Beyond Good & Evil

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Beyond Good & Evil - Una visita al Matadero

El juego cuenta la historia de una invasi¨®n que se avecina a un tranquilo planeta llamado Hillys por parte de un grupo llamado los DomZ. Jade, la protagonista del juego se entera del evento y r¨¢pidamente pretende salvar algunos de los aldeanos que viven cerca de su casa (un faro). De repente se da cuenta que la compa?¨ªa ?ptima, encargada del servicio el¨¦ctrico les ha cortado la electricidad por falta de cr¨¦ditos. En ese momento la isla es atacada y Jade decide encargarse.

UNA VISITA AL MATADERO

HILLYS

Cuando hayas salvado a Doble H, regresa al puerto del Distrito Peatonal y toma camino hacia Hillys.

Una vez all¨¢ ve en direcci¨®n al Taller Mammago (mira la br¨²jula) y dentro compra el Meca Impulser #4.

Para ello necesitas 15 perlas, as¨ª que mira la secci¨®n de Perlas para saber como obtener algunas.

Sigue en el mar y ahora mira al este (a la izquierda de Mammago viniendo del Distrito Peatonal).

Encontrar¨¢s unos rayos l¨¢ser en el agua. Debes saltar usando el Meca Impulsor del taller Mammago usando el bot¨®n B.

Ingresa por la puerta. Una vez dentro ve a la carrera #3 y compite. All¨ª te recomiendo que primero la ganes para que colectes la perla.

Luego es hora de encontrar la entrada secreta al Matadero. Cuando vayas a la mitad del recorrido, Doble H te dir¨¢ de la existencia de una entrada secreta.

Es la segunda curva a la izquierda, ver¨¢s en la pared izquierda unos rayos l¨¢ser rojos que cubren la entrada. Salta sobre ellos y entrar¨¢s solo a la entrada del matadero.

ENTRADA AL MATADERO

Sigue el recorrido a toda velocidad con el deslizador. Aqu¨ª debes evitar el fuego cruzado que te lanzan las fuerzas de Alpha.

A lo lejos una especie de bestia mec¨¢nica estar¨¢ destruyendo (u obstruyendo) tu recorrido. Evita todos estos problemas y llega hasta el final del camino y caer¨¢s a una especie de estanque.

Ves esa especie de droide en la zona que est¨¢ vigilando con una especie de luz?. Si te acercas te lanzar¨¢ torpedos.

Nota adem¨¢s que hay una cueva con unos rayos protectores que salen de un generador. Para destruirlos necesitas torpedos.

La idea es atraer el torpedo hacia la zona cercana a los dispositivos de seguridad del agua y hacerlos chocar.

El tercero de ellos es el que estorba en el camino pero es recomendable eliminar los tres. Solo deja verte por el droide, que te siga hasta que est¨¦s cerca del generador y luego te mueves un poco para 'chifiarlo' o evitarlo y as¨ª destruyes esa cosa. Sigue el camino y llegas por fin al Matadero.

CALABOZO 3: MATADERO

?tems:

- Mapa del calabozo
- Perlas
- Evidencia conspirativa para las secciones Alpha (3)

Primero camina por la acera hasta la parte de arriba. Aparecer¨¢n varios enemigos cuando te acerques al final del lugar.

Ahora apunta con el disco hacia el interruptor verde del otro lado de manera que puedas abrir la puerta. Regresa al deslizador.

Ahora ver¨¢s que debes llegar por donde estabas y pasar la reja ahora abierta. Para ello toma impulso y pasa por la ladera chica que ves que te lleva al otro lado.

Sigue el agua. Ahora estar¨¢s en el matadero en si. Deja el deslizador y vamos a pie. El Doble H te dir¨¢ que no podr¨¢ seguir porque no cabe por donde pasas.

Camina entre los tubos, sube hasta la parte superior y all¨¢ arriba ve recto hasta encontrar la m¨¢quina expendedora de comida (toma la que necesites).

Ahora debes cruzar los rayos l¨¢ser de la sala. Simplemente investiga su movimiento y contin¨²a hasta el otro lado.

