
Rayman 3 Hoodlum Havoc
Rayman 3 Hoodlum Havoc - El desierto de los knareen
Gu¨ªa paso a paso para llegar al final de este fant¨¢stico plataformas.
Jaulas = 12
Mi Puntuaci¨®n = 49838 (Carita feliz de Murphy: no)
Cuartos Secretos =1 (nivel 5-1)
1 (nivel 5-2)
1 (nivel 5-5)
Nivel 5-1: Ingreso al Interior
Empezamos en una zona oscura donde el piso rojo est¨¢ muy calienta y que quita salud a Rayman. Podemos obtener un combo GREAT en esta parte si haces lo siguiente. Primero salta al disco de la v¨¦rtebra y toma las tres gemas amarillas, salta r¨¢pidamente a la izquierda y toma la gema. Salta a las siguientes plataformas con gemas y en la ¨²ltima sube por la derecha hasta arriba de la v¨¦rtebra donde hay una gema roja. R¨¢pidamente salta y flota hasta la plataforma siguiente y saldr¨¢n tres enemigos que necesitan simplemente un golpe para eliminarlos. Elimina al primero que veas antes de que el combo se disipe y luego a los dem¨¢s. Ya aqu¨ª obtienes el GREAT pero puedes regresar a la primera v¨¦rtebra y r¨¢pidamente tomar la gema roja sobre ella. Vuelve de nuevo hasta la salida y toma las dem¨¢s gemas. Tendr¨¢s un buen combo para empezar.
La siguiente parte contiene un ca?¨®n (geol¨®gicamente hablando) con una poza o lago color verde que hace da?o a Rayman. Manda a Globox a tomar el jugo de ciruela para que flote. Ahora, ve por las plataformas sobre el lago verde y cuidado con las de madera pues suben y bajan. Llega hasta el otro lado donde obtienes una lata amarilla. ?sala para volar y tomar otra lata sobre una estalagmita. Sigue subiendo y toma la siguiente lata, ve en lado opuesto y toma la otra lata amarilla hasta llegar al puente que est¨¢ entre las paredes. Hay un enemigo aqu¨ª aunque puedes dejarlo para tomar un combo m¨¢s adelante. Toma la lata amarilla anterior y sigue el camino hasta una plataforma en la pared izquierda. Nota que hay unas irregularidades que te permiten escalar la pared. Primero ve a la plataforma m¨¢s alta y entra tomando la lata azul. Colecta las dos gemas amarillas de los lados de ese cuarto y toma ahora el poder de la lata naranja. Usa el misil para pasar por el escondrijo hasta golpear la jaula (1) del otro lado. Sal de ese cuarto, toma la lata azul y si deseas baja al puente, elimina al soldado y toma las gemas. Sube de nuevo y ve por las argollas hasta la zona debajo de la ventana que ves en la pared. All¨ª encuentras gemas y los Diminutos que liberaste de la jaula. Obt¨¦n las gemas dentro de este recinto y sigue usando las argollas hasta llegar arriba. All¨¢ encontrar¨¢s una lata roja. Baja hasta la zona donde est¨¢ Globox y destruye la puerta y el enemigo que all¨ª aparece. Entra por la puerta hasta el interior de la base de los Knareen.
Los Knareen son unos seres grotescos no muy amigables. No puedes eliminarlos, simplemente evitarlos. En la primera zona tendr¨¢s un recorrido cuadriculado y deber¨¢s ir por los caminos tomando las gemas y lums rojos y evitando a los Knareen. Cuando culmines, sigue el camino cuando est¨¦ libre de Knareen hasta el otro lado. Encontrar¨¢s una zona donde salen viejos enemigos del Rayman 2 llamados Zombie Chickens (salieron en los niveles Las Catacumbas y La Cueva de las Pesadillas de aquel extraordinario juego). Bueno, cerca de all¨ª hay una roca tirada en el piso. Lev¨¢ntala acerc¨¢ndote a ella (recuerda que Rayman la toma autom¨¢ticamente) y ll¨¦vala hasta el interruptor del suelo. Cuando se acerquen los fantasmas Zombie Chickens suelta la roca (bot¨®n A) y elim¨ªnalos, luego toma la roca y sigue hasta el final. As¨ª abrir¨¢s la puerta enrejada de al lado.
