Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation - 6. Serenia

Ayuda a Atrus a trav¨¦s de las Edades.

6 - Serenia

Serenia es un lugar parecido a un laberinto, como en Fondeadero solo que aqu¨ª exageradamente por tanto resulta muy dif¨ªcil hablar de direcciones, as¨ª que cuando se hable de alguna localizaci¨®n nos referiremos a los puzzles de control de agua.

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(Hay tres), los puntos de manifestaci¨®n de los gu¨ªas espirituales (c¨ªrculos de piedra para los del viento, piscinas circulares para los del agua, y piedras ardientes para los del fuego) , as¨ª como sus s¨ªmbolos (Circulo del viento, columna del agua y columna de llamas) y de sus ofrendas (Polen para el viento, Burbujas para el agua y la S¨¢bia ardiente para el fuego).

Empezamos avanzando, atravesamos el puente y pasada la fuente de burbujas de la derecha, avanzamos y pasamos unas mariposas blancas. A tu izquierda hallar¨¢s una noria y frente a ti un puente.

Vamos a la izquierda hasta la noria y desplazamos el control que gira la rueda a la derecha y as¨ª paramos la salida de agua de la izquierda, esto necesitamos hacerlo para resolver un puzzle que hallaremos mas adelante.

Ahora volvamos al camino principal, atraviesa el puente de madera, veras a Achenar huyendo por el camino de la derecha. Aqu¨ª hay una intersecci¨®n de cuatro caminos: El camino por donde venimos, un camino pedregoso a la izquierda, el camino pedregoso donde viste a Achenar frente a ti y uno con dos puentes de madera a la derecha.

Sigue por el camino que tom¨® Achenar, pasa el c¨ªrculo de piedras a la izquierda y sigue hasta otra intersecci¨®n, en la que hallar¨¢s una planta de s¨¢bia ardiente.

Ver¨¢s dos canales de agua que se unen a tu derecha, un camino a la derecha y un camino a la izquierda, pues sigue por el de la izquierda. Ahora vu¨¦lvete un poco a la izquierda y ver¨¢s una cajita de madera en un peque?o hueco en una roca, haz zoom para obtener un recuerdo de Achenar.

Abre la caja y usa el medall¨®n en el diario si quieres o¨ªr la voz. Este diario te informa que ambos hermanos est¨¢n en Serenia, para intentar sabotear los planes de Atrus, tambi¨¦n te informa que algo no va bien entre ellos.

Sigue avanzando por este camino, al final, justo antes de un puente, ver¨¢s algunas piedras de fuego, puede ser que cuando te acerques a ella el gu¨ªa espiritual se manifieste, lo cual significa que est¨¢ ah¨ª, aunque de momento no podemos hacer nada, hasta que sepamos cual es el nuestro.

Atraviesa el puente y estar¨¢s bajo un ¨¢rbol del polen, gira a la izquierda y avanza, llegar¨¢s a una piscina de agua a la izquierda (es posible que se te manifieste el esp¨ªritu del agua).

Sigue avanzando hasta llegar a otra noria. Sube por la escalera de madera de la izquierda, y una vez arriba, arrastra el carrito hacia la derecha, hasta conectar el eje de la m¨¢quina a ¨¦l.

Avanza y coloca la palanca a la derecha, vuelve al carrito y devu¨¦lvelo a su posici¨®n original, baja y vuelve a la piscina. A continuaci¨®n tira de la palanca que suelta los engranajes de la compuerta, hasta que esta baje y cierre la salida de agua del conducto de la izquierda, esto te afectar¨¢ al puzzle que te he mencionado antes y que encontrar¨¢s m¨¢s tarde.

Pasa por delante de la escalera de madera y sigue avanzando, llegar¨¢s a un cruce con un c¨ªrculo de piedras a la derecha donde probablemente se te aparezca el gu¨ªa espiritual del viento tampoco puedes hacer nada, sigue avanzando hasta llegar a la intersecci¨®n donde viste a Achenar, ahora, toma el camino de los dos puentes de madera aqu¨ª puedes hallar al esp¨ªritu del fuego a la izquierda, p¨¢salo y atraviesa el puente de madera, ignora el tramo que desciende desde aqu¨ª por ahora (El camino est¨¢ cortado por un puente levadizo), hay otro c¨ªrculo de piedras a tu derecha, toma el camino de la izquierda.

