo el grupo de un solo golpe, as¨ª que ten a mano suficientes plumas de fenix, secreto de guerrero y tinte de los enanos. Como en todos los enemigos usaremos las embestidas para situarnos fuea de su alcance para intentar en la medida de lo posible atacarle por la espalda, ya que aunque nos pongamos en un lateral, es muy probable que nos alcance con su ataque. Siempre debemos de intentar llegar a los 100 golpes para facilitarnos la tarea y tardar menos en derrotarle. Podemos usar las culumnas que hay para despistarle, cargar PA y atacarle por detr¨¢s. Cuando hayamos acabado con el tendremos una sorpresa, ya que volver¨¢ a salir del fuego m¨¢s fuerte que antes.EVOLUCIONADOR: 8640, ATQ 300, tolerancia: Fuego: absorver, Hielo -80% y Tierra +20%. Basicamente tendremos que repetir el proceso anterior para derrotarle. Cuando le queda poca vida, su zona de ataque le rodear¨¢ 'impidi¨¦ndo' que nos acerquemos a ¨¦l, podemos usar una gema con ataque hielo para quitarle vida en este caso, si no queremos arriesgarnos a un ataque seguro. Cuando acabemos con ¨¦l esta vez s¨ª podremos salir de las cuevas.
Cuando le hayamos matado podremos ver una escena. Tras la escena podemos volver hacia la zona donde estaba el altar para obtener un talism¨¢n. Luego nos dirigimos hacia la salida, adem¨¢s cuando salgamos podremos como siempre depositar algun orbe en el manantial para tenerlo a nuestra disposici¨®n cuando queramos. Tras la secuencia saldremos al mapa.
CRELL MONTFERAIGNE Como siempre inspeccionamos el pueblo, a la derecha encontraremosla taberna para hablar con la gente (como siempre hablaremos con todas las personas y animales que encontremos, nunca sabes las sorpresas que nos tienen guardadas); seguimos hacia la derecha para entrar en la siguiente casa donde podremos leer un fragmento de un aventurero y hablar con la persona que est¨¢ all¨ª. Si seguimos hacia la derecha est¨¢ la armeria, vamos hacia atr¨¢s y a la derecha en la siguiente casa encontraremos un cristal g¨¦lido. Volvemos ahora hacia el frente y a la izquierda hasta que podamos ir otra vez hacia atr¨¢s. Aqu¨ª a la izquierda est¨¢ la posada en la que podemos descansar y guardar la partida, y m¨¢s a la izquierda una casa donde podremos leer el ¨²ltimo fragmento del poema. Ahora vamos hacia la derecha para salir de la ciudad. Si hemos hecho todo y hablado con todo el mundo, cuando veamos la escena en el mapa podremos ir a dos lugares: las Ruinas del Bosque Crawsus y Chateau Obsesion.
