
Pro Evolution Soccer 4
Pro Evolution Soccer 4 - Regates
Todas las claves para convertirte en un aut谷ntico Bal車n de Oro aqui dentro.
Regates
Esta es una suerte que debes dominar. Deber赤as saber hacerla r芍pidamente y sin pensar. Vamos con los distintos tipos de regates que podemos ejecutar en el juego.
Regate simple: Lo realizamos simplemente moviendo al jugador con los mandos de direcci車n.
La efectividad de esas maniobras evasivas depender芍 del nivel de agilidad y de precisi車n en la conducci車n del bal車n que tenga el jugador que controlamos.
Para dominar este tipo de regates es conveniente jugar los retos de regate que trae el juego.
Regate lateral: E jugador se desplaza hacia uno de los lados de su trayectoria, bien pisando la pelota o bien desplaz芍ndola hacia afuera, apartado la misma de las cercan赤as del defensa, a la vez que se desplaza hacia el lado escogido por nosotros.
Se realiza con la combinaci車n de botones R2 + Direcci車n. Hay que decir que la direcci車n que tenemos que usar es de 90∼ con respecto a la trayectoria que llevamos.
Es decir, si vamos en carrera horizontal debemos de pulsar R2 m芍s la direcci車n arriba o abajo.
Dependiendo del lado escogido para realizar el regate y de la pierna habitual del jugador, 谷ste har芍 el regate hacia fuera o hacia adentro.
Regate hacia un lado y el otro (regate doble): Se trata de realizar el regate anterior hacia un lado y acto seguido volver a hacerlo hacia el contrario.
Para ellos mantenemos apretado R2 y le damos una direcci車n perpendicular a nuestra trayectoria, para acto seguido dar exactamente la contraria.
Con esto conseguimos que nuestro jugador se desplace hacia un lado (el 1? que hayamos escogido) para luego volver a recuperar la posici車n que ocupaba al principio del regate.
Saltar una entrada: Se trata de saltar una entrada dura del contrario cuando el bal車n ya ha pasado.
S車lo sale si el contrario nos entra a ras de suelo. Para ello s車lo tenemos que apretar R2 en el momento en el que veamos que nos van a entrar.
Pararse en seco pisando la pelota: Para detener a nuestro jugador en seco pisando la pelota s車lo tenemos que apretar R1 sin estar apretando ninguna direcci車n ni con la cruceta ni con la palanca.
Pararse en seco girando 180 grados: Para detener a nuestro jugador en seco y que se d谷 la vuelta pisando la pelota s車lo tenemos que apretar R2 sin estar apretando ninguna direcci車n ni con la cruceta ni con la palanca.
El jugador se parar芍 en seco y al pisar la pelota para mantener el control sobre ella se girar芍 sobre ella poni谷ndose de cara, casi siempre a la porter赤a contraria.
Desplazar un poco el bal車n: Podemos hacer que nuestro jugador, mientras est芍 parado con el bal車n controlado, desplace un poco el bal車n para tener m芍s espacio para centrar, o tirar, o enga?ar al contrario.
Esto se consigue apretando L1 y R1 a la vez una vez que nuestro jugador ha detenido todo movimiento.
Con esto conseguimos que el jugador le d谷 un ligero toque al bal車n que hace que se desplace apenas ? metro y pueda tener algo de espacio para coger impulso para el disparo o el centro o lo que quiera.
Para los regates en velocidad, cuando nuestro jugador est芍 en carrera, hay que tener en cuenta que hasta que no termina la animaci車n de dicha carrera (unas cuatro zancadas) el jugador no hace otra cosa, as赤 que hay que calcular muy bien los momentos en los que el jugador se adelanta la pelota para correr por si queremos seguir avanzando en carrera o intentar otra cosa
Regate por velocidad 1: Es el regate b芍sico en el que nos vamos del jugador por velocidad. Simplemente hay que apretar R1 y dar direcci車n, con lo que nuestro jugador echa a correr con el bal車n controlado.
Preferiblemente a la hora de esquivar al contrario indicaremos una diagonal, con lo que nuestro jugador avanzar芍 la pelota un poco m芍s larga de lo normal y saldr芍 corriendo detr芍s de ella.
Se trata de dejar al defensa atr芍s gracias a nuestra velocidad, y evidentemente s車lo los jugadores r芍pidos podr芍n hacerlo y siempre teniendo en cuenta que sean m芍s r芍pidos que el rival.
Regate por velocidad 2: Si estamos en carrera con el bal車n controlado y un contrario se nos acerca f芍cilmente pues nuestra velocidad no es la misma con el bal車n controlado que sin 谷l.