Otro control de agua, y si los anteriores los has cortado correctamente, aqu¨ª no deber¨ªa haber agua, hay una piscina aqu¨ª por tanto podr¨ªas encontrarte con el esp¨ªritu del agua.

Haz zoom en el engranaje de madera de la izquierda que esta roto y adquirir¨¢s un nuevo recuerdo, cuando acabe avanza. A la izquierda encontrar¨¢s una planta de sabia ardiente y veras otra a la derecha a lo lejos, toma el camino de la derecha que te conducir¨¢ a otra planta de sabia ardiente y a un ¨¢rbol de polen.

Pasa el ¨¢rbol de Polen de la derecha y la fuente de burbujas de la izquierda, aqu¨ª hay otro camino a la izquierda donde se puede ver otro ¨¢rbol del polen, ignora este camino y sigue avanzando.

Hay otra fuente de burbujas aqu¨ª, un camino a la izquierda donde se pueden ver algunas piedras de fuego a la derecha del y un camino delante de ti que desciende, toma este. El juego toma el control, y te presentar¨¢ a Anya, escucha lo que te dice, ella es una de las seis protectoras que habitan en esta parte de Serenia.

Te dice que Yeesha est¨¢ en peligro y que t¨² debes visitar la c¨¢mara del recuerdo, pues nada, all¨¢ vamos. Avanza hasta el primer desv¨ªo, en el cruce de caminos, gira a la derecha y llega al final del camino, haz zoom al mosaico y adquiere otro recuerdo, te enterar¨¢s de lo que representan los enlaces acu¨¢ticos en esta Edad, as¨ª que haz una foto al mosaico, que es tambi¨¦n un mapa de esta laber¨ªntica Edad.

Vuelve al cruce de caminos y ves a la derecha, baja las escaleras. y en el primer rellano, gira a la izquierda y sigue bajando. Tendr¨¢s un desencuentro con Sirrus, como es habitual no est¨¢ muy contento, y cuando te vea escapara no sin antes estropear el batiscafo.

Gira a la derecha y avanza, zoom en el plato de ofrendas para adquirir otro recuerdo. Antes de entrar en la c¨¢mara del recuerdo frente a ti, ves a la izquierda de regreso al batiscafo y sit¨²ate detr¨¢s de este, examina la puerta reventada y adquiere un recuerdo.

El batiscafo se utiliza como recolectora de globos del fondo de la Planta de Memoria, ahora vuelve a la c¨¢mara del recuerdo. Si observas esta, ver¨¢s que es una planta, entra en ella, hay cuatro estatuas al fondo, dos en cada lado, las cuales muestran escenas animadas de Yeesha aprisionada, a Achenar robando algo y a Sirrus sosteniendo un huevo azul.

Hay una escalera que asciende, pero aun no se puede hacer nada. La c¨¢mara del centro de la habitaci¨®n contiene un pistilo, es el coraz¨®n de la planta y late como tal.

Sal de la c¨¢mara del recuerdo, y vuelve donde Sirrus destruyo el batiscafo y huyo, hallaras all¨ª un nuevo protector, la cual te hablar¨¢ sobre la c¨¢mara de Memoria y que algunas de sus hermanas est¨¢n reunidas en la Sala de los Esp¨ªritus.

S¨ªguela hasta la parte trasera del batiscafo y te dir¨¢ de la existencia de otro batiscafo y que los p¨®lenes de la c¨¢mara de Memoria, morir¨¢n cuando la planta envejezca.

Vuelve nuevamente donde viste a Sirrus destruir el batiscafo, y sube las escaleras, y una vez arriba gira a la izquierda y avanza, cruza el puente colgante de madera y baja al otro lado.

En esta plaza hay una estatua con un plato de ofrendas a la derecha, y una peque?a plataforma a la izquierda. Ves a la plataforma y al final de ella ver¨¢s una especie de tubo del cual puedes adquirir un recuerdo, parece una especie de flauta que debe ser usada para advertir al poblado.

