Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation - 2. Fondeadero

Ayuda a Atrus a trav¨¦s de las Edades.

2 - Fondeadero

Llegar¨¢s a una c¨¢mara, dividida en dos partes, que est¨¢ literalmente destruida. La parte que comunicaba con el mundo prisi¨®n exterior, estaba comunicada con una pared divisoria, con una trampilla que permit¨ªa el intercambio de materias, y en la cual ver¨¢s el bolso de Yeesha..

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Al otro lado de la pared y fuera del alcance de Achenar, est¨¢ en una urna el libro de enlaces a Tomahna. Haciendo zoom en las ruinas del suelo ver¨¢s que sucedi¨®, alguna emisi¨®n de alta frecuencia destruy¨® la pared divisoria.

Utiliza el medall¨®n y ver¨¢s a Yeesha huyendo de algo, tambi¨¦n ver¨¢s una bomba de aire que probablemente se usaba para avisar a Achenar con una se?al sonora que le permit¨ªa saber cuando tenia visitas.

Ahora vamos a salir y empezamos. Avanza hasta que el camino quede bloqueado, toca el peque?o cangrejo que est¨¢ en el camino para que deje libre la piedra en la que est¨¢. Seguidamente desplaza la piedra a un lado, detr¨¢s hay una figurita de cristal rota, usa el medall¨®n para ver a los hermanos peleando entre si.

Date la vuelta, camina de regreso y gira a la izquierda, ver¨¢s dos caminos, uno te lleva de regreso a la c¨¢mara de enlaces pero est¨¢ relleno con alg¨²n tipo de estructura y el otro es una grieta en el muro de roca, con una escalera ascendente, as¨ª que toma ¨¦ste.

En la cima, ver¨¢s un dibujo de una fant¨¢stica criatura (es un Cerpati, luego lo encontrar¨¢s). A la izquierda encontrar¨¢s una escalera de cuerda anudada que desciende.

A la derecha hay dos caminos, uno de ellos asciende y ofrece una vista a¨¦rea de la isla. Y el otro conduce al campamento de caza de Achenar, as¨ª que desciende la escalera de cuerda de la izquierda.

El camino te conduce a un barco naufragado, que es el que ves cuando te enlazas a la edad. A la derecha partiendo del pilar, ver¨¢s un t¨®tem, usa el zoom y el medall¨®n en ¨¦l, y cuando lo hayas hecho toma una foto del s¨ªmbolo del t¨®tem y asocia ¨¦ste con el animal que has visto dibujado, el del Cerpati (esta es una parte del puzzle que necesitar¨¢s resolver m¨¢s tarde).

Vuelve al principio del pilar y avanza hacia el Fondeadero. En tu camino ver¨¢s algunos cangrejos comiendo pescado. Cuando llegues al Fondeadero te encontrar¨¢s de cara con el primer puzzle.

Hay una caja de madera al lado del ascensor y cuatro bolas de ca?¨®n al lado. Y a la izquierda y saliendo del ascensor otra caja con mas bolas de ca?¨®n.

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Necesitas equilibrar el peso con las bolas de ca?¨®n de forma que puedas llevar algunas bolas de ca?¨®n contigo, para hacer luego descender el plato elevador desde la primera planta. As¨ª que en la caja del exterior, debes colocar 3 bolas en ella, luego vuelve al ascensor y coloca dos bolas en la otra caja, empuja esta dentro del ascensor y g¨ªrate a la derecha para ver los mandos del ascensor.

Gira la rueda y libera el gancho con la palanca de la derecha , y el ascensor se elevar¨¢. Una vez arriba, empuja la caja fuera del ascensor, y espera que el puente m¨®vil ascienda, luego pasa al otro lado. Una vez dentro del barco puedes subir o bajar. Primero vamos a bajar, utilizando la escalera de cuerda de la izquierda.