Si deseas puedes tomar la puerta de la izquierda que te lleva a un camino sin salida con ¨ªtems.

De regreso aqu¨ª al otro lado encontrar¨¢s una m¨¢quina con un interruptor. Si presionas el mismo se abrir¨¢ la reja enorme cercana a ella.

Ahora regresa r¨¢pido por la sala de los l¨¢ser y baja por la ladera que ves. El truco consiste en no bajar por donde subiste, sino dejarte caer en una parte anterior a esta de manera que no tengas que pasar por el tubo estrecho que te hace perder tiempo.

Ingresa al deslizador junto a Doble H y pasa por la reja antes que cierre. Ahora la misi¨®n se divide en tres secciones que pueden ser hechas en orden aleatorio seg¨²n gustes.

Cada una te lleva a una de las fotos importantes para cumplir la misi¨®n. Aqu¨ª mencionar¨¦ cada una de ellas.

?rea A: Primera foto: Hillyans raptados

En la misma Sala de Vigilancia, donde abriste la reja grande (en la consola) cerca de all¨ª puedes subir por las tuber¨ªas.

Sigue el ¨²nico camino por arriba hasta encontrar la puerta grande (la reja). Haz que Doble H accione el interruptor de manera que cuando la reja suba puedas pasar por el camino de all¨ª.

Pasa al otro lado y al final d¨¦jate caer por la ventana rota. Al caer enfrentas al enemigo que ve¨ªas desde el otro lado de los campos el¨¦ctricos.

Espera a que su escudo caiga y l¨¢nzalo hacia los rayos para as¨ª abrir la entrada. All¨ª cerca hay unas barras met¨¢licas as¨ª que Doble H puede encargarse de ellas cuando vuelva contigo.

Al otro lado encuentras el Meca Impulser #5. Procede por la izquierda, y ve hacia el siguiente cuarto y podr¨¢s tomarle la foto al mapa del nivel si no lo has hecho ya antes.

Regresa al Cuarto de Vigilancia y encuentra a Doble H. Ahora regresa con ¨¦l al cuarto donde enfrentaste al enemigo y lo mandaste al campo el¨¦ctrico.

Ahora s¨ª, haz que destruya esas barras met¨¢licas. Ahora bien, con Doble H a tu lado, ve hacia donde est¨¢ el soldado Alpha esperando.

Puedes eliminarlo cuando gustes de las formas usuales y seguir el camino hasta encontrar un interruptor que mueve una especie de carguero.

Ingresa all¨ª y llegar¨¢s al cuarto central. Usa la m¨¢quina expendedora para colectar ¨ªtems. Sigue el camino hasta encontrar tres de esos soldados que parecen hongos.

Debes usar a Doble H para que los haga saltar y de esa forma entres en Modo Target y as¨ª lances a cada uno hacia cada uno de los campos el¨¦ctricos de ese cuarto.

Dispara hacia esa direcci¨®n cada robot. Si uno de ellos muere y no te da lugar para eliminar los campos, presiona el interruptor para que caigan tres m¨¢s.

Uno de los guardias estos dejar¨¢ caer una Llave Triangular. Dale dicha llave al agente Doble H. Detr¨¢s de uno de los campos el¨¦ctricos ya destruidos est¨¢ la Perla #52.

En la otra entrada ver¨¢s una puerta con dos interruptores de llave triangular. Junto a Doble H presiona los interruptores m¨¢s o menos al mismo tiempo (la idea es que primero lo presione Doble H y cuando veas que se acerque presionas tu).

Ingresa por la nueva entrada. Ahora encontrar¨¢s un corredor lleno con l¨¢ser de color azules y rojos.

Doble H tiene una armadura a prueba de los rayos l¨¢ser azules as¨ª que puede pasar. Presiona Y de manera que Doble H vaya hasta el otro lado y accione el interruptor que apaga los l¨¢ser azules.

Cuando los accione corre hasta casi el final y espera porque el ¨²ltimo rayo no te dar¨¢ tiempo.

Haz que Doble H presione de nuevo el interruptor y pasa ahora si. Nuevamente encontrar¨¢s otro corredor con l¨¢ser as¨ª que debes mandar de nuevo al agente Doble H hacia la consola del otro lado.