RUINAS DEL BOSQUE CRAWSUS Al entrar podemos ver una animaci¨®n, pues bien, nos vamos a ir encontrando monolitos como los de la animaci¨®n a lo largo de todo el bosque, recomiendo no golpear ninguna para tirarla a menos que sea necesario, porque sino en la zona donde hayamos tirado el monolito nos caeran los rayos a nosotros y nos quitar¨¢n vida. Vamos a la izquierda para encontrar el manantial donde cogeremos uno de los orbes que hayamos cogido anteriormente (tendremos que ponerlo en un altar, por lo que el efecto del orbe se notar¨¢ en toda la zona, as¨ª que elegir bien), seguimos hacia la izquierda donde encontraremos el primero de los bloques 'pararayos', aqu¨ª disparamos un fot¨®n al enemigo y nos teletransportamos y saltamos hacia donde esta la c¨¢scara y la cogemos. Si vamos ahora hacia la izquierda nos encontraremos con un punto de guardado, y si seguimos hacia la izquierda una especie de puente o altar en la que Alicia-Silmeria nota la presencia de un orbe. Pues bien, si nos fijamos hay tres marcas, en las cuales una de ellas est¨¢ encendida, lo que tenemos que hacer para subir el puente y llegar hasta el jefe es colocar orbes en los dos altares vacios que quedan. Volvemos hacia la derecha y vamos hacia atr¨¢s, izquierda y atr¨¢s donde encontraremos un altar donde colocaremos uno de los orbes que llevemos (si teneis interes en poner cuando acabeis con el jefe alguno de los orben que llevais en el manantial, ponerlo en este orbe ya que esta mucho m¨¢s cerca del otro altar, y as¨ª dareis menos vuelta para cogerlo); lo que hacemos al poner un orbe, y as¨ª veremos que la zona del altar se ilumina de forma diferente. Seguimos hacia la izquierda donde veremos a uno de los subjefes que hay en la pantalla: TROL con 7800 de vida, ATQ 303, tolerancia: Rayo -100%, Sanctus -50%, Tierra +100% y Oscuridad +50%; no es obligatorio matarlo, aunque siempre es recomendable ya que nos da experiencia y adem¨¢s podremos llegar a un orbe y saco. Acabar con el Trol es un poco complicado ya que adem¨¢s est¨¢ acompa?ado de dos hechiceros que se curan y se resucitan el uno al otro. Primero recomiendo matar a uno de los dos hechiceros, preferiblemente el de la izquierda para as¨ª tener el camino libre hacia la zona donde esta el Trol, aunque podemos tambi¨¦n matar a los dos para estar m¨¢s tranquilos. Recomiendo un nivel m¨ªnimo de 20 para enfrentarnos a ¨¦l ya que sus ataques son devastadores, y adem¨¢s se va curando a medida que anda y pasa el tiempo, por lo que recomiendo tener equipada la Espada Flam¨ªgera para causarle fragilidad y as¨ª evitar que se cure. En este caso intentaremos hu¨ªr hacia delante y no rode¨¢ndolo ya que tendremos poco espacio para maniobrar y adem¨¢s no nos dar¨¢ tiempo, asi que nos acercaremos a ¨¦l para atacarle y huiremos hacia el mismo sitio por donde vinimos aprovechando todo el largo del puente. Adem¨¢s es muy importante tener controlado al otro hechicero si se acerca demasiado o si resucita al hechicero que matamos antes. Cuando le hayamos atacado unas cuatro veces aproximadamente (incluida ataques con el rompealmas), habremos acabado con ¨¦l. Vamos hacia delante y luego a la izquierda del todo donde encontraremos una espada con la que materializaremos un guerrero. Seguimos hacia delante y a la izquierda encontraremos el segundo altar vac¨ªo donde colocaremos otro orbe. Llegados a este punto nos daremos cuenta que el agua tiene un color morado, asi que tener cuidado de caer en el agua porque nos envenenaremos; adem¨¢s cuando hayamos colocado el ¨²ltimo orbe podremos ver como sube el puente. Vamos ahora hacia donde cogimos la primera