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Este camino nos conducir¨¢ al ¨¢rea de trabajo de Achenar, el medall¨®n reaccionar¨¢ con el dibujo del Karnak que est¨¢ sobre la mesa de trabajo. Hay un Karnak disecado en el estante encima de la mesa., hazle una foto.

Ahora echa un vistazo a la l¨¢mina que est¨¢ sobre la mesa. Deber¨¢s recordar que es lo que come cada animal, ya que esto te ayudar¨¢ a establecer las caracter¨ªsticas de cada uno (Lo necesitar¨¢s para el puzzle en que tambi¨¦n deber¨¢s utilizar los t¨®tem).

Entra a la habitaci¨®n contigua, el medall¨®n se activa con las herramientas de la mesa. Tambi¨¦n hay un tubo con una perilla, conectada a un recipiente de pl¨¢stico, apretando la pera ver¨¢s que emite la misma nube verde que te mare¨® en Tomahna.

Viendo lo que te rodea percibes que Achenar es una persona muy perturbada. Vuelve al nivel anterior y asciende por la escalera de madera apoyada en la pared al nivel superior, y una vez all¨ª ver¨¢s un Karnak comiendo un pescado.

F¨ªjate en sus caracter¨ªsticas, pueden corresponderse a la foto del animal disecado, que tomaste en el piso inferior. Ahora antes de entrar al barco, avanza hasta el final, g¨ªrate a la derecha y gira la manivela, se desplegar¨¢ un mapa de la isla mostr¨¢ndote el territorio que ocupa cada animal, esto deber¨¢s tenerlo siempre presente.

Los cinco animales aqu¨ª representados son:

- El Cerpati en la parte superior.
- El Mangri debajo de ¨¦l.
- A la derecha del Mangri el Camodilo.
- Bajo el Camodilo el Zeftiro.
- A la izquierda del Zeftiro el Karnak, nuestro amigo comedor de pescado.

Venga pues, ya est¨¢s tardando en tomar una foto. Seguidamente pulsa el bot¨®n que vuelve el mapa a su posici¨®n original. Entra en la habitaci¨®n de la derecha, y g¨ªrate, examina el tesoro y tenlo presente en tu memoria.

Finalmente ves a la otra habitaci¨®n y examina el primer diario de Achenar, puedes usar el medall¨®n para o¨ªr su voz. Aprender¨¢s cual es cada uno, y sabr¨¢s sobre los h¨¢bitos de comida del Zeftiro, el Camodilo y los Mangri , qu¨¦date con sus nombres.

M¨¢s adelante nos referiremos al Karnak como la quinta criatura. Una vez hecho, desciende por la escalera y vuelve a la pasarela, toca la pieza de metal que libera el mecanismo y ¨¦sta descender¨¢.

Seguidamente vuelve sobre tus pasos y ac¨¦rcate a la plataforma desde donde se divisaba toda la selva a tus pies, ver¨¢s una bandera ondeando en la distancia y una estructura de madera a tu izquierda.

Esta jungla es muy espesa y tendr¨¢s que explorarla, as¨ª que desciende y ves al campamento de caza, ac¨¦rcate a la tienda y participar¨¢s en una corta escena. Un Zeftiro sale huyendo aterrorizado de la tienda donde pretend¨ªas entrar, y te arrastra hasta el borde de la selva con el haci¨¦ndote caer a la selva, donde quedas inconsciente.

Al despertar ver¨¢s a un Mangri observ¨¢ndote, ¨¦sta escena es tambi¨¦n importante ya que contiene una pista para otro puzzle, oir¨¢s al Mangri chillando fuerte, luego suave y de nuevo fuerte.

Lo que est¨¢ haciendo es alertarte para que puedas escapar del Camodilo que anda cerca de ti y no ser su plato fr¨ªo. Al levantarte, deber¨ªas explorar un poco, es dif¨ªcil dar direcciones en una selva como ¨¦sta, sin puntos de referencia, por esto si exploras todo y conoces determinados puntos podremos referenciar estos y ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil. F¨ªjate en el suelo, observa las pisadas, zoom a ellas y reacci¨®n del medall¨®n.

