Myst IV: Revelation
Myst IV: Revelation - 1.1 Tomahna de d¨ªa
Ayuda a Atrus a trav¨¦s de las Edades.
1.1 Tomahna de d¨ªa
Cuando tengas pleno control de tu personaje, mira a tu alrededor, el juego tiene unos gr¨¢ficos fant¨¢sticos, f¨ªjate en los bonitos p¨¢jaros que vuelan a tu alrededor.
Antes de empezar mira a la izquierda y abajo, cerca de donde saliste de la vagoneta, ver¨¢s un bot¨®n para llamarla, y debajo de ¨¦l un s¨ªmbolo. Echa un vistazo al s¨ªmbolo bajo la palanca y hazle una foto, para poder verlo posteriormente.
Avanza y tira de la palanca de la derecha para abrir la puerta del Observatorio, y entra en ¨¦l. Sube el peque?o tramo de escaleras de la derecha, y echa un vistazo a Tomahna desde la ventana del laboratorio.
Esta habitaci¨®n tiene un mont¨®n de cosas a descubrir, como pueden ser algunos cajones que puedes abrir con materiales de escritorio, cristales y botellas y algunos peque?os armarios.
Sigue avanzando hasta que se produzca una secuencia en la que Atrus te explica por qu¨¦ te ha hecho venir a esta Edad. Atrus te plantear¨¢ el primer puzzle, y te ir¨¢ dando instrucciones para resolverlo.
Puedes optar por seguirlas o simplemente no hacer nada, al final el resultado ser¨¢ el mismo, la m¨¢quina para visualizar las edades prisi¨®n se sobrecargar¨¢ causando un cortocircuito en toda la Edad.
Para resolver este puzzle, necesitas solapar una se?al sobre otra que Atrus coloca en la m¨¢quina detr¨¢s de ti. Para hacer esto debes manipular dos se?ales, una roja y una verde.
El conmutador superior deslizante selecciona la se?al y los conmutadores inferiores alteran las se?ales de amplitud (Sonido m¨¢s o menos alto), frecuencia (Ciclos a mayor o menor velocidad) y la fase (Cuanto por encima o debajo de la se?al maestra).
Necesitas hacer esto para las dos edades prisi¨®n, Fondeadero y Chapitel. Ver¨¢s que es relativamente f¨¢cil si sigues las instrucciones de Atrus, de cualquier forma si lo encuentras muy pesado, ya se ha dicho antes, se puede escoger no hacerlo.
Una vez hecho, se produce una peque?a explosi¨®n, y Atrus se va a Escarcha (otra edad) en busca de algunos materiales para reparar el visor, no sin antes haberte encargado una lista de cosas que debes hacer en Tomahna mientras ¨¦l est¨¢ fuera, y que se relacionan a continuaci¨®n:
Empezaremos con la combinaci¨®n, busca el diario, que est¨¢ en un caj¨®n cerca de la maquina de calibraci¨®n, as¨ª que abre ¨¦ste tirando de ¨¦l. A continuaci¨®n abre el diario tirando de la cubierta, l¨¦elo y toma una foto del c¨®digo de cristales coloreados de Escarcha.
C¨®digo de Escarcha
M¨¢s tarde los necesitar¨¢s cuando utilices el visualizador. Camina hacia el otro lado de la habitaci¨®n, y en el centro hallar¨¢s una escalera que te conduce a un ascensor, f¨ªjate en la palanca que abre la puerta del ascensor y toma una fotograf¨ªa del signo debajo de ¨¦sta.
Sigue hasta que pases el visualizador y sube un peque?o grupo de escalones, ver¨¢s tres c¨¢maras de seguridad, que no funcionan porque no hay energ¨ªa. Tambi¨¦n hay dos mapas en la pared de la derecha, el primero es un mapa de Tomahna y el otro de abajo es un esquema del telescopio.
Continua adelante y si¨¦ntate en la silla del telescopio, en ella hay un bot¨®n que te subir¨¢ hasta donde puedas manipular y activar la antena, pero como no hay energ¨ªa, todav¨ªa no tienes posibilidad de hacer esto, as¨ª que vuelve al ascensor y tira de la palanca de apertura de la puerta.
