Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation

Myst IV: Revelation - 4. Chapitel

Ayuda a Atrus a trav¨¦s de las Edades.

4 - Chapitel

Antes de empezar, una advertencia: ?Chapitel es malvado!, para que te des cuenta como es Sirrus, lo ha hecho a su imagen. Como en todos los juegos de Myst los detalles son muy importantes, pero en ¨¦sta edad a¨²n m¨¢s.

Llegas al interior de una c¨¢mara de enlaces, parecida a la de Fondeadero, aqu¨ª se ha adoptado el mismo sistema. Hallar¨¢s un libro en la litera al otro lado de la c¨¢mara, usa el medall¨®n en ¨¦l.

Yeesha ha cometido dos errores con Sirrus, primero le dice que conoce el lenguaje D'ni y a continuaci¨®n que se lo va a ense?ar, ahora sal y empieza a bajar, mira a tu alrededor, el escenario es bell¨ªsimo.

Camino abajo, ver¨¢s un camino a un ascensor en el otro lado, entra y ver¨¢s que el bot¨®n de llamada est¨¢ roto, haz un zoom en ¨¦l, pero no podr¨¢s ver mucho. Sal del ascensor y continua descendiendo hasta que llegues a un jard¨ªn con cristales azules (si usaste el visualizador de edades de Tomahna esto es lo que viste).

Sigue hasta las estatuas de cristal y usa el medall¨®n en ellas. Gira a la izquierda y usa el medall¨®n en las herramientas, ropa de cama doblada y un fuego apagado en el suelo. Ver¨¢s una escena de Sirrus, cuanto odio... A la derecha y detr¨¢s hay un puente de piedra que te conduce a un ascensor, acu¨¦rdate de este camino aunque vamos a utilizar otro.

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Regresa a las estatuas y dir¨ªgete a la izquierda detr¨¢s de las estatuas. Al final de este paso, hay una columna de cristal emergiendo de una columna de piedra, toma una foto y f¨ªjate en el grabado (Un pent¨¢gono), haz un zoom y utiliza el medall¨®n para confirmar que realmente es un pent¨¢gono.

F¨ªjate en la marca en la escala que est¨¢ en la cuarta posici¨®n (contando desde uno), esto ser¨¢ relevante casi al final de la edad. Ahora gira a la derecha y examina el agujero.

Haz un zoom, salta dentro y disfruta del deslizamiento (espero que tengas unos pantalones resistentes),cuando acabe el trayecto, disfruta mirando el paisaje.

Avanza hasta un mecanismo electr¨®nico que parece un libro, tira de la palanca inferior para abrirla, activa el medall¨®n. Es un circuito para la edad, y te muestra la cantidad de energ¨ªa que tienes, ahora no tienes nada.

Hay un grupo de cuatro fusibles en el lado superior izquierdo y un grupo de siete bajo este de cuatro y en el lado derecho hay un grupo de 34.Tambi¨¦n hay un grupo de s¨ªmbolos, donde cada uno representa una localizaci¨®n en Chapitel (algo parecido a la cabina de energ¨ªa en Tomahna).

A la derecha de ¨¦ste circuito hay una escalera ascendente de metal, este va a ser tu camino de salida de este nivel, ahora examina el resto de esta localizaci¨®n. Ves a la izquierda, hay una caja de control aqu¨ª, el s¨ªmbolo con luces parece un castillo con olas sobre el, es un electroim¨¢n y las olas representan las fuerzas magn¨¦ticas.

Haz un zoom y luego pulsa el bot¨®n a su lado para abrirlo, dentro encontrar¨¢s un conmutador deslizante y siete luces (Numeradas del 1 al 7).

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Hay un indicador de energ¨ªa a la derecha y un interruptor a la izquierda, baja este para permitir la conducci¨®n de la energ¨ªa. Ahora vamos a dar energ¨ªa hasta que las 7 luces est¨¦n activadas, para ello deber¨¢s mover el conmutador deslizante de la siguiente forma: derecha, izquierda, derecha, izquierda y derecha.