Huellas de Mangri

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A tu derecha tienes un cruce de tres caminos con la tienda tirada a tu izquierda. El Camodilo viene por tu derecha, as¨ª que toma el camino frente a ti, llega hasta el final de ¨¦ste camino, y ver¨¢s a un Mangri saltando de un ¨¢rbol a otro emitiendo siempre el mismo tono de sonidos: Alto,Bajo, Alto.

Sigue avanzando y llegar¨¢s a lo que parece ser un camino cortado, por unas plantas rojas. Detr¨¢s de ¨¦stas hay un puesto de caza que Achenar menciona en su diario, si apartas las plantas rojas a un lado podr¨¢s continuar hasta el puesto de caza, y subirte a ¨¦l.

Date la vuelta y tira del pergamino enrollado, otro diagrama que te ayuda a establecer un determinado orden, as¨ª que hazle una foto. Adquiere un recuerdo tambi¨¦n con el medall¨®n, del mont¨®n de huesos de la izquierda. Ahora observa las tres ruedas frente a ti y los Mangris a lo lejos, ampl¨ªalos y ver¨¢s que est¨¢n jugando con un t¨®tem, el t¨®tem del Mangri .

Por desgracia uno de ellos est¨¢ siempre tapando el s¨ªmbolo. Hay que hacer que se vaya para poder fotografiar el t¨®tem, por lo tanto habr¨¢ que enga?arles haciendo creer que viene su enemigo el Camodilo, emitiendo el sonido de aviso adecuado y su duraci¨®n, recuerdas?: Largo, Corto, Largo.

Ahora si que no es posible ninguna ayuda, tendr¨¢s que practicar hasta lograr la correcta duraci¨®n de cada sonido emitido. Lo normal para el sonido largo es girar la rueda 3/4 de vuelta (1,5 segundos) y 1/4 para el sonido corto (0,5segundos).

En este caso en particular, necesitas girar en primer lugar la rueda de m¨¢s a la derecha (Largo), luego la de m¨¢s a la izquierda (Corto) y finalmente la de m¨¢s a la derecha de nuevo (Largo), cuando hayas hecho el sonido correcto los Mangris huir¨¢n, creyendo que alguien les avisa de la llegada del Camodilo, entonces toma la foto del t¨®tem y baja del puesto.

Vuelve al cruce de los tres caminos y toma el de la tienda de campa?a. Ver¨¢s y oir¨¢s al Camodilo, continua avanzando, y en la intersecci¨®n gira a la izquierda, sigue avanzando hasta que pases un Karnak a tu derecha y avanzando desde all¨ª ver¨¢s una puerta.

Haz un zoom al panel de la izquierda, usa el medall¨®n, y aprender¨¢s lo que necesitas para resolver este puzzle. Abre el panel tirando del ¨¢rea inferior central (donde parece que haya un pulsador de madera), el objetivo de este puzzle es conseguir que los pestillos queden colocados en los agujeros blancos sin que los pestillos queden dentro de las palancas deslizantes.

La soluci¨®n se explica abajo, es importante que guardes el juego aqu¨ª , por si te equivocas, ya que no existe forma de resetear el puzzle. Movimientos a realizar:

1) Poner Cerrojo superior en mecanismo central.
2) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la izquierda.
3) Mover cerrojo superior a mecanismo superior.
4) Desplazar mecanismo superior 1 agujero a la derecha.
5) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
6) Desplazar mecanismo central 3 agujeros a la derecha.
7) Mover cerrojo inferior a mecanismo inferior.
8) Desplazar mecanismo inferior 1 agujero a la izquierda.
9) Mover cerrojo superior a mecanismo central.
10) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la izquierda.
11) Mover cerrojo superior a mecanismo superior.
12) Desplazar mecanismo superior 2 agujeros a la derecha.
13) Mover cerrojo superior a mecanismo central.
14) Desplazar mecanismo central 1 agujero a la izquierda.
15) Mover cerrojo superior a mecanismo superior (Cerrojo superior abierto).
16) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
17) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la derecha.
18) Mover cerrojo inferior a mecanismo inferior.
19) Desplazar mecanismo inferior 2 agujeros a la izquierda.
20) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
21) Desplazar mecanismo central 1 agujero a la derecha.
22) Mover cerrojo inferior a agujero inferior.