Entra al ascensor, afortunadamente hay suficiente energ¨ªa para llegar hasta el nivel medio, as¨ª que cuando llegues a ¨¦l, utiliza la palanca de la derecha para abrir la puerta y sal. Sigue por la pasarela hasta el primer invernadero, ver¨¢s una escalera que desciende al fondo del mismo, baja por ella y toma una foto del cuadro del ¨¢rbol familiar de Atrus con los nombres escritos en D'ni.
La l¨¢mpara del medio del recinto no funciona, no hay energ¨ªa, sube de nuevo las escaleras, pasa al otro lado y sal del invernadero, ver¨¢s a Yeesha que te llama desde el otro invernadero, para que vayas a ver algo.
Antes de acercarte a ella, deber¨ªas explorar el laboratorio de Bot¨¢nica. A la derecha de la entrada hay algunas c¨¢maras presurizadas, ver¨¢s un s¨ªmbolo en la primera de ellas al lado de la entrada, hazle una foto.
Sobre la mesa en mitad de la estancia, ver¨¢s un libro con diagramas de mariposas y un microsc¨®pio que muestra una hoja. Al otro lado de las c¨¢maras presurizadas, hay una peque?a cabina con una persiana veneciana, ¨¢brela y ver¨¢s una caja de conmutadores para dar energ¨ªa a la edad.
Te fijas en los s¨ªmbolos iluminados bajo las columnas de luces?, cada uno de ellos corresponde a un lugar en Tomahna y tu ya has visto dibujos de ellos, te acuerdas de los s¨ªmbolos bajo cada palanca?..., por tanto ya sabes al menos a que tres columnas referirte.
Hay dos s¨ªmbolos iluminados de rojo, que son los que corresponden a las compuertas de la presa, as¨ª que de momento olv¨ªdate de esta caja. Continua explorando el laboratorio, encontrar¨¢s algunos escarabajos en una caja de cristal, aqu¨ª puedes escoger entre dejarla como est¨¢ o abrirla, esto afectar¨¢ a la reacci¨®n de Yeesha hacia t¨ª, un poco m¨¢s tarde, o cuando vuelvas aqu¨ª.
Si los liberas, ella se enfadar¨¢ contigo y dejar¨¢ de contarte algunas cosas, por el contrario, si los dejas en la caja, ella te comentar¨¢ sobre su experimento y sobre la informaci¨®n que debe dar a su padre de los resultados de ¨¦ste.
A la derecha de la caja, ver¨¢s que hay una puerta trasera, est¨¢ cerrada y permanecer¨¢ as¨ª hasta que puedas abrirla des del otro lado. A la derecha de la puerta, hay una mesa pupitre, en el encontrar¨¢s el diario de Catherine, l¨¦elo para saber m¨¢s sobre lo que estaba haciendo. Mas all¨¢ a la derecha, es posible abrir una de las compuertas presurizadas, para ver abrirse una de las flores de Catherine.
Hecho esto, sal del laboratorio de Bot¨¢nica ycontinua al segundo invernadero, aqu¨ª Yeesha te ense?ar¨¢ una salamandra y te contar¨¢ sobre su collar, sobre Serenia (otra edad) y de sus dos hermanos.
Este collar es de suma importancia durante todo el juego, de momento sal del invernadero. Al salir hay un cruce, el camino de la izquierda conduce a la habitaci¨®n de Atrus y Catherine, y el de la derecha te lleva a la presa.
Dir¨ªgete al camino de la izquierda, a la habitaci¨®n, ya que es una de las pocas ocasiones que tendr¨¢s para explorar la habitaci¨®n de d¨ªa (de cualquier forma tampoco podr¨¢s hacer gran cosa aqu¨ª ya que al igual que en toda la edad, aqu¨ª tampoco hay energ¨ªa).
Antes de entrar f¨ªjate en la placa del suelo, fuera en la entrada, haz zoom sobre ella y ver¨¢s algo de Uru. El camino sigue hasta otra plataforma a la izquierda con dos palancas.
De nuevo como no hay energ¨ªa, no hay nada que hacer aqu¨ª, esto significa que el resto de la edad no esta a tu alcance por ahora, as¨ª que vuelve a la habitaci¨®n a explorar un poco.
Hay una nota a la derecha, sobre la mesita de noche, hazle una foto. Ver¨¢s una l¨¢mpara sobre la mesita izquierda, una mesa con una l¨¢mpara y algunos dibujos, y una chimenea con un cuadro sobre ella.