Funciona as¨ª porqu¨¦ un movimiento a la derecha enciende cuatro luces y uno a la izquierda apaga dos, cuando luzcan las siete luces, ver¨¢s algo bajando por la fuerza magn¨¦tica.

Si vas ahora y miras el circuito, ver¨¢s que tienes conectados los siete fusiblescorrespondientes a esta caja de control. Desde aqu¨ª y a tu izquierda dir¨ªgete al final del paso ver¨¢s una columna de cristal almacenando electricidad, un cable sale de el y conecta algunas piedras flotantes.

Hay una escalera saliendo del lado izquierdo, pero aun no se puede usar. Ahora dir¨ªgete a la escalera de hierro y asciende por ella y una vez arriba, desplaza la palanca para abrirla (Si accedes a esta planta por el ascensor desde el jard¨ªn de la estatua, esta trampilla es imposible abrirla desde fuera).

Esta ¨¢rea es el ¨¢rea de trabajo de Sirrus, esta el laboratorio de Bot¨¢nica, otro ascensor a la derecha , el ¨¢rea de descanso y un banco de trabajo a la izquierda. De momento sigue ascendiendo por la escalera, llegar¨¢s a otra ¨¢rea de control, el s¨ªmbolo de la caja de control, aqu¨ª parece un barco navegando sobre algunas olas.

Es otro electroim¨¢n, haz zoom y usa el medall¨®n, y al hacer esto ver¨¢s la piedra flotante ascendiendo de la caja de control que activaste primero. Esto est¨¢ explicado en uno de los diarios de Sirrus, te informar¨¢ que la localizaci¨®n inferior es un muelle y que la piedra flotante es en realidad un barco.

Abre la caja de control, esta es exactamente igual a la otra solo que esta tiene 4 luces, de los cuales necesitas activar solamente dos. La secuencia para activar estos, por supuesto una vez bajado el interruptor de la izquierda, es un movimiento del conmutador deslizante a la izquierda, luego derecha y de nuevo a la derecha.

Ahora ver¨¢s que el barco se ha posicionado en el nivel inferior en el ¨¢rea del muelle y la escalera de acceso a este se ha desplegado. Baja al ¨¢rea intermedia y ve a la izquierda, al banco de trabajo de Sirrus, has un zoom mientras te diriges a el en la piedra flotante y utiliza el medall¨®n.

Antes de llegar al banco de trabajo desv¨ªate un momento siguiendo el camino cerca de la piedra flotante hasta el final para a?adir un enlace al modo r¨¢pido, as¨ª podr¨¢s acceder r¨¢pidamente a este nivel, y no tendr¨¢s que usar el ascensor.

De momento vuelve al camino de la piedra flotante y dir¨ªgete al banco, haz zoom en el primer diario de Sirrus y usa el medall¨®n.

Aprender¨¢s mucho de como funciona la edad, alguno de sus secretos y porque las piedras flotan. Ver¨¢s como fue creado el barco de piedra, como funcionan los electro cristales y el error de Sirrus, el cual al contrario de su hermano, no parece tener ning¨²n tipo de remordimiento.

A la derecha del diario, hay un mecanismo que ense?a como trabajan los cristales, usa el medall¨®n en ¨¦l. A la derecha hay un telescopio que contiene otra secuencia de recuerdos y te muestra el destino del barco de piedra, vas a ir all¨ª en seguida.

Ahora dir¨ªgete a la izquierda del banco de trabajo, este camino te acercar¨¢ al Laboratorio Bot¨¢nico, donde Sirrus tiene una flor para ofrecer a Catherine (la has visto en la c¨¢mara de presi¨®n en el laboratorio de bot¨¢nica de Catherine) haz zoom en la estatua y recupera un recuerdo.