Ahora si debes ir con todo sin detenerte hacia el otro lado. En el siguiente cuarto ya estar¨¢s en el punto de observaci¨®n.

Elimina a los enemigos de la zona y cuando todo est¨¦ en orden toma la foto de los Hillyans siendo cargados a una especie de nave. Ahora regresa todo el camino hasta el Cuarto de Vigilancia.

?rea B: Segunda Foto: Hillyans llevados en cajas al carguero

Fosos Interiores

Inicias en la zona llamada fosos interiores con tu deslizador. Toma camino por la derecha y cuando salgas a la sala amplia con dos canales mira en el centro y ver¨¢s una especie de camino que sube, anda por all¨ª.

Una vez arriba (pasando por una cloaca) debes usar los saltos sobre las cornisas hasta llegar al otro lado.

Tu objetivo es usar las cajas met¨¢licas para destruir los generadores el¨¦ctricos protectores. Empuja las dos cajas de arriba hacia el agua (abajo) y luego empuja estas hacia los generadores.

Ahora usa la tercera caja e ingresa al ala norte. Ala Norte: En el primer cuarto que veas al desembarcar m¨¦tete por entre la tuber¨ªa hasta el otro lado.

Toma el pasillo hasta otro cuarto donde ves a un soldado a lo lejos (no te acerques mucho, obs¨¦rvalo a la distancia desde el pasillo).

Usa el zoom digital de manera que veas cerca de ¨¦l un bot¨®n o interruptor. Lanza un disco y accionas la plataforma haciendo pasar al soldado por los rayos azules.

Toma la plataforma y acciona de nuevo el bot¨®n. Ahora deber¨¢s evitar los rayos usando el salto y luego agach¨¢ndote.

Ahora encontrar¨¢s a 4 soldados y secciones del piso con mucho polvo color caf¨¦ claro. La gracia es pasar por las trincheras llenas de polvo para que no te vean.

Cuando debas pasar de una zona de polvo a otra por un ¨¢rea despejada aseg¨²rate de pasar cuando los soldados cercanos a esta est¨¦n viendo hacia otro lado.

Pasa este cuarto y cuidado porque si te ven eres carne muerta. El siguiente cuarto te lleva a un ascensor sin energ¨ªa pero si vas a la derecha ver¨¢s un fusible al final.

Sigue los cables del panel donde est¨¢ la fuente de energ¨ªa y ver¨¢s que cerca del ascensor hay una peque?a caja.

Usa patadas o un disco para destruirla y as¨ª eliminas la electricidad. Ahora si, toma el fusible, regresa cerca del ascensor y coloca el fusible en el panel del ascensor.

Ahora estar¨¢s en un cuarto con dos generadores y unos droides. Lanza los enemigos hacia los campos de fuerza y destr¨²yelos: en uno hay comida el otro te lleva camino hacia el destino.

Sigue por all¨ª y encontrar¨¢s m¨¢s bifurcaciones: a la primera izquierda est¨¢ una perla cerca un rayo y la derecha te lleva a un camino con unas minas en el piso desde donde se ven las lanzaderas.

El siguiente cuarto es el m¨¢s complicado: hay un soldado que est¨¢ siempre mirando cerca de all¨ª.

Hay otro que se mueve de un lado a otro acerc¨¢ndose y alej¨¢ndose y el otro est¨¢ al fondo a la derecha (no en el ba?o ), pero como siempre hay un truco algo sucio.

Observa al soldado que se mueve hacia a ti y se aleja. Cuando est¨¦ de espalda debes seguirlo a hurtadillas hasta el final.

Una vez all¨¢ ¨¦l se detendr¨¢ y podr¨¢s agacharte y pasar por la rendija de la pared (ingresa al cuarto que sigue por all¨ª y activa el interruptor por si quieres abrir un atajo de regreso).

Muchos quiz¨¢ deseen esperar a que el segundo soldado regrese y jug¨¢rsela al estilo Splinter Cell en todo esp¨ªa (lo cual es divertido) pero hay un truco sucio aunque quiz¨¢ poco funcional.

