Myst IV: Revelation
Myst IV: Revelation - 1.2 Tomahna de noche
Ayuda a Atrus a trav¨¦s de las Edades.
1.1 Tomahna de noche
Tomahna de noche, guau, ?sorprendente y fant¨¢stica!, que pena llegar a ella medio mareado, y con esta distorsi¨®n del campo de visi¨®n, quiz¨¢s si sacamos la cabeza de este humo verde podamos arreglarlo.
Bueno salimos de aqu¨ª y parece que se nos arregla un poco el asunto. Solamente puedes acceder al lado del invernadero, si te diriges al laboratorio de Bot¨¢nica.
Si miras en la cabina indicadora de energ¨ªa ver¨¢s que toda la edad tiene energ¨ªa. Si quieres, ahora puedes ir al invernadero, y encender la l¨¢mpara que hay all¨ª para iluminar la placa con el ¨¢rbol familiar de Atrus y as¨ª puedes verla mejor.
Sal del invernadero y dir¨ªgete al ascensor y vuelve al Observatorio donde encontraste a Atrus. Sal del ascensor, gira a la derecha y ves a las c¨¢maras de seguridad (f¨ªjate que en cada una puedes ver diferentes zonas de la edad).
Ahora que hay energ¨ªa y est¨¢ oscuro podr¨¢s ver una palanca con una luz en el pasamano tras de ti, as¨ª que tira de la palanca y abre el tejado del Observatorio. Dir¨ªgete a la silla del telescopio, si¨¦ntate en ella gira un poco y pulsa el bot¨®n, una vez arriba, observa a trav¨¦s del telescopio. Puedes dirigirlo usando las dos peque?as ruedas de acero y echar un vistazo a la luna.
Todo lo que necesitas hacer, es activar la antena presionando el bot¨®n con un s¨ªmbolo de un molinillo en la parte superior de la rueda derecha. Ahora deja eltelescopio, pulsa el bot¨®n rojo y abandona la silla, vuelve al visor frente al ascensor, donde hablaste con Atrus, y echa un vistazo a su consola, ver¨¢s cinco compartimentos con un bot¨®n frente a cada uno, otro bot¨®n bajo este, un monitor, un rueda selectora de colores y una palanca deslizante con nueve posiciones (La 0 ser¨¢ la primera).
Cada una de las posicionesdeslizantes corresponden a un cristal distinto, y cada uno de los colores de las distintas posiciones de la rueda, se pueden usar para producir diferentes cristales de colores.
Pulsando el bot¨®n frente a cada compartimiento, colocas all¨ª el cristalcorrespondiente. Bueno, vamos a proceder a introducir el c¨®digo para Escarcha, que encontraste en el diario de Atrus al empezar tu aventura, utilizando la siguiente secuencia, presionando el bot¨®n correspondiente a cada compartimiento, de izquierda a derecha despu¨¦s de haber seleccionado cada cristal:
Una vez hecho esto, pulsa el bot¨®n m¨¢s grande bajo los compartimentos, para escuchar a Atrus, el ha abandonado Escarcha debido a una tormenta electromagn¨¦tica, lo siguiente que dice es muy importante:
1 - Ve a su habitaci¨®n y pulsa el Bot¨®n bajo el compartimiento superior de centro de su escritorio para descubrir sus comentarios sobre Fondeadero y Chapitel.
2 - Dile a Yeesha que no olvide hacer sus deberes.
Vale, pues vamos a la habitaci¨®n de Atrus. Abandona el visor y dir¨ªgete al ascensor, selecciona el nivel mas inferior, y l¨ªmpiate las babas mientras viajas en ¨¦l hasta el otro lado.
Como el camino a trav¨¦s de las pasarelas fue destruido durante el terremoto, el ascensor es la ¨²nica forma de cruzar al otro lado. Cuando salgas del ascensor, a la izquierda ver¨¢s una palanca que ahora puedes utilizar, entonces se deslizar¨¢ un puente desde la habitaci¨®n de Yeesha a esta plataforma, con el eje dirigido al ¨¢rea de la cocina, aunque de momento no vamos a cruzar sino que vamos a examinar la habitaci¨®n de Atrus y Catherine.
Dir¨ªgete al la mesa de despacho, y enciende la l¨¢mpara. la cual hace que se active una parte de un mecanismo l¨¢ser en el interior de la chimenea.
Seguidamente abre el caj¨®n superior central y pulsa el bot¨®n (Este no funciona si el caj¨®n est¨¢ cerrado) que hay debajo, esto hace que se abra un panel que esconde dos libros, uno de Chapitel (Rojo) y otro de Fondeadero (Azul).
En el caj¨®n central encontrar¨¢s informaci¨®n para poder resolver el puzzle de la chimenea que tendr¨¢s que hacer mas adelante. Lee los libros y hallaras informaci¨®n sobre las edades prisi¨®n de Chapitel y Fondeadero, y encontrar¨¢s los c¨®digoscorrespondientes a ambas edades.
C¨®digo de Chapitel
C¨®digo de Fondeadero
Sea como sea, no a?adir¨¢s ninguna informaci¨®n relevante al juego. Atraviesa la habitaci¨®n y dir¨ªgete a la l¨¢mpara de la mesita de noche y con¨¦ctala, ¨¦sta hace, que conjuntamente con la del despacho, se active la otra mitad de un mecanismo l¨¢ser en el interior de la chimenea y active un puzzle que m¨¢s tarde deberemos resolver, luego entra a la chimenea, el juego te permitir¨¢ recoger del suelo, el medall¨®n de los recuerdos de Yeesha, que te permitir¨¢ visualizar recuerdos a lo largo del juego cuando se presente un objeto o localizaci¨®n que as¨ª lo requiera.