Una vez hecho esto, se abre la puerta, cr¨²zala y entra al ¨¢rea del lago donde habita el Karnak. Haz un zoom sobre el lago para adquirir otro recuerdo. Gira y haz zoom en el t¨®tem y vuelve a adquirir otro recuerdo, ahora haz una foto del t¨®tem y de su s¨ªmbolo.

Vuelve a la intersecci¨®n donde viste al Camodilo, y desde aqu¨ª dir¨ªgete a la derecha hasta donde estaba la tienda, encontrar¨¢s una trampa, usa el medall¨®n para obtener un nuevo recuerdo.

Si continuas avanzando llegar¨¢s al campo base, gira y vuelve a la intersecci¨®n, gira a la izquierda del camino donde esta la tienda, t¨®malo y pasa la intersecci¨®n de los tres caminos y esta vez sigue adelante, puedes usar el modo r¨¢pido para llegar antes.

Llegar¨¢s a otra intersecci¨®n, a la izquierda de esta hay dos Zeftiros pastando, a la derecha empieza el ¨¢rea del pantano. Sigue por la izquierda para visitar el h¨¢bitat del Camodilo, ver¨¢s que se produce un ataque y el Camodilo mata un Zeftiro, pasa al Zeftiro que est¨¢ pastando y el tronco de ¨¢rbol y date la vuelta, ver¨¢s un Karnak esperando su turno para comer la carro?a.

Ver¨¢s un hacha clavada en un tronco. Vuelve a utilizar el medall¨®n en el hacha. G¨ªrate y ves al final del sendero, g¨ªrate y un Camodilo intentar¨¢ atacarte.

Afortunadamente para ti (y desafortunadamente para la pobre bestia) el gas venenoso verde que emiten estas plantas lo deja inconsciente y probablemente le deje un buen dolor de cabeza.

Espera que se aclare tu visi¨®n y haz zoom a la planta de la izquierda. Aprender¨¢s sobre las propiedades del gas y lo s¨¢dico que puede llegar a ser una persona, en este caso Achenar (Claro que de esto no necesitas ninguna confirmaci¨®n, no? ).

Cuando acabe esta escena, deja el lugar y avanza una pantalla. Gira por el desv¨ªo de la derecha y hallar¨¢s el t¨®tem del Camodilo, sigue hasta el fin de este peque?o sendero y gira a la derecha del enorme pe?asco, el t¨®tem est¨¢ detr¨¢s, hazle una foto y utiliza el medall¨®n.

Ahora vuelve a la intersecci¨®n donde viste a los dos Zeftiro comiendo, asciende por el camino a tu izquierda (abandonando el h¨¢bitat del Camodilo) y ver¨¢s a dos Mangris huyendo del Camodilo, oir¨¢s tambi¨¦n al Mangri avisando con el caracter¨ªstico sonido, Largo, Corto, Largo.

Sigue hasta hallar otra intersecci¨®n, el camino de la derecha te conduce al la puerta del ¨¢rea donde habita el Karnak y el de la izquierda a unas pasarelas de madera donde habita el Zeftiro en el pantano.

Toma el camino de la izquierda y entra al pantano avanzando hasta llegar a una piedra con huellas de Zeftiro en ella, haz zoom en ellas. Ver¨¢s tambi¨¦n una especie de rana. En la siguiente intersecci¨®n, gira a la izquierda y hallar¨¢s el ¨²ltimo t¨®tem, el del Zeftiro, haz una foto y utiliza el medall¨®n.

Luego regresa a la ¨²ltima intersecci¨®n y esta vez toma el cruce de la derecha, que te conducir¨¢ al puzzle del puente, el cual para resolverlo requiere la informaci¨®n que has ido capturando.