Cuando el soldado se aleje apunta hacia su tanque de gas desde la rendija (debes
agacharte, y ver por la rendija o acercarte por ella).

El soldado ir¨¢ como loco por el golpe y los otros alertar¨¢n a los centinelas. Ahora bien es aqu¨ª donde empieza la guerra de discos.

Los dos soldados estar¨¢n cerca ahora y si tienes buena punter¨ªa le atinas a los tanques de ellos por igual y desde esa posici¨®n evitas el peligroso rayo del M5.

Cuando atines a los tres sal de la rendija y elimina a los soldados y quitas el riesgo de ser descubierto y tener que empezar.

Debido al caos quiz¨¢ demore un poquito pero funciona. Ahora bien, acciona el interruptor cerca al tercer soldado y hacia el siguiente cuarto.

De nuevo tendr¨¢s que jugar con el acertijo del fusible. Primero salva el juego y date cuenta que hacia la zona donde est¨¢n los rayos azules hay una cajilla de electricidad (ign¨®rala).

Ahora, ver¨¢s que hay una caja en la pared. Emp¨²jala hacia un lado y encontrar¨¢s un camino por la pared secreto.

Al otro lado hay un panel con fusible con energ¨ªa a¨²n. Regresa a la cajilla de electricidad, pat¨¦ala y corre r¨¢pido hacia el panel y toma el fusible (cuidado con las minas y evade los rayos saltando sobre ellas).

Ahora con el fusible ve por all¨ª cerca y ver¨¢s el ascensor. Coloca el fusible en el panel cercano y toma el ascensor.

Abajo encontrar¨¢s un camino que si vas a la izquierda solo ver¨¢s una caja con ¨ªtems y unos rayos azules que no te dejan pasar.

Un soldado al final te puede ver si te muestras mucho. Regresa al cuarto anterior y toma el pasadizo de la pared.

Llegas a un pasillo y a la izquierda est¨¢ el soldado que camina de un lado a otro. Hay un hoy y no puedes pasar y adem¨¢s una barrera el¨¦ctrica.

El soldado va en direcci¨®n norte a sur. En la parte sur (a tu nivel) ver¨¢s que es una plataforma m¨®vil y en esa pared, arriba hay un interruptor.

Col¨®cate de manera que veas el interruptor y espera cuando se acerque el soldado a la plataforma.

Una vez arriba lanza el disco y mueves as¨ª la plataforma con el soldado sobre ¨¦l y cuando toque la barrera ser¨¢ destruido.

Podr¨¢s ahora tomar la plataforma e ir por la direcci¨®n norte hasta la entrada siguiente. Baja por el pasillo hasta una sala con tres soldados m¨¢s.

De nuevo hay que jugar sucio. Primero ve el soldado inm¨®vil del fondo y espera a que se mueva mirando de forma opuesta.

Ahora espera a que el soldado que camina de lado a lado se aleje y pasa agachada hasta la barrera que te protege frente al pasillo.

Ahora puedes usar la forma no ortodoxa que es atacar el tanque de uno de los soldados, luego cuando los otros vayan a ayudarlo lo atacas y as¨ª con el tercero y si tienes problemas regresas, esperas y vuelves a intentarlo.

Es menos riesgoso aunque poco profesional. Al final pasas a la siguiente zona donde te encuentras con el agente Doble H.

Sala Central

Deber¨¢s nuevamente enfrentarte a los tres soldados de la Red Alpha de la zona.

Luego de que hayan sido eliminados encontrar¨¢s una pendiente que te da la visi¨®n perfecta para tomar la segunda foto de tu misi¨®n en la que ves como algunos Hillyans son llevados por medio de una correa transportadora a un carguero.

Ahora regresa al Ala Norte, desactiva los l¨¢ser y llegar¨¢s m¨¢s r¨¢pido a la zona del inicio donde est¨¢ el deslizador.

?rea C: Tercera Foto: DomZ confinados en c¨¢psulas

De regreso al cuarto grande de donde llegaste al ¨¢rea B , dale la vuelta hasta el final al otro lado y encontrar¨¢s all¨¢ una entrada en la estructura central llena de minas. Ju¨¦gate las minas y llega hasta el fondo para entrar al Ala Este.