c¨¢scara (atr¨¢s, atr¨¢s, derecha, frente) y a la izquierda donde llegaremos al grabador de partida. Ahora podemos enfrentarnos ya al jefe, sin embargo recomiendo inspeccionar toda la zona porque hay tesoros interesantes que coger. Vamos hacia delante e izquierda, aqu¨ª vemos que podemos ir a la izquierda por dos caminos, uno encima del otro, vamos primero por el de abajo para coger un cofre, luego vamos por el de arriba, atravesamos todo el agua hasta llegar a la izquierda del todo donde encontraremos una espada con la que podemos materializar un guerrero. Volvemos hacia la derecha y vamos ahora hacia el frente donde encontraremos el altar, ¨¦ste con un orbe ya colocado. En esta misma zona hay un subjefe: TROL y para matarlo usaremos la m¨ªsma t¨¢ctica que utilizamos con el trol anterior. Cuando hayamos acabado con ¨¦l volvemos al punto de guardado (atr¨¢s y atr¨¢s), grabamos partida y vamos hacia la izquierda para enfrentarnos con:
HYDRA: 13200, tolerancia: Fuego y Hielo -50%; Rayo, Tierra y Oscuridad +50%. Este jefe es relativamente facil de matar, as¨ª que no tendremos problemas para acabar con ella (sobre todo si hemos derrotado a los trols). Lo primero que tenemos que hacer es tener cuidado de no caer al agua, ya que sino nuestros movimientos ser¨¢n muy lentos y seremos presa facil. Vamos primero a la zona izquierda, y nos acercamos hasta el saliente que hay para atacarla, ya que ella se acercar¨¢. Luego nos dirigimos hacia la zona inferior derecha del mapa (hay como una especie de charco), pues bien, la Hydra se colocar¨¢ entre el saliente de tierra y la zona izquierda, por lo que si necesitamos curarnos o cargar PA lo ¨²nico que tenemos que hacer es ir hasta esta zona y curarnos para luego volver a atacarla, ya que sus ataques no llegan y ella no se mover¨¢ (es un poco lioso visto as¨ª pero en el escenario se ve muy bien). Es interensante tener alguna manzana de Idun para curar la fragilidad, porque algunas veces en alguno de sus ataques pueden provocarnos fragilidad, impidiendonos as¨ª que nos curemos.
Cuando acabemos con ella podremos ver una secuencia. Luego saldremos del bosque y si queremos depositamos algun orbe de los que haya en los altares en el manantial. Cuando salgamos al mapa, se nos abrir¨¢ la cripta del drag¨®n que nos llevar¨¢ al Palacio del Drag¨®n Venerado, sin embargo recomiendo ir antes a Chateau Obsesion.
CHATEAU OBSESION (opcional) Despu¨¦s de pasarnos las ruinas del Boaque Crawsus, Chateau Obsesion no nos dar¨¢ ning¨²n problema. Aqu¨ª hay un enemigo, Fantasma Profano, que ¨¦s d¨¦bil al fuego y a los ataques sanctus, por lo que recomiendo tener en nuestro equipo a un mago que tenga esos ataques. Vamos hacia la derecha donde encontraremos un manantial y una c¨¢scara, vamos hacia atr¨¢s y a la derecha nos encontraremos un altar vacio. Aqu¨ª vamos hacia el frente, si vamos a la izquierda nos encontraremos un cofre y a la derecha un cristal y una marca en el suelo, pues bien, movemos el cristal hasta colocarlo encima de la marca roja del suelo para que as¨ª se abra la verja para poder pasar al otro lado, continuamos hacia la derecha. Vamos primero hacia atr¨¢s y luego hacia la izquierda, aqu¨ª podremos llegar a 3 niveles, a los que podremos llegar ayudandonos del enemigo. en el de abajo hay un cofre, en el del medio un bast¨®n para materializar a un hechicero y en el de arriba del todo una c¨¢scara con un orbe: luz sombr¨ªa maldita. Volvemos hacia el frente y nos dirigimos ahora hacia la derecha. Aqu¨ª cristalizamos al enemigo y lo empujamos hsta que quede sobre la marca roja del suelo para poder as¨ª abrir la