La mesa de trabajo de Bot¨¢nica muestra un diagrama, aunque no te har¨¢ adquirir ning¨²n tipo de experiencia con las flores. Parece que Sirrus ha estado extrayendo algo de las plantas de su alrededor.

Vuelve a la trampilla del suelo y desde all¨ª baja al ¨¢rea del muelle, una vez all¨ª f¨ªjate que la escalera de acceso se ha desplegado hasta el barco de piedra, as¨ª que dir¨ªgete a ¨¦l. Entra y pulsa la palanca y despu¨¦s de un breve viaje llegar¨¢s a la otra isla, sal del barco y avanza y a la derecha.

Cruza al otro lado y haz zoom en el tubo de descenso, para obtener otra secuencia de recuerdos y ahora baja por la cuerda. A la derecha hay unas cadenas, ve all¨ª primero, haz zoom en la portezuela y utiliza los controles de la derecha para mover tu visi¨®n alrededor.

Hay tres lugares donde el bot¨®n azul ilumina, pero uno de ellos es m¨¢s importante que los otros, antes de empezar a moverte alrededor, guarda un recuerdo, aqu¨ª es donde Sirrus descubre que ¨¦sta Edad no tiene fondo y que el libro de enlaces se ha perdido para siempre.

El primer punto es bajo la estalactita que se ve en el visor, pulsa en el bot¨®n azul para ampliar y otra vez para volver a la normalidad. El segundo punto est¨¢ en la parte superior de la estalactita, de nuevo pulsa el bot¨®n azul para ampliar y otra vez para volver a la normalidad.

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A la izquierda de ¨¦ste punto est¨¢ el m¨¢s importante: muestra un cristal saliendo de un respiradero (De forma circular) y la marca blanca en la escala est¨¢ en la tercera posici¨®n (de nuevo empezando por la posici¨®n 1). Haz zoom a la posici¨®n normal, sal del visor y vete a la m¨¢quina al final del camino.

Vaya, los mecanismos no funcionan porqu¨¦ no hay energ¨ªa tal como me tem¨ªa, ver¨¢s que hay una piedra flotante encadenada, que debemos liberar para poder cruzar el camino cortado del piso superior, que no nos permit¨ªa avanzar.

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Toca la piedra en el lado derecho de la pantalla para liberarla palanca y pulsa esta, esto liberar¨¢ la cadena haciendo que la piedra flotante forme un puente cerca del barco de piedra.

Ahora vuelve a subir por la cuerda. Atraviesa el camino y cruza por la piedra flotante que acabas de liberar, al otro lado. Contin¨²a hasta el final y hallar¨¢s otro circuito, haz zoom y usa el medall¨®n, f¨ªjate que tienes conectados nueve conmutadores, los que has necesitado conectar en la otra isla para poder llegar aqu¨ª con el barco.

Ahora vuelve a la piedra flotante y dir¨ªgete a la caja de control. Olvid¨¦ mencionar que estamos intentando dar energ¨ªa a un artefacto que nos permita acceder a la parte inferior de la edad, y que parece una silla con las patas de una ara?a, as¨ª que nos referiremos a ella como la silla de ara?a.

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Para hace esto necesitamos exactamente iluminar los 36 conductores. Zoom y adquiere un recuerdo, el s¨ªmbolo de la caja de control, parece una lira de tres cuerdas. ?brelo, caramba que cantidad de conductores, y hay que activar 29 de ellos.

Bueno no te preocupes la secuencia una vez bajado el interruptor es ¨¦sta: Palanca deslizante a la derecha, derecha, izquierda, izquierda y derecha, esto enciende 29 .

Si ahora vemos el circuito, observaremos que tenemos 29 conductores de la izquierda activados. Como solo necesitamos 36 conductores para evitar la sobrecarga de los circuitos, ahora todo lo que necesitamos es apagar los conductores de la caja de control que tenia cuatro, y de los que activamos dos, as¨ª que vuelve al barco, vete all¨ª y ap¨¢galo.