Podemos hacer que el bal車n se desplace mucho m芍s lejos si apretamos R2 y una direcci車n, preferiblemente una diagonal, con lo que nuestro jugador avanzar芍 la pelota un poco m芍s larga de lo normal y saldr芍 corriendo detr芍s de ella.
Se trata de dejar al defensa clavado en su posici車n mientras salimos con un arranque veloz. Hay que tener en cuenta que si nuestro jugador ya lleva recorrido medio campo en carrera no le van a quedar muchas fuerzas para irse f芍cilmente con un cambio de ritmo m芍s brusco que el que lleva.
Puede funcionar como auto-pase ante una defensa m芍s o menos est芍tica o con poca reacci車n.
Regate por velocidad 3: otra manera de adelantarse la pelota mientras se va en carrera es dar un doble toque a la cruceta o la palanca de direcci車n en la misma direcci車n en la que se est芍 desplazando el jugador.
Con esto se consigue desplazar el bal車n un poco menos que en el caso anterior pero b芍sicamente igual de efectivo si se hace bien.
Ruleta marsellesa: Es el movimiento que ha hecho famoso Zinedine Zidane cuando pisa el bal車n en carrera para girar sobre 谷l y cambiar la direcci車n de la carrera unos 45 grados.
Tenemos que tener el bal車n controlado en carrera para hacerlo en el juego. Al ir en carrera con el bal車n o caminando con 谷l controlado, simplemente tenemos que hacer un giro a la palanca R3.
Se puede hacer en el sentido de las agujas del reloj o en contra del sentido de las agujas del reloj para que el giro lo haga a un lado o a otro.
Habr芍 que tener en cuenta por qu谷 lado queremos salirnos antes de decidir hacia que lado haremos la 'ruleta'.
Sirve para regatear tanto a los defensas como para los porteros, pero hay que tener en cuenta que depende y mucho de la habilidad del jugador que lo realiza.
Cuanta m芍s t谷cnica m芍s cerca le quedar芍 el bal車n tras ejecutar esta suerte, mientras que si el jugador no es muy bueno es posible que se aleje demasiado el bal車n, o que se lo deje atr芍s o que simplemente no le salga.
Correr, pararse y seguir corriendo: Si vamos corriendo podemos hacer que nos paramos y provocar la frenada del contrario, para luego salir por velocidad otra vez.
Se efect迆a este movimiento viniendo en carrera con R1 o R2, soltando la palanca o cruceta de direcciones para que el jugador frene su carrera, para luego volver a darle una direcci車n y que 谷ste salga corriendo otra vez (sino le hacen falta antes).
Si le damos la misma direcci車n que est芍bamos dando antes el jugador har芍 como que frena en seco y luego volver芍 a salir corriendo en el mismo sentido en el que lo hac赤a.
Ahora bien si le damos a la direcci車n contraria, nuestro jugador amagar芍 la frenada y volver芍 sobre sus pasos, algo muy 迆til cuando estamos pr車ximos a la l赤nea de fondo.
Moverse pisando el bal車n hacia un lado: El jugador se desplazar芍 hacia uno de los lados de la trayectoria pisando la pelota.
Se realiza con la combinaci車n de botones R2 + Direcci車n perpendicular a la trayectoria que llevamos (90 grados) para luego dejar de pulsar direcci車n.
Al no recibir una direcci車n nueva el jugador seguir芍 desplaz芍ndose perpendicularmente a la trayectoria que llevaba con anterioridad pisando la pelota para desplazarla en el mismo sentido.
La acci車n acaba en cuanto apretemos de nuevo una direcci車n. Hay que hacer hincapi谷 en que la direcci車n que tenemos que usar es de 90∼ con respecto a la trayectoria que llevamos. Es decir, si vamos en carrera horizontal debemos de pulsar R2 m芍s la direcci車n arriba o abajo.
Moverse pisando el bal車n hacia un lado y luego hacia atr芍s: Es una continuaci車n del movimiento anterior.
Se realiza seg迆n avanzamos usando la combinaci車n de botones R2 + Direcci車n perpendicular a la trayectoria que llevamos (90 grados) para luego dejar de pulsar direcci車n.
Al no recibir una direcci車n nueva el jugador seguir芍 desplaz芍ndose perpendicularmente a la trayectoria que llevaba con anterioridad pisando la pelota para desplazarla en el mismo sentido y manteniendo apretado R2.
La acci車n no acaba aqu赤 sino que cuando veamos oportuno apretamos la direcci車n contraria a la que nos desplaz芍bamos antes de empezar todo el movimiento.
Con esto conseguimos que el jugador que iba corriendo por ejemplo hacia la derecha de la pantalla se mueva pisando el bal車n hacia arriba o hacia abajo (dependiendo de nuestra elecci車n) y luego pase a retroceder pisando la pelota pero mirando hacia delante.