Dentro encuentras una lata naranja y gemas. Toma primero la lata naranja que sale al destruir la jaula del cuarto (2) y luego las gemas. Usa el misil para dirigirlo por la rendija hasta el Gong del otro lado (un plato dorado). El Knareen ir¨¢ a ver que pasa y en ese momento baja y aprovecha para ir hasta el otro lado. Dobla la derecha por la poza pero antes de seguir espera a que el Knareen se vaya. Toma camino por donde estaba y al fondo encontrar¨¢s un cuarto secreto con gemas rojas, amarillas y toma de ¨²ltimo la gema verde. Regresa a la anterior zona y sigue el camino hasta otro cuarto con la roca. Lleva la roca al interruptor, evitando que los fantasmas la tomen y abres as¨ª la puerta que te lleva a la salida.
Nivel 5-2: El Altar de Leptys
Hemos llegado al altar del dios Leptys, soberana deidad Knareen. Primero ver¨¢s varias gemas, un par de Knareen en los alrededores y mucho por hacer sobre tu cabeza. Trata de que un Knareen te siga hasta el altar cerca de la estatua de manera que pise el interruptor. Ahora, las plataformas se mover¨¢n as¨ª que regresa hasta encontrar una escalera cerca de la zona donde est¨¢ la plataforma enroscada. Toma la gema amarilla de un lado y luego aprovecha para tomar las tres gemas al final de la escalera. Sube a la plataforma y ver¨¢s otra plataforma que se mueve por la izquierda. Salta a ella y deja que te lleve hasta la zona alta donde lanzas pu?os a la jaula (3) tras la reja. Los Diminutos te dejar¨¢n una lata verde all¨ª.
Con el poder de la lata verde d¨¦jate caer y ve a la zona de la plataforma enroscada. Hazla bajar y sube r¨¢pidamente y con el poder activo toma todas las gemas amarillas y rojas y por ¨²ltimo tomas la gema verde (este es un cuarto secreto. Ahora baja y toma las escaleras de nuevo. Evita tomar gemas amarillas y ve a la plataforma donde est¨¢ el poder azul. Baja nuevamente y busca los dos Bo-Peep del ¨¢rea: hay uno en la primera columna a la derecha de la entrada y otro en la zona de la plataforma enroscada, por la izquierda.
Nuevamente sube las escaleras y toma ahora as¨ª, con el poder activo, las gemas amarillas de las plataformas. Salta de plataforma en plataforma subiendo usando las argollas hasta llegar a la cabeza de la estatua. Hay un par de gemas rojas en una esquina antes de la cabeza. Una vez arriba destruye la jaula que est¨¢ all¨ª (4) y ver¨¢s una lata amarilla que te permitir¨¢ subir a la salida inmediatamente arriba. Por alguna raz¨®n siempre consigo el 77% aqu¨ª as¨ª que algo muy serio me debe estar faltando en este nivel. Si alguien sabe por favor m¨¢ndame un correo y tendr¨¢s cr¨¦ditos en la gu¨ªa. De todas formas seguir¨¦ investigando.
Nivel 5-3: El Ascenso
Al inicio corres por el camino y ver¨¢s que tres Knareen te impedir¨¢n el paso. En vez de esto, al mismo inicio, por la derecha ver¨¢s una rendija en la pared con un lum rojo. Ve all¨¢ y sube por la ranura de la pared hasta arriba. Toma la izquierda para colectar gemas amarillas y rojas y luego regresa por la derecha. Ver¨¢s que est¨¢s por arriba y hay varias gemas amarillas. Es dif¨ªcil sacar un combo de m¨¢s de 30 puntos extras as¨ª que conc¨¦ntrate en tomar las gemas y no caer. Sigue hasta al final y sal por la puerta que est¨¢ abajo hasta el siguiente cuarto.