Vuelve a la plaza y dir¨ªgete a las escaleras de la izquierda, en su base ver¨¢s una plataforma de piedra cerrada. Esta se abre con una palanca de color rojo que parece una lengua en la boca de un t¨®tem de piedra que est¨¢ a la izquierda en el siguiente rellano, subiendo las escaleras.

Sube estas escaleras y te encontrar¨¢s con Achenar. Escucha atentamente lo que tiene que decirte, es dif¨ªcil de creerlo, pero parece sincero.

Parece que transporta una piedra de recuerdos, y te comenta que su hermano es malo, tambi¨¦n menciona el diario que encontraste en la cajita de madera y te dice que prevengas a Atrus antes de que este llegue.. Cuando finalice la escena g¨ªrate y cruza el puente de madera hasta el final...pero bueno, que hay en la rueda de control de la Noria?...

Vaya es otra vez la serpiente que hicimos huir en Fondeadero, bueno ya sabes que hacer, no hace falta decirte nada...vale, el control ya esta libre, pero a¨²n no operes en ¨¦l.

Ahora vuelve donde viste a Achenar y tira de la lengua de la estatua, baja a la plaza y a la plataforma y all¨ª te encontrar¨¢s con una dama de avanzada edad, es otra protectora.

No se f¨ªa mucho de ti, pero te pide un favor, te habla de la importancia del agua, el robo de la piedra de la Vida y los bonitos cursos del agua, esta escena es importante, ya que provoca la reuni¨®n de los protectores en la Sala de los Esp¨ªritus y tepermite avanzar en el juego.

Bien vamos all¨¢, haremos el recorrido extenso para descubrir m¨¢s del juego. Vuelve a la plaza de piedra, a la base de las escaleras de la izquierda, ahora la losa de piedra del suelo est¨¢ abierta, as¨ª que desciende hasta el fondo.

Si hubiera agua al final de la escalera de madera, deber¨¢s volver a la Noria donde estaba la serpiente y desviar el agua. Hay un interruptor aqu¨ª (No tiene ninguna utilidad) y un pilar rodeado por otros dos, haz un zoom en el y adquiere otro recuerdo, es el pilar que sosten¨ªa la piedra que transportaba Achenar.

Gira a la izquierda y avanza, haz zoom en el barranco, y saldr¨¢s de la sala. Sube y llegar¨¢s al lado del puente donde Achenar te habl¨®. sigue avanzando. Este camino te conduce a un puente levadizo, que antes mencionamos como un camino cortado, ahora ya no lo esta.

Utiliza el traslado r¨¢pido y vuelve al cruce donde encontraste a Anya, y ves al mosaico, all¨ª se te mostrar¨¢ otra escena con Anya como protagonista, en la que te contar¨¢ algo mas de lo que est¨¢ sucediendo.

Cuando finalice vete al edificio del otro lado del mosaico, es la Sala de los Esp¨ªritus, guarda el juego antes de entrar. Entra en el y ser¨¢s dirigido a uno de los protectores all¨ª reunidos, escucha su explicaci¨®n, y te enterar¨¢s que necesitas un gu¨ªa Espiritual para visitar Sue?o, concretamente a Zaneka.

Nota: El gu¨ªa espiritual es asignado al azar, en cada juego puede variar, en este concretamente se asigno el gu¨ªa del agua, pero a cada nuevo juego de puede asignar cualquiera de los tres, en este se asigno el del agua.

El visualizador empieza a parpadear, t¨®calo y veras una mano cerca del icono de acceso r¨¢pido. Click sobre ella se te mostrar¨¢ una mano impresa como la vista en la habitaci¨®n de Yeesha en Tomahna, ahora sal de la Sala de los Esp¨ªritus.

Ahora que ya sabes cual es tu gu¨ªa Espiritual, debes ir a buscarlo, vuelve al bosque de piedra a buscar la ofrendacorrespondiente a tu gu¨ªa Espiritual.

Estas ofrendas est¨¢n siempre a cuatro pantallas de distancia de un lugar de manifestaci¨®n, y tienes que tomar la ofrenda desde un ¨¢rbol de Polen, Fuente de Burbujas o Planta de Sabia Ardiente y llevarla al lugar de manifestaci¨®n de tu gu¨ªa espiritual, sosteniendo esta en la mano del cursor.