El hecho de llevar apretado R2 garantiza que seguir芍 pisando la pelota hacia atr芍s hasta que cambiemos de direcci車n o dejemos de apretar R2.
Hay que recordar que la primera direcci車n que tenemos que usar es de 90∼ con respecto a la trayectoria que llevamos y en segundo lugar hay que usar la direcci車n contraria a la que llev芍bamos al principio.
Regate Uno-dos: este es un regate que se efect迆a pas芍ndose el bal車n de un pie a otro, en un movimiento r芍pido que trata de esquivar al contrario con la menor desviaci車n de nuestro camino posible.
Para llevarlo a cabo, seg迆n avanzamos, tenemos que variar la direcci車n que llevamos 90 grados, y muy r芍pido volver a apretar la direcci車n en la que nos mov赤amos, es decir, si avanzamos horizontalmente en la pantalla tendremos que pulsar arribo o abajo y acto seguido volver a marcar la direcci車n en la que circul芍bamos.
Es un movimiento que para que funcione tenemos que ser extremadamente r芍pidos, pero que una vez conseguido es tremendamente efectivo.
S車lo lo podr芍n realizar con 谷xito ciertos jugadores. Aquellos que tengan en sus caracter赤sticas habilitado este tipo de regate (habilidad dos pies).
Adem芍s tendr芍 que tener un buen nivel con la 'pierna mala' para que el regate salga correctamente.
Ca?os: No es una jugada predeterminada, sino de esas que salen buscando el momento propicio. Se trata de pasar el bal車n entre las piernas del contrario, para luego pasar a su lado y seguir con el control del bal車n.
Para realizarla nos basamos en las entradas cortas que nos hacen los contrarios estirando la pierna y por tanto dejando mayor hueco entre ambas.
Nosotros previamente tenemos que haber lanzado el regate lateral o bien estar desplaz芍ndonos lateralmente pisando la pelota.
En el momento en el que nuestro oponente estire la pierna para quitarnos el bal車n debemos recuperar la direcci車n hacia adelante, bien sin esprintar bien haci谷ndolo con R1 車 R2.
De esta manera nuestro jugador golpea el bal車n y este pasar芍 por debajo de las piernas del contrario, que se queda parado como consecuencia de la entrada que nos ha hecho y nosotros seguimos corriendo con el bal車n controlado.
Tambi谷n pueden salir con los regates en velocidad si los hacemos de igual modo justo en el momento en que el contrario empieza a realizar la entrada.
Pero repetimos que no es una maniobra en si, sino que es el resultado de dos coincidencias.
Sombreros: Es una jugada muy limitada ya que s車lo podemos realizarla en ciertas condiciones. Debemos recibir el bal車n a una altura entre el cuello y las rodillas.
Si el bal車n nos viene dentro de ese rango de alturas s車lo tenemos que darle al jugador la direcci車n contraria a la que est芍 mirando para que controle el bal車n con el pecho (si le viene a esa altura) y luego lo golpee para pas芍rselo por encima de la cabeza, la suya y la del contrario si est芍 cerca.
Con esto habremos conseguido hacerle un sombrero de espaldas a nuestro marcador. Si el bal車n viene un poco m芍s bajo del pecho pero por encima de las rodillas el jugador se ahorra el control de pecho y simplemente golpear芍 la pelota con el pie para pas芍rsela por encima de la cabeza.
El movimiento se puede seguir de un pase, de un disparo a puerta (que la mayor赤a de las veces ser芍 una volea por la altura a la que se impacta el bal車n) o bien controlarlo y seguir con 谷l pegado al pie.
Este movimiento se puede encadenar varias veces entre si y empezar a hacer sombreros dos sombreros seguidos, incluso tres.
Solamente hay que lanzar el primer sombrero y de la que se va a controlar de nuevo el bal車n volver a lanzar otro pero apretando R2.
Y as赤 hasta que nos cansemos o nos la quiten, ya que lo normal es que no estemos solos a la hora de hacer este truco.
Otra forma de hacer sombreros, aunque mucho m芍s dif赤cil y en esta edici車n ni siquiera se puede considerar como sombrero lo que conseguimos al final del movimiento, es haciendo uso del movimiento 'cuchara'.
Para realizarlo s車lo tenemos que encarar al rival y sin dejar de soltar la direcci車n en la que vamos empujaremos ABAJO y ARRIBA en la palanca derecha.
Con ello nuestro jugador meter芍 el pi谷 por debajo de la pelota y lo levantar芍 manteniendo mucho m芍s tiempo el contacto con el bal車n que en un toque normal.
En esta ocasi車n el bal車n s車lo se levantar芍 a media altura con lo que nos viene bien para salvar entradas a ras de suelo o bien las salidas desesperadas de los porteros.