Aqu¨ª estamos en una zona amplia y habr¨¢ mucho que hacer. Primero, camina por la derecha y toma la gema roja cuando hayas obtenido la lata azul para doblar los puntos. Sigue por all¨ª hasta encontrar lo que parece ser el final. Observa que hay una gema amarilla flotando a la derecha cerca del Gong y cuando la c¨¢mara se aleje ver¨¢s que hay una lata naranja. Salta y t¨®mala y usa el misil para activar el Gong. Ahora, d¨¦jate caer y ve por la ruta opuesta, hacia el inicio, y ver¨¢s unos fantasmas y la lata amarilla. Usa la lata amarilla para llegar a las irregularidades de la pared que te permiten escalar. No se ve muy bien pero exactamente a la izquierda de aqu¨ª hay una especie de corredor (donde estaba en Knareen) cubierto donde est¨¢ la lata azul. Toma la lata y salta de regreso aescalar la pared. Sube y sigue el camino original hasta cerca del Gong donde arriba hay una argolla.
La siguiente parte contiene al mismo inicio una lata amarilla a la derecha, algo abajo del camino. T¨®mala y sube por el altar que ves grande en el inicio. Arriba encontrar¨¢s una jaula (5) que al destruirla te dar¨¢ una gema verde. Lastimosamente no puedes doblar la puntuaci¨®n ya que si tomas de regreso la lata amarilla corres el riesgo de que desaparezca. Baja al camino original y si quieres m¨¢s puntos regresa por la lata azul que dejaste en la zona anterior. Toma las gemas del altar central, luego d¨¦jate caer y encuentra la pared rugosa para subir y tomar las gemas amarillas. Sigue por el camino que est¨¢ arriba y encontrar¨¢s al final en un escondrijo otra jaula m¨¢s (6). Regresa por ese pasillo para ahora encontrarte con una zona con varias gemas. Arriba de la puerta pon atenci¨®n pues hay un Bo-Peep.
Cuando contin¨²e ver¨¢s una amplia zona con una estructura central con caminos en espiral. Hay muchos lums rojos abajo por si te hacen falta. Entra al camino en espiral y salta para evitar el primer obst¨¢culo y entrar de nuevo a la espiral. Cuando subas ver¨¢s primero una lata naranja. Primero lanza un misil a la jaula (7) que est¨¢ arriba del Gong y luego lanza otro misil al Gong. As¨ª, los Knareen ir¨¢n a ver que pasa mientras que los Diminutos dejan muchas gemas amarillas que con el respectivo poder te dan un combo de +400 puntos. Sube la espiran y ver¨¢s a dos Knareen m¨¢s. Para evitarlos usa la entrada de la pared que te permite darles la vuelta. Puedes hacer que te persigan para que no haya problemas. En la siguiente zona hay nuevamente una jaula (8) y un Gong. Repite el proceso anterior para obtener las gemas amarillas y +400 puntos. Si subes la espiral ver¨¢s una jaula solitaria flotando (9). Puedes usar el misil anterior para destruirla o subir por las rugosidades y usar los pu?os. El detalle es que si tomas el misil y lanzas un golpe certero desde la zona cercana al puente que lleva al Gong cuando los Knareen est¨¦n entretenidos, te dar¨¢ tiempo para tomar otra vez la lata naranja, subir y tomar las gemas. Sea como sea, llega al final de la estructura en espiral y sal por la puerta.