Para recoger la ofrenda coloca el cursor debajo de la materia mientras cae, y cuando la tengas en la mano, procura no moverte r¨¢pido ni repentinamente, porqu¨¦ la perder¨¢s, tampoco puedes tenerla mucho tiempo o tambi¨¦n la perder¨¢s y finalmente la perder¨¢s tambi¨¦n si avanzas m¨¢s de cuatro pantallas.

Esta es la relaci¨®n gu¨ªas/Ofrendas:

Myst IV

Si el gu¨ªa est¨¢ en su sitio manifest¨¢ndose, solo tienes que acercar tu ofrenda, y tocarlo con ella, causar¨¢ una explosi¨®n de luz y un mont¨®n de chispas, despu¨¦s este desaparecer¨¢. Si no est¨¢, deber¨¢s repetir la acci¨®n hasta que est¨¦, y una vez hecho debes volver a la c¨¢mara del recuerdo.

Antes de subir las escaleras de la izquierda, guarda el juego, puesto que vas a tener que experimentar uno de los puzzles mas divertidos del juego, y asistir¨¢s a un fant¨¢stico viaje acompa?ado por la fant¨¢stica canci¨®n Curtains de Peter Gabriel.

Cuando est¨¦s listo, Zaneka te est¨¢ esperando para explicarte lo que debes hacer. Una vez echado en la cama de piedra el juego toma el control.

Disfruta del video y cuando este termine, tu gu¨ªa Espiritual te explicar¨¢ que ahora estas yendo a Sue?o y que intentar¨¢ ayudarte, permiti¨¦ndote interactuar un poco con Sue?o y jugar a cambiar las nubes de colores, este es quiz¨¢s el juego m¨¢s divertido de Myst.

Cuando la pantalla se haya llenado de nubes de colores y el esp¨ªritu haya terminado de hablar, guarda el juego. Este puzzle no es dif¨ªcil si sabes como tienes que intentar resolverlo, la gu¨ªa espiritual te dice que tienes que poner a los Ancestros en armon¨ªa, es decir todos de color Blanco, tu objetivo es cambiar el color de los Ancestros a blanco.

Para hacer esto, mueves el cursor a un Ancestro y este cambia de color, la secuencia de colores es:

Rojo --> P¨²rpura --> Azul --> Morado --> Verde -->Amarillo --> Blanco

Una vez conseguido el blanco el ciclo empieza de nuevo, la mejor manera de conseguirlo es coger una matriz hexagonal y trazar tri¨¢ngulos o movimientos en zigzag.Pero hay algunas reglas:

1.- Si te trasladas de una nube a otra mueves el color una secuencia superior.

2 - Cuando vuelves atr¨¢s a un color que acabas de cambiar no causa ning¨²n efecto en el primero, pero si cambias de l¨ªnea mucho o pasas a trav¨¦s de el sin cambiar colores a su alrededor, cambiaran los colores de las nubes que le rodean.

3 - Las nubes blancas son m¨¢s resistentes a este efecto pero si pasas el cursor sobre ellas tambi¨¦n cambian.

Bien cuando est¨¦s listo, empieza, y no preocupes si cambias una nube blanca a Roja, o si necesitas hacer otras figuras para formar tri¨¢ngulos, algunas veces lo necesitar¨¢s.

Cuando todas las nubes sean blancas, el gu¨ªa Espiritual te hablar¨¢, y cuando termine te revelar¨¢ dos pir¨¢mides de colores que debes anotar r¨¢pidamente o las perder¨¢s y tendr¨¢s que repetir el juego.

Estas pir¨¢mides son aleatorias as¨ª que no es posible saber como se te aparecer¨¢n, concretamente las del juego aqu¨ª comentado fueron estas:

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Regresa a Serenia y desp¨ªdete de Sue?o por ahora, sal de la c¨¢mara de Memoria y vuelve a la Plaza del Altar de Ofrendas donde encontraste a la dama Protector, si quieres puedes volver v¨ªa r¨¢pida, pero no uses esta opci¨®n hasta que no hayas salido de la c¨¢mara del recuerdo o te perder¨¢s una nueva secuencia con Anya.