Ala Este

Primero deber¨¢s usar a Doble H (presiona Y) para destruir las barras que protegen la primera entrada y adem¨¢s se enfrentar¨¢ al soldado.

En esta sala hay rayos l¨¢ser que solo dan vuelta entre los pasillos. Todo est¨¢ libre. Nota que existe un lector de discos para salvar juegos que puedes desactivar con la ayuda de Doble H (la caja de electricidad es desactivada por el agente).

Ahora bien, dale vuelta al pasillo y toma la escalera. En el siguiente cuarto, lanza un disco a la espalda del soldado cuando tengas esa oportunidad y acciona el interruptor ya sea con el disco o tu mano y entra al siguiente cuarto.

Encontrar¨¢s un gabinete en el siguiente cuarto con algunos ¨ªtems. Sigue el pasillo adelante. El siguiente cuarto de tama?o mediano posee tres soldados.

Baja cuando tengas la oportunidad y col¨®cate detr¨¢s del soldado. No se te ocurra atacar y ve por la parte derecha del cuarto.

Prot¨¦gete con los tanques de ese cuarto y llega hasta la puerta. En el siguiente cuarto encontrar¨¢s una caja grande.

Empuja la caja hacia el ascensor y d¨¦jala all¨ª. Ahora baja por el ascensor y abajo encuentra la cajilla de electricidad.

Pat¨¦ala de manera que cortes moment¨¢neamente la electricidad y toma el fusible del panel. Ahora, usa la caja para subir al piso superior (para eso colocaste la caja all¨ª).

Coloca el fusible en el nuevo panel de all¨ª. Ahora puedes tomar camino por la izquierda donde encontrar¨¢s una especie de luz azul de forma cil¨ªndrica que sirve como ascensor.

Una vez all¨¢ encontrar¨¢s un cuarto con soldados (2). Debes seguir al soldado que patrulla cuando el otro soldado se encuentre viendo hacia otro lado.

Llegas hasta el fondo y tienes la puerta libre para ti. Ahora podr¨¢s regresar al camino original accionando el interruptor.

Encontrar¨¢s ahora una especie de gr¨²as en este cuarto. Ves que una gr¨²a toma una caja que viene de la correa?.

Ag¨¢rrate a ella como hiciste en Nutripills y espera a que la gr¨²a la tome. Llega hasta el otro lado pasando por encima de las correas y baja.

Explora esta zona para encontrar un PA-1. Ahora sal de all¨ª quitando los rayos rojos, pasando por una especie de ducto y regresando hasta la parte exterior del cuarto de gr¨²as.

Toma la puerta.Patea ahora la cajilla para interrumpir la corriente el¨¦ctrica y d¨¦jate caer para encontrarte con el agente Doble H.

Ahora pasa por la zona minada y encontrar¨¢s a m¨¢s soldados que deber¨¢s confrontar. Cuando los hayas eliminado, sube por los tubos cerca de la caja de energ¨ªa.

Usa a Doble H para destruirla y ahora continua por la nueva entrada. Nuevamente m¨¢s soldados en la zona y ya a estas alturas te dejo este cuarto porque no es tan duro como otros. Sigue hasta el la Sala Central.

Sala Central

En el ¨¢rea principal lanza un disco a los tanques del soldado para aprovechar y eliminarlo. Desactiva los l¨¢ser y continua adelante.

Encontrar¨¢s dos zonas m¨¢s con soldados en cada uno. Lanza discos hacia los tanques para eliminarlos y as¨ª sigues.

Ahora encontrar¨¢s un cuarto que desde una vidriera podr¨¢s ver la ¨²ltima de las evidencias: los sarc¨®fagos (c¨¢psulas) de DomZ al final.

Toma la foto #3, luego toma el fusible cortando la corriente moment¨¢neamente, col¨®calo en su lugar nuevo y activa el interruptor para deshabilitar los rayos que protegen el pasillo.

Continua recto por all¨ª y llegar¨¢s al camino original y de all¨ª al deslizador.

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