Nivel 5-4: Peligrosos Corredores
Primero camino hacia la derecha y encontrar¨¢s que aparecer¨¢n dos Knareen a lo lejos. Si regresas el camino se cerrar¨¢. Col¨®cate en el centro y espera a que los Knareen te encierren hasta que la roca caiga. Abajo primero ver¨¢s un almacenador de rocas a la derecha. Toma la roca y deber¨¢s pasar por la zona tipo grilla. Camina por los pasillos angostos pero ten cuidado con caerte en las zonas falsas que son f¨¢cilmente visibles pues sobresalen. Al llegar al otro lado, coloca la roca en el interruptor del piso para abrir la puerta. Antes de seguir no olvides bajar y tomar las gemas. Puedes tomar todas las gemas en modo combo. Adem¨¢s, en una de las esquinas del cuarto encontrar¨¢s un Bo-Peep. Ahora si, sube por la esquina cerca al almacenador de rocas y toma la puerta que abriste.
Llegar¨¢s a una zona similar a un corredor hasta un puente. Ve r¨¢pidamente a la izquierda y reclama las tres gemas amarillas. Ahora corre en direcci¨®n opuesta hasta encontrar una zona con un r¨ªo verde. Salta por las plataformas y trata hacer un sencillo combo de +40 puntos. Puede seguir recto por las plataformas para seguir el combo y luego regresar hasta unas rugosidades que hay en la pared antes de la bifurcaci¨®n. Salta a la cornisa de la pared, luego la escalas y d¨¦jate caer. Una vez caigas no esperes mucho ya que estar¨¢s en un cuarto lleno de gemas. Da la vuelta y toma las gemas rojas y amarillas, luego la gema verde y sigue por el pasillo. No tomes una gema que est¨¦ fuera del camino, mejor sigue el combo y luego regresas a tomar las que faltan. Sigue el camino de gemas hasta un peque?o cuarto donde la c¨¢mara se aleja. Toma las cuatro gemas amarillas en las esquinas. Hasta aqu¨ª debes tener el combo completo. Salta hasta la entrante encima de la puerta donde llegaste y si eres r¨¢pido podr¨¢s a¨²n seguir el combo. Ahora llegar¨¢s a la zona de inicio donde los Knareen caminaban. Recuerda regresar a tomar las gemas amarillas que dejaste.
Regresa a la caverna del r¨ªo verde y salta por las plataformas hasta el otro lado hasta ver un camino oscuro con antorchas. En el camino encontrar¨¢s sin problemas una jaula que debes destruir (10). Sigue el camino hasta que el piso se rompa. Ahora, ser¨¢s llevado a Kumzi, el jefe de los Knareen quien tambi¨¦n tiene cautivo a Globox. All¨ª ser¨¢s retado para enfrentar a Reflux.
JEFE: REFLUX: CAMPE?N DE LOS KNAREEN
Vencer a este enemigo toma tiempo pero es demasiado f¨¢cil gracias a que alrededor de la plataforma hay suficientes lums rojos. Reflux tiene muchos ataques cuando se mantiene est¨¢tico: primero lanza rayos que rotan alrededor de la plataforma y que parecen manecillas de reloj; debes saltar con buen tiempo para poder evitarlos. Otro ataque es un rayo que sale desde ¨¦l y se distribuye hacia fuera; para evitarlo debes saltar y usar el helic¨®ptero. El ataque m¨¢s com¨²n es cuando usa su campo de fuerza dorado para dale la vuelta a la plataforma. Este ataque no es peligroso hasta el momento que lanza bolas de fuego del aire y est¨¢s se quedan all¨ª como obst¨¢culo. Si escalas la plataforma por sus laterales salen bolas de fuego que debes evitar saltando o anticip¨¢ndote. Para eliminarlo debes esperar a que se canse y se arrodille. En ese momento ya debes haber tomado la lata roja y con esto atacarle en su b¨¢culo. Puedes hacer ataques cargados para que sea todo m¨¢s r¨¢pido y mucho cuidado con las llamas amarillas que lanza. Toma un tiempo y aseg¨²rate que en el ¨²ltimo golpe tengas el poder rojo para marcar doble puntuaci¨®n (1500x2 puntos).