Sube y a la derecha tira de la palanca que abre la tapa de la cerradura que mantiene bloqueado el puente. Una vez resuelto este puzzle, podr¨¢s volver aqu¨ª presionando la palanca cuando te acerques al puente des de el otro lado (no necesitas hacerlo pero es una opci¨®n disponible por si quieres entrenerte un poco m¨¢s).

Deber¨¢s entrar una combinaci¨®n para activar el puente desde este lado. La cerradura tiene cinco tubos que parecen flautas y cada tubo tiene un visor de s¨ªmbolos.

Debajo de la tapa hay una pir¨¢mide que parece la que viste en el puesto de caza, y a la izquierda una rueda que sirve para bajar el puente cuando la secuencia correcta haya sido activada. Uno de los visores esta roto as¨ª que deber¨¢s usar como referencia uno de los otros para poder determinar que s¨ªmbolo deber¨ªa ir aqu¨ª.

El objetivo es organizar los varios animales representados por sus s¨ªmbolos en orden descendente a como los has hallado. Viendo el diagrama de los tipos de comida de cada uno y el diagrama del puesto de caza, deducimos que el orden es: Cerpati, Camodilo, Mangri , Karnak y Zeftiro, l¨®gicamente los carn¨ªvoros en primer lugar por el tama?o, luego los omn¨ªvoros Mangri y Karnak y primero el Mangri porque es m¨¢s inteligente y finalmente el herb¨ªvoro Zeftiro, sabiendo esto vamos a colocar los tubos::

1 - Visualizar tres agujeros (cuadrado blanco).
2 - Visualizar dos agujeros (tres tri¨¢ngulos en el v¨¦rtice de uno mayor).
3 - Visualizar cinco agujeros inicialmente para fijar el cuarto tubo y luego devolverlo a la posici¨®n inicial 1 agujero (Tr¨¦bol de cuatro hojas).
4 - Visualizar cinco agujeros (cuatro cuadrados).
5 - Visualizar cuatro agujeros (dos letras S rotadas 90grados).

Tira de la rueda de madera y el puente bajar¨¢. Cruza al otro lado y el puente se levantar¨¢ de nuevo

Nota: Si quisieras volver desde este lado, deber¨ªas volver a bajar el puente utilizando la palanca que tienes a la derecha. Ahora entra a la caba?a de la izquierda, aqu¨ª hay unas cuantas cosas ocultas en el entorno y todas ellas las tendremos que usar muy pronto.

Mira en el ba¨²l que hay a la derecha al lado de la puerta y ver¨¢s que contiene herramientas y algunas poleas. Sigue al siguiente ba¨²l, ¨¢brelo y mira dentro, haz una foto del dibujo del mono y los cuadrados con puntos y marcas (Estos puntos y marcas corresponden al nombre del mono).

Ac¨¦rcate a la cama, usa el medall¨®n en la camisa y en el segundo diario de Achenar. Desde que mat¨® el ultimo Cerpati, parece que Achenar repentinamente se ha transformado, e incluso ha dado nombre a los Mangris, ya has visto uno en el interior del ba¨²l. Vete al pupitre y desenrosca el papel que est¨¢ en el peque?o tablero, y hazle una foto al nombre "Barba Blanca".

G¨ªrate y sube por el m¨¢stil, examina el telescopio y echa un vistazo alrededor, hay otro nombre de Mangri en la parte superior de la mesa, hazle una foto.

Usa el medall¨®n en la caja cerca del dibujo, luego mira el dibujo del caballete, lev¨¢ntalo (Esto no se puede hacer en modo zoom) y encontrar¨¢s el ¨²ltimo nombre detr¨¢s de ¨¦l, haz zoom en ¨¦l y toma una foto.