Pulsa ahora en el medall¨®n y ver¨¢s una corta escena donde alguien quiere atrapar a Yeesha. De momento no puedes hacer nada en el interior de la chimenea, as¨ª que sal a la habitaci¨®n y echa un vistazo a la habitaci¨®n con el medall¨®n.
Este reaccionar¨¢ sobre el cuadro y tambi¨¦n si lo usas sobre los libros, funciona como un libro con sonido con la voz de la persona que lo escribi¨®.
Sal fuera de la habitaci¨®n y ¨²salo en la placa del suelo, ver¨¢s que tambi¨¦n reacciona. Ahora vamos a dirigirnos hacia el ¨¢rea de la cocina, sal de le habitaci¨®n y dir¨ªgete a la plataforma donde est¨¢ el ascensor, activa el interruptor, esto har¨¢ que el puente se desplace hasta la plataforma donde estamos y cruzamos al otro lado.
Haz zoom al libro sobre la mesa, es un diccionario de lenguaje D'ni, podemos visualizar otra escena en el libro usando el medall¨®n en el, haz una foto pronto necesitar¨¢s de toda tu habilidad.
Ahora lee la anotaci¨®n de la derecha, en la libreta de Yeesha, ver¨¢s su nombre (ella ha estado practicando), sigue hasta la cocina. Explora alrededor, hay una chimenea con cuadros de los chicos sobre la repisa. A la derecha hay un cuadro de Atrus y Catherine detr¨¢s hallar¨¢s la cocina.
Ver¨¢s que el medall¨®n reacciona sobre los fogones (Estos pueden ser manipulados). Sobre los fogones est¨¢ el s¨ªmbolo para ¨¦ste ¨¢rea (no es necesario pero es interesante para dar consistencia al juego), y detr¨¢s de ti, el grifo del fregadero que tambi¨¦n funciona.
Continuando desde el frente de la cocina ver¨¢s una foto de Yeesha en la pared de la derecha y un tablero de Ajedrez sobre el que el medall¨®n reacciona.
Estos cuadros est¨¢n siempre relacionados con el ¨¢rbol familiar, el libro del alfabeto D'ni y algo que Yeesha dijo que era la clave de otro puzzle que tendr¨¢s que solucionar m¨¢s tarde.
Ahora sal de la habitaci¨®n, baja hasta la plataforma y sin cruzar el puente desplaza la palanca, ¨¦sta mueve el puente deslizante, y te permitir¨¢ acceder a la habitaci¨®n de Yeesha.
Entra en ella y a la izquierda ver¨¢s un juguete, haz zoom y podr¨¢s jugar con ¨¦l. Los libros en la parte superior de la librer¨ªa tienen nombres escritos en D'ni y cinco de ellos deben ser pulsados en un determinado orden, ¨¦ste es el puzzle al que nos refer¨ªamos antes, aunque no es aun el momento de resolverlo.
En la parte inferior hay dos peque?os armarios, uno de ellos contiene un libro de enlaces a la Edad de Serenia, pero no se puede usar, el otro un dibujo parecido a una mano al que tampoco se puede acceder.
En el escritorio, hallar¨¢s una escultura de cristal, sobre la que reacciona el medall¨®n (representa un esp¨ªritu del agua), hay tambi¨¦n un colgante encima del escritorio.
A la derecha la cama de Yeesha y un vestido en un colgador a la izquierda de ¨¦sta sobre el que el medall¨®n tambi¨¦n reacciona. Ya saliendo ver¨¢s un acuario cerca de la puerta. Sal de la habitaci¨®n y vuelve a la plataforma del ascensor, puedes usar el modo de traslado directo si quieres.
Nota: Opcionalmente si quieres ver en que lugares reacciona el medall¨®n a continuaci¨®n tienes una lista de ellos:
Nota: Si quieres y al igual que con los c¨®digos, puedes probar pero no afecta ni a?ade nada al desarrollo del juego, pero seguro que le a?ade un poco m¨¢s de inter¨¦s.
Sube a la habitaci¨®n de Atrus y Catherine, y ve a la chimenea, cierra el panel pulsando el bot¨®n frente a ti. El objetivo de este puzzle es dejar iluminados solo los cuadros donde los l¨¢seres est¨¢n apuntando, esto empieza cuando pulses un bot¨®n, y cada bot¨®n pulsado ilumina cuatro botones, abajo, arriba, izquierda y derecha del que has pulsado.
A continuaci¨®n se muestra un diagrama de como deben de quedar los cuadros iluminados y otro que te indica en que orden debes pulsar los botones para conseguirlo:
Una vez conseguido ¨¦ste es el resultado:
Si te equivocas pulsa el bot¨®n bajo el panel para volver a empezar el puzzle, y cuando lo hayas hecho se te permitir¨¢ el acceso a un ascensor que te llevar¨¢ a un ¨¢rea inferior, cuando llegues, sal del ascensor, sube el peque?o tramo de escaleras y haz zoom al sello de la edad de Nara, aqu¨ª tambi¨¦n el medall¨®n reaccionar¨¢.
Es un ¨¢rea destruida y llena de gas nocivo, por esto est¨¢ sellada. G¨ªrate y tira de la palanca para abrir la c¨¢mara. Entra y una vez dentro tira de la palanquita de la derecha para cerrar esta y abrir los libros de enlace.
El de la izquierda (Rojo) te conduce a Chapitel, el de la derecha (Azul) te conduce a Fondeadero. Nosotros vamos a empezar por el de la derecha que es la primera edad a visitar, t¨®calo, enlaza con Fondeadero y disfruta del viaje...