
Simon The Sorcerer I
Simon The Sorcerer I - 30 Monedas
Una aventura gr¨¢fica con unos midis excelentes, un gu¨ªon bueno y mucha dosis de humor.
30 MONEDAS
Tras hablar con los cuatro magos en la taberna, y entregarles el bast¨®n de Nafflin, no acceden a¨²n a entregarle el t¨ªtulo de mago hasta que SIMON pague la suscripci¨®n, digamos que el colegiamiento. ?Jo! ?De d¨®nde sacar¨¢ 30 monedas de oro?
SIMON se dirige a la casa de caramelo (donde est¨¢ el panal) y usando a REPULSER-PIGLET en la puerta se procura un boquete para entrar en su interior. De all¨ª recoge el ahumador y el sombrero. Sale fuera y usa el ahumador sobre el panal, de donde recoge un grumo de cera.
De vuelta a la taberna, pide al barman un refresco combinado. Mientras el buen hombre, muy atareado, rebusca el encargo de SIMON este obtura el barril de cerveza con la cera. El barman no encuentra el refresco pero le da un consumici¨®n gratis. Y fuera puede SIMON recoger y llevarse el barril entero, de paso.
Tambi¨¦n es preciso que, en la casa de CALYPSO, recoja SIMON las tijeras que est¨¢n escondidas en el caj¨®n del escritorio, y con ellas, le corte las barbas al dwarf que dormita en la taberna.
Ya en el Centro del Bosque, SIMON se interna en la Mina de los dwarfs. Antes se pone la barba. Y la contrase?a es "cerveza". Claro.
Tras sobornar al guarda con el barril, le acompa?a a la gruta donde est¨¢n el resto de los borrachos. Uno de ellos est¨¢ en el suelo. Si por ventura tiene la pluma, que se halla en el suelo cerca del b¨²ho sabio, haci¨¦ndole cosquillas hallar¨¢ una llave.
SIMON se encamina al otro lado de la gruta. All¨ª est¨¢n los dwarfs trabajando sacando los materiales de la tierra. Un gancho con cuerda es arrebatado por SIMON de su sitio. Luego abre la puerta de la c¨¢mara del Tesoro... tras varias intentonas por entablar conversaci¨®n con el maldito guardi¨¢n, SIMON le convence para aceptar la invitaci¨®n de la taberna. El guarda, satisfecho, le entrega una gema de gran valor.
Ahora, SIMON necesita el im¨¢n (est¨¢ en la nevera de CALYPSO) y la cuerda (en la herrer¨ªa) unidos entre s¨ª. Se dirige a la cueva del drag¨®n. Usa el gancho sobre la piedra de encima de la entrada de la cueva. Asciende por ella y usa el im¨¢n con cuerda en el agujero, sacando monedas de oro... mas no tiene suficiente dinero para la suscripci¨®n.
De vuelta en el poblado, malvende la gema de los dwarfs al moro, tras mucho regatear, por 20 monedas m¨¢s de oro. Ahora le sobra dinero y todo.
Se dirige a la taberna, y tras hablar con los magos, obtiene el kit de mago junior. ?Albricias!