Ahora Kumzi invocar¨¢ a Leptys quien te dar¨¢ su poder (poco ortodoxo) de cambiar los lums oscuros en lums rojos presionando X. M¨¢s que un poder para salud es una buena y nueva t¨¦cnica de combos peque?os. Ahora caer¨¢s a un peque?o cuarto lleno de gemas. No las tomes a¨²n, espera a que los enemigos aparezcan y usa el poder de Leptys. Elimina al segundo y toma la lata verde. Con la lata verde toma las gemas en fila de manera que tengas un jugoso combo. Ahora sal y debes tener sin problemas el 100%.
Nivel 5-5: De vuelta al Desierto
Este nivel es corto pero puedes obtener muchos puntos. Primero salta por las plataformas hasta el otro lado. Primero elimina a todos los enemigos de la forma aprendida aqu¨ª donde debes dejar el ¨²ltimo golpe a cada uno para rematarlos al final y ganar combo. Ahora, r¨¢pidamente toma todas las gemas amarillas con saltos r¨¢pidos sin helic¨®ptero. Llega hasta la ¨²ltima v¨¦rtebra, salta al interior del disco donde hay tres gemas m¨¢s y salta a la que est¨¢ en la ala izquierda. Hasta el momento debes tener +330 puntos de combo. No lo he podido hacer pero si eres r¨¢pido me parece que puedes obtener la gema roja encima de la v¨¦rtebra final para tener +360 puntos.
Llega ahora hasta la plataforma amplia que se ve y aparecer¨¢n dos enemigos voladores. Tienen una barra de jefe pero en realidad no lo son para mi :p. No se porque pero uno de ellos muere m¨¢s r¨¢pido que el otro, eliminando cualquiera opci¨®n de combo doble a¨²n con el m¨¦todo que he usado durante todo el juego. Recuerda usar el poder con el bot¨®n X para ganar combos peque?os.Ahora espera a que Globox llegue y tome el jugo de ciruela. Saldr¨¢n unas burbujas que te permitir¨¢n destruir la jaula que reposa arriba (11) de donde sale una lata verde.
Ahora, usa el poder de la lata roja para llegar al otro lado y destruir la puerta. Contin¨²a el camino hasta encontrar una sala interior. Hay cuatro enemigos con varas y podremos obtener un muy buen combo. Primero, ignora a los enemigos y ve por la derecha hasta el final donde hay unas cajas y una jaula. Destruye la ¨²ltima jaula (12) y reclama la lata verde. Ahora regresa hasta los cuatro enemigos y hazlos caer. Vuelve y toma la lata verde para que no corras riesgo que se acabe y pierdas puntos dobles. Elimina a los enemigos que cayeron y tendr¨¢s un buen combo. Luego aparecer¨¢n cuatro enemigos voladores. Recarga el pu?o y golpea dos veces m¨¢s con pu?os simples para eliminarlos a cada uno. Siendo r¨¢pido tendr¨¢s a¨²n el combo, solo no permitas que te peguen cuando cargas porque entonces pierdes toda opci¨®n de combo.
Aparecer¨¢ una lata azul cerca de all¨ª. ?sala para asirte de la argolla al otro lado. Ver¨¢s un enemigo gordo en la zona. Cuando le pegues aparecer¨¢ un hechicero que lo proteger¨¢. Golpea al enemigo voluminoso y luego at¨ªnale al hechicero de la forma usual. Dif¨ªcilmente har¨¢s combo aqu¨ª as¨ª que luego p¨¦gale con las cadenas al enemigo gordo y usa electricidad para seguir poco a poco hasta llevarlo hasta el fuego en la peque?a antorcha. A¨²n debes tener el poder azul y nos preparamos para un cuarto secreto. Salta por encima de la antorcha y caer¨¢s en una zona secreta. Ahora toma todas las gemas incluyendo la verde al final. Deber¨ªas tener puntuaci¨®n doble. R¨¢pidamente baja y ve cargando el poder para eliminar el enemigo que vuela y que sale cerca del puente donde est¨¢ Globox. Es un poco complicado pero el combo a¨²n sigue. Elimina al otro y termina el nivel.