Tan pronto como salgas del edificio, se te aparecer¨¢ Anya, que te comentar¨¢ que espera discutir contigo lo que hablaste con Sue?o, pero que no es la hora.
Ella, se queda en la c¨¢mara y bloquea la entrada para que nadie m¨¢s pueda entrar.

Una vez cerrada la c¨¢mara puedes revivir la ¨²ltima conversaci¨®n con Anya haciendo zoom en la puerta y utilizando el amuleto. De regreso a la plaza de piedra, dir¨ªgete a la noria donde hiciste huir a la serpiente voladora, gira la rueda para que el agua fluya por el canal derecho.

Vuelve al cruce del mosaico y de la Sala de los esp¨ªritus (Puedes hacerlo en modo r¨¢pido), y una vez all¨ª, gira a la izquierda y avanza, pasa bajo el arco de la campana y deja la zona de los protectores y entra al bosque de Piedra. Sube los escalones de madera y llegar¨¢s a una intersecci¨®n con una fuente de burbujas y un puente de madera.

Toma el camino de la izquierda y s¨ªguelo hasta el final, all¨ª ver¨¢s una planta de sabia ardiente a la derecha y en la siguiente pantalla una intersecci¨®n que se dirige a la izquierda. Avanza a la siguiente pantalla y toma el camino izquierdo de nuevo, pasa la noria con el engranaje roto y al final de este camino veras un puente levadizo
bajado, atravi¨¦salo.

Al otro lado, hay una escalera que desciende cerca de la rueda que sirve para manipular el puente levadizo, baja esta escalera y al final de ella dir¨ªgete a la puerta.
Te encontrar¨¢s con Sirrus que sale de la antigua y ahora abandonada c¨¢mara del recuerdo. f¨ªjate que retrocede un poco, cuando termine de hablarte , continua a la derecha detr¨¢s de la c¨¢mara.

En el diario de Achenar que encontraste en el hueco de la piedra del Bosque de Piedra, viste un dibujo de esta entrada posterior a la c¨¢mara del Recuerdo. f¨ªjate en la noria que hay tras de ti, pasado el puente, aunque est¨¢ funcionando, si has parado las compuertas de las norias correctamente, no deber¨ªa tener agua.

Hay un batiscafo all¨ª, tu objetivo es drenar suficiente agua como para descender por el hueco que ahora est¨¢ lleno de agua y llegar por al t¨²nel secreto a la puerta al final de este y que esta est¨¦ abierta. Vamos a hacerlo, ver¨¢s dos palancas que controlan el batiscafo: Una de ellas lo sube y baja (La izquierda) y la otra abre y cierra la puerta (La derecha).

S¨²belo utilizando la palanca izquierda, cierra la puerta del batiscafo usando la palanca derecha y b¨¢jalo. Aun con la puerta cerrada, s¨²belo y esto provoca que se drene el agua suficiente para poder acceder al t¨²nel, as¨ª que ac¨¦rcate a las escaleras y baja, y una vez dentro desciende m¨¢s. Veras un cristal en el muro y bajo el una rueda de acero, g¨ªrala a la derecha y provocar¨¢s que se abra una compuerta posterior en el pozo haciendo que este se drene.

Ahora vuelve al batiscafo, abre la puerta y b¨¢jalo, y mientras este abajo, cierra la puerta y una vez cerrada s¨²belo, ahora si que has quitado suficiente agua, como para permitirte la entrada al t¨²nel secreto, tras la puerta. Baja y haz un zoom al panel y revive un recuerdo, que te muestra un dibujo del medall¨®n de Chapitel, y una repetici¨®n de la escena que te mostr¨® tu gu¨ªa Espiritual, de seis peque?os tri¨¢ngulos separados y la puerta abri¨¦ndose.

Pulsa el bot¨®n bajo el panel para abrir este, veras un circulo de pulsadores de color y un circuito de canales de desplazamiento. Para esto es para lo que hasrecorrido Serenia: el medall¨®n te da la combinaci¨®n de color para los seis tri¨¢ngulos interiores del panel.