Abre el compartimiento superior central del pupitre, y ver¨¢s una nota explicando como debes activar el c¨®digo del panel que est¨¢ dentro de la chimenea, naturalmente como a¨²n no hay energ¨ªa no puedes hacerlo, as¨ª que olv¨ªdate de el de momento.
Si pulsas el bot¨®n de madera, que esta debajo de este compartimiento, despu¨¦s de haber abierto este, si no, no funciona, ver¨¢s dos diarios de Atrus, en los cuales obtendr¨¢s informaci¨®n de las dos edades prisi¨®n que deber¨¢s visitar, Chapitel y Naufragio, de momento no lo pulses..
Bueno, pues sal de la habitaci¨®n y vete a la presa, volviendo sobre tus pasos al segundo invernadero y tomando el camino de la derecha en el cruce (De espaldas al invernadero).
Desciende las escaleras hasta los controles situados en el puente, y f¨ªjate en los dos s¨ªmbolos rojos iluminados, son los mismos s¨ªmbolos que hallaste en la peque?a cabina con la persiana veneciana, aunque no necesitas hacerlo, desactiva las puertas tirando de la palanca del medio.
Ahora vuelve al laboratorio de Bot¨¢nica, si quieres puedes usar el modo directo, es decir pulsa en el Icono que est¨¢ mas a la derecha bajo la pantalla, y selecciona el destino que necesites de los que se te muestran accesibles.
Cuando llegues al laboratorio de Bot¨¢nica, Yeesha estar¨¢ all¨ª, entra y te hablar¨¢ de su padre y te contar¨¢ sobre la cabina para activar la energ¨ªa, y te dir¨¢ que necesitas tener la luz verde en la parte superior de una columna iluminada para tener la energ¨ªa activada en esta secci¨®n.
Tambi¨¦n te comenta que ella no tiene permiso para manejar cosas el¨¦ctricas, as¨ª que deber¨¢s hacerlo t¨², entonces se dirigir¨¢ a la caja de cristal con los escarabajos, y dependiendo de lo que hicieras antes, cuando te dirijas hacia ella sus reacciones ser¨¢n distintas.
Cuando se vaya dir¨ªgete a la cabina que contiene los conmutadores de activaci¨®n, y levanta la persiana. F¨ªjate que el observatorio y el ascensor tienen energ¨ªa y los s¨ªmbolos rojos iluminados de las puertas de la presa est¨¢n desactivados (Los has desactivado al tirar de la palanca en la presa).
El panel frente a t¨ª tiene dos filas de botones, un interruptor a la izquierda (1) que devuelve el puzzle a su situaci¨®n inicial, y otro bot¨®n a la derecha (2) que se usa para transferir la energ¨ªa.
Lo que tienes que hacer ahora es transferir suficientes unidades de energ¨ªa, para hacer que funcionen las secciones de las compuertas y se habilite el generador que active la energ¨ªa a la edad.
Las columnas de izquierda a derecha corresponden a: Observatorio, Habit¨¢culos, Compuerta Izquierda, Compuerta derecha, Ascensor y Laboratorio Bot¨¢nico.
La primera fila de conmutadores fija la columna desde donde transferir y la segunda fila la columna donde transferir. Selecciona un bot¨®n de la primera fila, y luego uno de la segunda y a continuaci¨®n pulsa el bot¨®n de transferencia. Para activar las puertas usa la siguiente secuencia:
Situaci¨®n Inicial
Situaci¨®n final
Cuando hayas hecho esto, la tapa de la cabina se cerrar¨¢, entonces es el momento de volver a la presa. Salva aqu¨ª el juego ya que es la ¨²ltima ocasi¨®n en que ver¨¢s Tomahna de d¨ªa. Ahora pulsa el bot¨®n sobre los controles para abrir las compuertas, el agua empieza a fluir activando la turbina y creando electricidad.
G¨ªrate y sube las escaleras, y cuando llegues arriba, ver¨¢s a Yeesha atravesando el puente y esper¨¢ndote, dir¨ªgete hacia ella, se produce una secuencia en que el puente se rompe y tu caes quedando inconciente. Cuando recobres el conocimiento estar¨¢s en...