Desciende y sal de la caba?a, gira a la izquierda y dir¨ªgete a la jungla, continua pasando el puente de madera hasta que encuentres al Camodilo frente a ti. Desv¨ªate a la izquierda hasta llegar a una caba?a al final, sube y observa al Camodilo entrar en un claro de la jungla y los Mangris corriendo para salvar la vida.

Ahora f¨ªjate que tienes tres ruedas frente a ti, parecidas a las que usaste en el puesto de caza. G¨ªrate y observa el diagrama que cuelga del techo y recu¨¦rdalo, ahora g¨ªrate y toma una foto del fruto arrojado.

Vale, lo que tienes que hacer aqu¨ª, es provocar que el Camodilo que acecha a los Mangris, caiga en el foso central y que Barba Blanca (El Mangri blanco) le arroje un fruto de una de las plantas venenosas que producen el humo verde, para que el Camodilo quede inconsciente.

Ahora tu trabajo ser¨¢ llamar a cada uno de los monos por su nombre utilizando diferentes tonos y duraci¨®n como hiciste en el puesto de caza. Guarda el juego y prep¨¢rate para un puzzle bastante engorroso del juego.

Cada uno de los nombres que has fotografiado, est¨¢ compuesto por dos tonos, y como en el otro puzzle hay tonos largos y cortos y tambi¨¦n un tono medio. Un cuadrado significa corto y un rect¨¢ngulo significa largo, y los nombres est¨¢n escritos de arriba a abajo, as¨ª que para llamar a un determinado Mangri debes empezar al principio de la l¨ªnea y bajar.

Si necesitas volver a empezar el puzzle, vuelve a la caba?a en el centro del lago y regresa aqu¨ª. Cuando est¨¦s listo ¨¦sta es la secuencia:

Myst IV

Estos movimientos llevar¨¢n al Camodilo al nido de Barba blanca pero ¨¦ste no est¨¢ en ¨¦l a¨²n.

Myst IV

Aqu¨ª ya tienes al Mangri Barba Blanca en el nido con los frutos que debe arrojar al Camodilo, as¨ª que deber¨ªas guardar el juego por si acaso no te da tiempo a dormir al Camodilo, puedas reintentarlo con los dos siguientes movimientos.

Myst IV

Ahora el Camodilo est¨¢ dormido, desciende y vuelve al final del puente de madera, baja la escalera y ac¨¦rcate al claro de los Mangris, ver¨¢s al Camodilo durmiendo en el foso. Sigue el camino de la derecha y sube al puesto de caza del final por el poste de madera.

El nido est¨¢ lleno de Mangris. All¨ª ver¨¢s un comp¨¢s y algunas camisetas y ropas, haz zoom en las camisetas y activa elmedall¨®n. Gira a la izquierda y haz zoom sobre la planta con los dibujos, ¨¦sta es la soluci¨®n a uno de los puzzles en Serenia y el porqu¨¦ de haber visitado esta edad.

Te muestra que debes pasar cuatro veces la mano por el tercer cerrojo y encima de la ¨²ltima muesca para seguidamente tocar la cabeza de la serpiente voladora y hacer que ¨¦sta deje libre los cerrojos.

Sigue el camino de hojas hasta el final, y si te das cuenta ver¨¢s que eres seguido por los Mangris que parecen haberte tomado un cierto cari?o, avanza hasta llegar a una silla.

Si¨¦ntate en la silla y mira a la derecha y abajo, haz un zoom sobre la serpiente del cerrojo y activa el medall¨®n, ver¨¢s a Achenar haciendo lo que se necesita para despertar a la serpiente que es lo que se ha contado anteriormente, as¨ª que hazlo y la serpiente voladora se desplegar¨¢ como si quisiera atacarte, dale un toque en la cabeza y desaparecer¨¢ volando.

Ahora toca la palanca y la silla empezar¨¢ a moverse, disfruta del viaje...Cuando la silla para, ha vuelto a la c¨¢mara de enlaces, (si haces un zoom a la palanca de la silla se repetir¨¢ la escena del viaje) as¨ª que entra en la c¨¢mara y enl¨¢zate a Tomahna...

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