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Hay que formar 6 tri¨¢ngulos usando las combinaciones mostradas en Sue?o, en las posiciones mas exteriores del panel as¨ª que cuando combines cada triangulo se iluminar¨¢ en blanco. Cada peque?o triangulo puede ser solamente uno de los dos tipos que se te mostraron en sue?o, y uno de sus v¨¦rtices debe coincidir con el esquema de colores de Chapitel.

Como la combinaci¨®n de Chapitel es variable, no es posible explicar donde debes colocar los colores, deber¨¢s hacerlo tu aunque no es dif¨ªcil. Esta es lacombinaci¨®n con la que se hizo este juego:

Pir¨¢mides de colores de Sue?o

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Combinaci¨®n de colores de Chapitel

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Cada uno de los colores de chapitel deben ir colocados en los v¨¦rtices de las peque?as pir¨¢mides, los otros dos lados deben corresponder a los otros dos colores del triangulo de sue?o que contenga el color del v¨¦rtice.

Solo debes deslizar los colores a su sitio, y para moverlos debes pulsar sobre el quieres mover, entonces se te mostrar¨¢n todos los destinos posibles con una l¨ªnea blanca, luego pulsa sobre el destino que quieras y el color se desplazar¨¢ all¨ª.

Nota: es importante que anotes tus colores durante el juego ya que estos var¨ªan en cada uno. Cuando hayas terminado, pulsa el bot¨®n inferior bajo el panel y si lo has hecho correctamente se abr¨ªa una puerta. Sigue por el t¨²nel y asciende por la escalera de metal hasta arriba.

Utilizando la manivela de la rueda, g¨ªrala para abrir la escotilla, y explora la c¨¢mara de Memoria. Si quieres puedes visitar el Santuario, pero no hay nada dentro.
La planta est¨¢ protegida por una tapa de cristal. A la izquierda de la c¨¢mara hay un sarc¨®fago.

Si haces zoom a la ventana de cristal ver¨¢s a Sirrus congelado dentro. Ign¨®ralo y sube las escaleras de la izquierda hasta la parte superior de la c¨¢mara de Memoria. all¨ª ver¨¢s a Yeesha sujetada a una silla, te dir¨¢ que la liberes pulsando la manivela de plata de la maquina.

Graba inmediatamente la partida en este punto, ya que es determinante lo que hagas para obtener finales alternativos, que te explicare mas adelante. De momento dir¨ªgete a la m¨¢quina, y cuando est¨¦s all¨ª, Achenar entrar¨¢, y te contar¨¢ quien es ahora realmente Yeesha.. Haz lo que te dice y pulsa la palanca ?mbar.

Desafortunadamente haciendo lo correcto, pones a Yeesha en dificultades (ella tiene a Sirrus dentro de su cuerpo). De nuevo sigue las instrucciones de Achenar y
si¨¦ntate en la silla tras de ti, ser¨¢s transportado a Sue?o de nuevo.

Prep¨¢rate para otro singular puzzle en esta edad. Tu gu¨ªa espiritual te est¨¢ esperando y te mostrar¨¢ que la mente de Yeesha est¨¢ infectada por un parasito que parece un escarabajo, con finos zarcillos emitiendo energ¨ªa que la est¨¢n estrangulando.

Es Sirrus. La gu¨ªa espiritual te mostrar¨¢ el interior de la memoria de Yeesha, y t¨² tendr¨¢s que ordenarla. Veras cinco im¨¢genes flotando alrededor y cada una
de ellas contiene uno o mas s¨ªmbolos asociados.

Situaci¨®n inicial:

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Si mueves el cursor sobre cada uno de los s¨ªmbolos oir¨¢s un retazo de conversaci¨®n, tu objetivo es poner en orden estos trozos de conversaci¨®n y colocar cada
pieza en su lugar correspondiente.