Dir¨ªgete al segundo banco de trabajo, y en el suelo al lado de una columna ca¨ªda, ver¨¢s un dibujo, haz zoom y recoge su imagen. Ahora dir¨ªgete hacia el ¨¢rea de descanso de Sirrus, y haz una foto al trozo de metal adosado a una columna, es el indicador del tercer cristal que est¨¢ roto.

Sigue avanzando hasta llegar al tercer cristal encajado en un tubo de aireaci¨®n, este est¨¢ roto y no hay escala, pero el signo es un hex¨¢gono, haz zoom y toma una foto, y confirmar¨¢s viendo el trozo roto en el ¨¢rea de descanso que la posici¨®n para ¨¦ste ¨²ltimo indicador, esta fijado en la s¨¦ptima.

Vuelve al ¨¢rea de descanso, haz zoom en el ajedrez para obtener otro recuerdo que te recordar¨¢ a otro que viste en la cocina de Tomahna. Mira el cubo de agua y ver¨¢s un trozo de papel en el suelo, haz zoom y toma una foto (primera nota sobre los cristales azules).

Ahora dir¨ªgete a la mesa de trabajo, y a la izquierda de este, ver¨¢s una plataforma giratoria con cristales en su interior, y debajo hay una nota sobre Nara, haz una foto. Arriba y a la derecha hay otra nota sobre la roca, toma una foto.

Ahora abre el peque?o compartimiento, encima y a la derecha de la mesa, y encontrar¨¢s dos notas m¨¢s, la superior habla sobre los cristales azules. Debajo de esta habla de la roca, aparta el engranaje a un lado para poder verla y haz una foto de cada una de ellas. Gira a la derecha, avanza y examina el agujero que hay all¨ª.

Salta a su interior y al final llegar¨¢s a la silla ara?a. A la izquierda de ella hay una estatua con una serie de n¨²meros, haz una foto (esto te ayudar¨¢ a determinar la correcta secuencia de la roca).

Abre la puerta frente a la silla bajando la palanca, y deja la palanca con el s¨ªmbolo iluminado tal como esta, sal por la puerta al otro lado. Sube las escaleras y mira al suelo, ver¨¢s una nota, hazle una foto, es la ¨²nica nota que habla del cuarzo pero es m¨¢s que suficiente. La cabina del ascensor est¨¢ aqu¨ª, pero no lo necesitas.

Vuelve a la silla ara?a y antes de sentarte en ella activa la energ¨ªa para que funcione, tirando de la palanca del control que hay a la derecha de la silla. A continuaci¨®n si¨¦ntate en ella, pulsa el bot¨®n de la derecha, un panel de control se cierra sobre ti y todas las luces se encienden.

Si miras atentamente a tu izquierda veras n¨²meros al lado de los s¨ªmbolos, esto indica la cantidad de energ¨ªa necesaria para acceder al nivel, de esta forma es como se sabe que se necesitan 36, baja el pomo a la primera posici¨®n.

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Bajar¨¢s y la estatua bajar¨¢ contigo, haz un zoom en ella y utiliza el medall¨®n. Parece una estanter¨ªa con un mont¨®n de figuritas alrededor (est¨¢n hechas de piedras Nara), pon la palanca de la izquierda una posici¨®n mas abajo y en esta ocasi¨®n ver¨¢s cuatro mecanismos frente a ti.

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En cada uno de ellos hay una pieza de cristal distinta. A la izquierda hay un cristal de cuarzo y una piedra (1 y 2). A la derecha Nara con la forma de una pieza del caballo de ajedrez y un cristal azul.