puerta. Seguimos hacia atr¨¢s y aqu¨ª para llegar a las dos zonas laterales que se encuentran cerradas utilizaremos a los enemigos cristaliz¨¢ndolos y intercambiando las posiciones. Tras coger los cofres seguimos hacia atr¨¢s. Aqu¨ª nos encontraremos con un enemigo muy grande, un subjefe: GRAN DEMONIO , 9000 ATQ 220, MAG 240, tolerancia: Sanctus -50%, Oscuridad +50%. Si acabamos con ¨¦l descubriremos un altar, hacia la izquierda encontraremos un manantial y para poder pasar a la zona cerrada de la izquierda usaremos los fotones en el enemigo. Vamos a continuaci¨®n hacia atr¨¢s y luego a la derecha donde encontraremos un punto de guardao y en la parte superior derecha un orbe, al que podemos llegar disparando fotones para cambiarnos con el cristal que hay en la parte superior. Guardamos partida y vamos hacia atr¨¢s para enfrentarnos a:
LADY CLEO: 8160, tolerancia: Rayo -50%, Sanctus +50%, Tierra +50%. Este jefe estar¨¢ acompa?ada de unos demonios a los que mataremos primero, y de un Berserker con 7800 de vida, al que recomiendo matar a continuaci¨®n para evitar tener problemas a la hora de matar a Lady Cleo, ya que el Berserker se mueve muy r¨¢pido. La forma de acabar con los enemigos es la de siempre, arremetidas para atacarles cuando estemos fuera de su alcance y usar la magia cura y las plumas fenix para resucitar a nuestros aliados. Podremos usar la escalera para que nos resulte m¨¢s facil, ya que algunos ataques los podremos esquivar gracias al desnivel. Cuando hayamos acabamo con todos los enemigos nos encargaremos de Lady Cleo. Es muy f¨¢cil de matar ya que su giro no es muy r¨¢pido, por lo que podremos rodearla poniendonos muy cerca de ella para as¨ª cargar PA, cuando hayamos acabado de cargarlos la atacaremos con todas nuestras fuerzas.
Tras acabar con ella obtendremos otra bolsa para poder llevar un orbe m¨¢s (ahora tres a la vez) y encontraremos un orbe, un baul y una bolsa. Luego saldremos hacia la salida (frente, frente, derecha, frente, frente, izquierda, izquierda, atr¨¢s, izquierda, frente e izquierda). Es recomendable que antes de entrar a la cripta del drag¨®n para llegar a al Palacio del Drag¨®n Venerado, tengamos unas cuantas Manzanas de Idun a mano para curar fragilidad, adem¨¢s de unas cuantas plumas de f¨¦nix y tintes de las hadas y de los enanos, y algun que otro secreto de guerrero y de boticario, ya que el siguiente calabozo es muy muy largo.
CRIPTA DEL DRAG?N Esta zona es como las Llanuras de Kythena o el desierto de Sahma, no tiene p¨¦rdida ya que tenemos que ir siempre hacia la derecha hasta llegar al palacio. En la tercera de las zonas, encontraremos una zona que es m¨¢s baja, como una especie de sima, aqu¨ª en la zona m¨¢s baja encontraremos un arco para materializar un arquero. Seguimos hacia la derecha hasta llegar al Palacio del Drag¨®n.
PALACIO DEL DRAG?N VENERADO En esta zona nos daremos cuenta que hay zonas m¨¢s claras y otras m¨¢s oscuras, pues bien recomiendo evitar pelear en las zonas m¨¢s clara ya que la zona de combate es muy peque?a, es muy estrecha dej¨¢ndo poco m¨¢rgen para maniobrar. Adem¨¢s es uno de los calabozos m¨¢s largos de todo el juego, sin embargo podremos grabar muy a menudo utilizando una piedra concreta. Vamos primero hacia la derecha, donde encontreremos un cofre, con la que obtendremos la PIEDRA DEL SOL. Volvemos hacia la izquierda y vamos hacia atr¨¢s donde llegaremos a una peque?a sala con un punto de grabar partida y una estatua, pues bien, todo el calabozo girar¨¢ en torno a esta estatua (encontraremos varias, una por cada piedra). Comprobamos la estatua y colocamos la PIEDRA DEL SOL