01 - (Yeesha) Papa es muy bueno al Ajedrez
02 - (Yeesha) Podr¨ªas hacer uno como hizo mi gu¨ªa espiritual.
03 - (Sirrus) Me gustar¨ªa, pero no tengo juego de Ajedrez
04 - (Yeesha) Se lo dir¨¦ cuando conecte a casa
05 - (Yeesha) Bueno, mama y pap¨¢ podr¨ªan darte uno de regalo.
06 - (Sirrus) Ja, vale, y supongo que tambi¨¦n les dir¨¢s que sea de la misma piedra de esta c¨¢mara.
07 - (Yeesha) Deber¨ªas jugar con el.
08 - (Sirrus) Podr¨ªa, pero es muy dif¨ªcil labrar figuras tan peque?as.
09 - (Sirrus) as¨ª nunca podr¨¦ romperlo.
10 - (Sirrus) Se rompen f¨¢cilmente

Los objetos disponibles son:

Ajedrez (A)
Figurita (F)
Dibujo (D)
Libro (L)
Sello de Nara (N)

Cuando se haya efectuado la correcta secuencia y el correcto numero de sentencias sobre un objeto, este tendr¨¢ una nube de energ¨ªa blanca rode¨¢ndole.
Para adquirir un grupo deber¨¢s clickear en el.

Para simplificar la soluci¨®n, nos referiremos al objeto, deber¨¢s clickear en el para adquirir el grupo inicial y luego desplazarte sobre el objeto(s) al que vas a incorporar el primer elemento de este grupo. Vamos a usar las abreviaciones definidas abajo: Por ejemplo, el primer paso de la secuencia completa es

N --> A, esto significa que clickeamos en el grupo sobre el Sello de Nara, y lo pasamos al Grupo del juego de ajedrez..

Esta es la secuencia completa:

N --> A
L --> N --> L --> D
N --> A
L --> N
N --> A
F --> A
A --> F --> A --> N --> A --> N --> A --> N
F --> D
A --> F --> A --> F
A --> F (Hecho))
N --> A --> N --> A
A --> N --> A
N --> A --> N
N --> A (Hecho)
D --> L --> N --> L --> D
L --> D --> L
L --> N (Hecho)
D --> L (Hecho) --> D (Hecho)

Situaci¨®n final primer puzzle:

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Hecho esto tendr¨¢s que hacer otro pero este es un monologo de Sirrus.

Situaci¨®n inicial segundo puzzle:

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01 - Padre y Madre te ense?aron el arte
02 - Lo redondo, lo suave y lo vac¨ªo que est¨¢.
03 - y todo tu ser ser¨¢ succionado de tu cuerpo.
04 - Despu¨¦s introducir¨¦ mis nuevos recuerdos en m¨ª cuerpo y nadie podr¨¢ detenerme.
05 - Ves este globo hermanita?
06 - Por supuesto, los matar¨¦ cuando sepa escribir eras.
07 - Habr¨¢n luces
08 - Dej¨¢ndome a m¨ª el disfraz perfecto para entrar
09 - Cuando accione este interruptor tu silla se activar¨¢.
10 - Sin saber nunca que soy yo quien lo aprende.

Esta vez los objetos disponibles son:

Globo de memoria (G)
sarc¨®fago (S)
Silla (C)
Libro (L).

Ahora es un buen momento para salvar el juego, si quieres tener un juego correctamente salvado antes de que acabe, ya que en cuanto resuelvas este puzzle el juego finalizar¨¢. La secuencia completa es:

C --> G --> C --> L
G --> S --> G --> S
G --> C
S --> G --> C --> G --> S --> L (Hecho) --> C (Hecho)
G --> S --> G
S --> G --> S
G --> S --> G
S --> G (Hecho) --> S (Hecho)

Situaci¨®n final segundo puzzle:

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Escucha las palabras finales del gu¨ªa Espiritual. Cuando vuelvas a Serenia desde Sue?o, veras el sacrificio que Achenar ha tenido que hacer para salvar a su hermana, ya que para liberar su mente tuvo que romper el cristal de la c¨¢mara del recuerdo con la piedra de la vida, y el gas venenoso que conten¨ªa esta le provoca la muerte, y muere arrepentido en las rodillas de su hermana.

Despu¨¦s de esta escena aparecer¨¢s en Tomahna y oir¨¢s las conclusiones de Atrus. Durante los cr¨¦ditos tendr¨¢s nuevamente la opci¨®n de escuchar la canci¨®n "Curtains" de Peter Gabriel. Fin de la Aventura.

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