Esto son cierres, y las notas que tu has ido recogiendo te muestran cuales son las frecuencias que har¨¢n vibrar estos pero antes necesitas colocar los tonos en la m¨¢quina. Pulsa el bot¨®n en el panel que parece una E may¨²scula, para esto deber¨¢s abrir primero el panel para que se te muestre este bot¨®n, y descender¨¢s al nivel inferior.

En el nivel inferior podr¨¢s ver tres engranajes cada uno con un s¨ªmbolo geom¨¦trico distinto, un pent¨¢gono, un circulo y un hex¨¢gono, y cada uno corresponde a los s¨ªmbolos que viste en los cristales insertados en los respiraderos, y de los que hiciste una foto, visto esto el c¨®digo es:

Engranaje uno (pent¨¢gono) en la 4? posici¨®n
Engranaje dos (circulo) en la 3? posici¨®n
Engranaje tres (hex¨¢gono) en la 7? posici¨®n

Nota: La Posici¨®n inicial es la uno.

Si te equivocas vuelves a poner el engranaje a su posici¨®n original con la palanca que est¨¢ al lado de cada uno, y vuelves a colocarlo, cuando lo hayas hecho, vuelve a las escaleras presionando el gran bot¨®n negro arriba a la izquierda y cuando el trayecto acabe salva el juego. y prep¨¢rate para otro puzzle complicado.

Deber¨¢s sintonizar los cuatro vibradores de distintas piedras haciendo que lleguen a vibrar todas al un¨ªsono, solo que hay que ser muy r¨¢pido.

Mira las notas sobre el cristal de cuarzo, la primera dice que el primer interruptor deslizante debe ser 6, el segundo dice que debe estar aproximadamente cerca de 8-12-4, as¨ª que desliza el primero a la posici¨®n 6 el segundo a la 12 y el tercero a la cuatro.

Ahora el cristal de cuarzo empieza a vibrar, algunas luces de los conductores se apagan ya que la energ¨ªa se transmite al cristal. Este cristal solamente tiene un ranura por tanto es el que durar¨¢ mas tiempo vibrando (20 segundos).

Ahora la roca, las notas para la roca dicen que el total de energ¨ªa que necesita es 20 y que el ultimo interruptor deslizante debe ser 5 (m¨ªralo en una de las notas).

Esto significa que la energ¨ªa distribuida en los otros dos conmutadores deben sumar 15, hay muchas combinaciones, pero las notas tambi¨¦n dicen que el laboratorio vibraba demasiado fuerte con una de las melod¨ªas de la carta de m¨²sica, esto lo reduce a 10-5 (lo hallaras en las ultimas tres l¨ªneas de la carta), por tanto la correcta frecuencia es 10-5-5 , pru¨¦balo y observa si vibra.

Este cristal tiene tres ranuras por tanto durar¨¢ menos tiempo vibrando (10 segundos). Ahora el cristal azul, en las notas que has encontrado te hablan de que en el primer conmutador deslizante debes poner el 3, y que el total a fijar es superior a la suma en 1 o 2 a la suma de las frecuencias del jard¨ªn que es 4 y las del muelle que son 7 (11 en total), la secuencia correcta debe ser 3-1-8 (12 en total).

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Este cristal tiene dos ranuras por tanto durar¨¢ vibrando (15 segundos). Y finalmente, Nara. Este es el m¨¢s f¨¢cil, la ¨²nica anotaci¨®n que tenemos sobre Nara dice que tiene que tener toda la energ¨ªa que somos capaces de generar, es decir 36, as¨ª que est¨¢ claro que necesita los deslizadores a tope, con valor 12-12-12, pru¨¦balo a ver si vibra.

Este cristal tiene cuatro ranuras por tanto el que durar¨¢ menos tiempo vibrando (5 segundos).. Unan vez tengamos las frecuencias, hay que determinar el orden de aplicarlas, y este viene dado por su tiempo de duraci¨®n es decir en orden creciente de agujeros:

1 -> Cuarzo (1): 6-12-4
2 -> Cristal Azul (4): 3-1-8
3 -> Piedra (2): 10-5-5
4 -> Nara (3): 12-12-12

Ahora viene la parte complicada, tienes que conseguir que vibren los cuatro cristales al mismo tiempo, pero tienes muy poco tiempo, y esto requiere mucha pr¨¢ctica con el rat¨®n.