en la estatua, por lo que seremos teletransportados a otra zona. Ahora estaremos en otra sala con la misma estatua y un cofre, donde encontraremos la PIEDRA DEL ECLIPSE. Pues bien, con esta piedra, si la colocamos en la estatua volveremos a la zona donde estaba en grabador de partidas para grabar cuando queramos. En la zona a la que hemos llegado usando la piedra del sol, vamos hacia el frente y luego a la izquierda donde hay un cofre, luego vamos hacia la derecha. En esta sala veremos un bloque de piedra, donde nos dice que ataquemos a los guerreros pero sin que nos vean. Pues bien, si continuamos hacia la izquierda veremos una serie de guerreros de piedra, los saltamos y vamos directamente hacia los que estan en el primer nivel. Aqu¨ª golpeamos por la espalda al primer guerrero, que se destruir¨¢ y aparecer¨¢ un cofre en el que obtendremos la PIEDRA DEL HALO. El segundo guerrero lo dejamos y nos colocamos encima para saltar al nivel que esta m¨¢s arriba a la izquierda, donde hay un cofre. Despu¨¦s de haberlo cogido nos dejamos caer hasta el primer nivel y ahora si atacamos por detr¨¢s al guerrero que nos ha ayudado a subir, al destruirle no aparecer¨¢ nada, saltamos hacia donde est¨¢ el tercero, le atacamos y al destruirle aparecer¨¢ un cofre. Si atacamos a un guerrero de frente, seremos teletransportados a una sala en la que seremos envenenados, sin embargo es interesante ir ya que tiene algunos tesoros interesamntes, e incluso en la parte superior derecha un bast¨®n para materializar un mago. Volvemos hacia la zona donde estaba la estatua y usamos la PIEDRA DEL HALO. Aqu¨ª veremos un manantial. Vamos ahora a la izquieda donde veremos un panel de piedra. Aqu¨ª al principio no entendemos lo que nos dice, sin embargo se est¨¢ refiriendo a los tres orbes que hay en esta ¨¢rea y que tendremos que colocar en un altar para que se abra una puerta, los tres orbes van a ser negativos a la hora de ponerlo en el altar, sin embargo el menos malo es el ¨²ltimo de los tres y el que colocaremos en el altar. En esta primera habitaci¨®n en la que estamos hay varios cofres y un orbe en la parte superior izquierda que dejaremos donde esta. Vamos hacia la izquierda y luego otra vez hacia la izquierda, donde veremos a un enemigo que lleva un orbe. Cuando hayamos acabado con ¨¦l dejar¨¢ caer el orbe al suelo, sin embargo tambi¨¦n lo dejaremos ah¨ª. M¨¢s a la izquierda hay una espada con la que materializaremos un guerrero. Volvemos ahora hacia la derecha y luego al frente, en esta zona a la izquierda hay un orbe, que cogeremos, ya que ralentiza a los enemigos aunque los ataques de proyectiles sean m¨¢s fuertes. Ahora vamos hacia la derecha donde veremos el altar vacio en el que colocaremos el orbe. Ahora volvemos hacia la izquierda, atr¨¢s, derecha y veremos como la pared en la que estaba en grabado desaparece, dej¨¢ndonos paso para ir hacia atr¨¢s. Vamos hacia atr¨¢s y luego hacia la derecha donde encontraremos tres cofres. Luego vamos hacia la izquierda donde encontraremos un punto de guardado. Seguimos hacia la izquierda donde encontraremos un subjefe: ACOSADOR , 6360, ATQ 550 y ninguna tolerancia. Cuando acabemos con el podremos abrir un cofre, que contendr¨¢ la PIEDRA DEL ATARDECER. Volvemos hacia donde est¨¢ la estatua (derecha, frente, derecha) y colocamos en la estatua la PIEDRA DEL ATARDECER. Vamos hacia el frente. En toda esta zona veremos los mismos guerreros de antes pero recorriendo las zonas. No podemos tocarlas ni atacarlas ya que si lo hacemos seremos transportados a la sala venenosa, por lo que tendremos que saltarlos (si vamos a la sala venenosa, lo ¨²nico que tenemos que hacer para volver a este punto es colocar en la estatua la PIEDRA DEL ATARDECER. Vamos hacia la derecha donde encontraremos tres cofres, abrimos el ¨²ltimo el del medio, ya que saldr¨¢n de ¨¦l dos enemigos. Vamos luego hacia la izquierda y a la izquierda, aqu¨ª en esta zona hay dos guerreros, los saltamos y a la izquierda encontraremos un cofre, vamos ahora hacia atr¨¢s donde habr¨¢ otro guerrero, vamos hacia la derecha donde encontraremos un altar y un cofre con la PIEDRA DE LA LUNA OSCURA, y a la derecha hay otro cofre. Volvemos hacia donde estaba la estatua y usamos la PIEDRA DE LA LUNA OSCURA. Vamos hacia la izquierda y nos dejamos caer a la zona donde esta el altar. A la izquierda vemos otro ACOSADOR, cuando le derrotemos abriremos el cofre para conseguir la PIEDRA ?GNEA CARMES?. Vamos a la izquierda donde entraremos en una zona de vac¨ªo divino. A la derecha encontraremos dos cofres, vamos hacia el frente aqu¨ª a la izquierda podremos coger dos cofre m¨¢s para luego ir a la derecha, para salir a una zona que ya conocemos. nos dejamos caer y vamos hacia la izquierda, al frente y a la derecha para llegar a la habitaci¨®n de la estatua. Ahora usamos la PIEDRA ?GNEA CARMES?. Llegaremos a una habitaci¨®n con un altar y un grabador de partidas, nos preparamos para ir a la izquierda y enfrentarnos con el jefe:
DRAG?N ZOMBIE: 22200 de vida, ATQ 495, Tolerancia: Fuego y Sanctus -50%, Hielo y Oscuridad +50% y Tierra +100%. Este jefe es pr¨¢cticamente letal, lo primero que hay que hacer es poner en nuestro esquipo a un mago con ataque Fuego o Sanctus. Adem¨¢s de tener una cuentas plumas de fenix y Manzanas de Idun ya que al principio alguno de sus ataques nos provocar¨¢ fragilidad, con lo que no podremos curarnos. Si empezamos a atacarle, comprobaremos que le hacemos muy poco da?o. Si nos fijamos en el suelo hay una especie de s¨ªmbolo con tres brazos, en la parte de la pared en la que acaba cada brazo, hay unas especies de puertas tapiadas. Pues bien lo que tenemos que hacer antes de encargarnos del drag¨®n es destruir las paredes en esas zonas para romper las esferas que hay detr¨¢s; nos daremos cuenta que una de las tres esferas se encuentra detr¨¢s del dragon. Pues bien cuando hayamos roto las tres esferas, haremos mucho m¨¢s da?o al drag¨®n y ser¨¢ mucho m¨¢s facil acabar con ¨¦l. Podemos usar gemas y piedras ¨ªgneas para quitarle vida cuando su zona de ataque le rodee. Es recomendable tener equipada la espada ¨ªgnea para los guerreros que portan espadas a dos manos; intentaremos siempre atacarle porla espalda ya que hay veces que su ataque ocupa casi todo el frente y parte de su zona lateral. Y como simpre usaremos las embestidas para colocarnos en la zona deseada para atacarle.
Cuando hayamos acabado con ¨¦l podremos abrir tres cofres, uno de los cuales contiene la PIEDRA DEL SOL Y LA LUNA. Si nos ha quedado algo por hacer o queremos subir m¨¢s de nivel a Arngrim y Leone (entre m¨¢s nivel tengan mejores objetos nos dejar¨¢n), este ser¨¢ el momento, ya que vamos a llegar a un punto de inflexi¨®n en el juego. Para volver al mapa solo tendremos que utilizar en la estatua la PIEDRA DEL ECLIPSE. Cuando ya estemos listos usaremo la PIEDRA DEL SOL Y LA LUNA en la estatua, antes de ir hacia la izquierda quitaremos a Arngrim y Leone todo lo que lleven equipado, incluidas las armas, despu¨¦s vamos a la izquierda para ver una escena. Cuando acabe la escena abriremos los tres cofres que hay en la habitaci¨®n y usaremos en la estatua la PIEDRA DEL ECLIPSE para salir del Palacio, atravesar la Cripta del Drag¨®n y salir al mapa.