Una vez vibrando los cuatro al mismo tiempo cambiar¨¢ tu vista a la derecha y frente a ti descender¨¢ un puente. Cuando esto suceda, pulsa el bot¨®n azul de la derecha y sal de la silla, cruza el puente y salva el juego.

Entra en la nueva ¨¢rea y podr¨¢s ver una columna de piedra que se ha desprendido de la cima y ha ca¨ªdo encima del ascensor, tendr¨¢s que eliminarla, pues su peso no deja a este ascender y tampoco te deja alcanzar la palanca de activado.

A tu derecha hay un panel con dos posiciones, mueve el deslizador a la derecha (en la parte inferior el dibujo parece un Alfil de ajedrez). Avanza y veras una figurita dentro de una jaula el¨¦ctrica, haz zoom y guarda el recuerdo.

A la izquierda, encima del banco hallar¨¢s el segundo diario de Sirrus, l¨¦elo y aprender¨¢s que la figurita de Nara act¨²a como una bomba al contacto con el suelo, sabr¨¢s del rencor de Sirrus, y de como engatuso a su madre para sacar partido de sus sentimientos y no le agradeci¨® nada de lo que hizo por el.

Aprende tambi¨¦n de sus planes para ampliar la c¨¢mara de enlace, como enga?o a Atrus para que le diera alguna piedra Nara (en la forma de piezas de ajedrez) y de su sorpresa al saber, ya en el exterior de su prisi¨®n que tenia una hermana, y suposterior enfado al descubrir que la escogi¨® para escribir edades cuando no hizo lo mismo con el.

Ac¨¦rcate a los dispensadores de cristales, y haz zoom en cada uno, guarda estos recuerdos, veras una figurita que se deposita en un contenedor deslizante.

El de la izquierda est¨¢ hecho de piedra. y el de la derecha de Nara. Como lo que tu necesitas es destruir la roca desprendida que bloquea el ascensor, Nara te puede ayudar, as¨ª que aseg¨²rate que el contenedor est¨¦ situado a la izquierda, de forma que la figurita hecha de Nara caiga al suelo y explote.

Desliza el contenedor a la izquierda y vuelve a la silla ara?a, fija los controles en 12-12-12 y mira la escena, ver¨¢s que una figurita se desliza a la parte posterior del ¨¢rea del ascensor y se produce una explosi¨®n, regresa al ¨¢rea que acaba de ser liberada del escombro y voil¨¢!... el ascensor ya esta desbloqueado.

Entra en el, si quieres guarda el juego aqu¨ª, ya que el recorrido es muy bonito, levanta la palanca y disfruta del viaje, que acabar¨¢ en la habitaci¨®n cerca del inicio de la edad.

Durante el ascenso se te aclarar¨¢ porque el ascensor no funcionaba, el bloque de piedra que bloqueaba las escaleras de bajada, era una secci¨®n ca¨ªda, que Sirrus substituyo por electroimanes.

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Cuando llegues arriba, g¨ªrate y haz zoom al medall¨®n cerca de la palanca, tira del peque?o cierre y haz una foto al esquema de colores que aparece.

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Esto cambia en cada juego, as¨ª que no es posible hablar de el, de cualquier manera, lo que si debes saber es que este forma parte de un puzzle que tendr¨¢s que resolver en Serenia, y esta es la ¨²nica raz¨®n del porqu¨¦ deb¨ªas visitar Chapitel antes de ir a Serenia. Sal del ascensor, sube a la c¨¢mara de llegada y enl¨¢zate de regreso a Tomahna.

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