
Simon The Sorcerer I
Simon The Sorcerer I - El Mapa
Una aventura gr¨¢fica con unos midis excelentes, un gu¨ªon bueno y mucha dosis de humor.
EL MAPA
SIMON inicia una sumaria investigaci¨®n de los contornos, el poblado y los bosques de la regi¨®n, para ir abriendo caminos. Tras abandonar el poblado y andar dos pantallas hacia el E. se encuentra con El B¨¢rbaro (?qu¨¦? un vil suced¨¢neo del aut¨¦ntico e inimitable "El B¨¢rbaro" ?esto es intolerable! ?me quejar¨¦ al sindicato!). Entre los dos nace una amistad inviolable tras librarle del pincho que se le hab¨ªa clavado en el pie. El B¨¢rbaro (Bastttaaaaa!! El ? es m¨ªo pardiez!) le entrega un silbato, para que le llame cuando sea menester hacerlo.
Desde all¨ª, NO, E para encontrar a la lechuza sabia, que si es preguntada muestra grandes conocimientos y ayudas para el juego. Desde all¨ª, E,E para hallar una encrucijada. Al E se halla un bardo tocando el Sousafono, instrumento s¨®lo apto para sordos. Al NE, la excavaci¨®n de Von Jones y m¨¢s all¨¢, el Centro del Bosque. Siguiendo las direcciones posibles desde la encrucijada, al NO est¨¢ el camino hacia la mesa de piedra; y al S. la pantalla donde hall¨¢ramos al B¨¢rbaro (me estoy cabreando).
SIMON sigue explorando. De vuelta a la pantalla donde antes encontrara al B¨¢rbaro (hjkdjkhkhkfdhjks!!!!) se dirige al O y luego al S y al E dos veces (pasando por el tronco de ¨¢rbol, vease m¨¢s abajo su importancia). As¨ª llega al Puente del Troll, donde asiste a las discrepancias laborales entre la patronal borregueril y la mano de obra carnicera (una aut¨¦ntica met¨¢fora de las relaciones laborales, desde luego). Tras ofrecerse como mediador entre las partes, SIMON corre el riesgo de acabar como primer plato del Troll, la parte laboral. Afortunadamente, el muy est¨²pido sopla el silbato y aparece el B*****o (bueno, as¨ª medio oculto me parece bien) que le da un par de tortas y deja solucionado el entuerto.
Desde este puente, al NO volver¨ªamos a encontrarnos al pesado bardo y su Sausofono. Siguiendo al E,NE,E encontramos a Oaf, preocupado porque las simientes de guisantes m¨¢gicos no le crecen en absoluto. Otra pantalla m¨¢s al E y estamos en el Cruce de Caminos. Al SE est¨¢ La Torre, con la campana muda pues no tiene badajo. Al NE del Cruce de Caminos est¨¢n las cataratas. Bajando por las parras hallaremos al Golum pescador (y hambriento).
Siguiendo la abertura de caminos iniciada, SIMON vuelve al tronco del ¨¢rbol y toma el camino del sur, llegando a la Caba?a de la Vieja Bruja del Oeste. En este lugar SIMON, accionando la manivela del pozo obtiene un cubo de agua. Con esto, puede volver donde los guisantes m¨¢gicos y tras hablar con Oaf, regarlos. Errr... Bueno, tras haberse ido Oaf, recoge del charco los guisantes y los lleva a la monta?a de esti¨¦rcol que CALYPSO mantiene detr¨¢s de su caba?a. All¨ª la simiente germina y SIMON obtiene un bonito mel¨®n. El tal mel¨®n, usado en el Sausofono, permite (a) obtener el Sausofono y (b) dejar abierto este camino.
Continuemos la labor de abrir caminos: desde el Centro del Bosque se puede acceder directamente a la Dwarf Mine, aunque el guardi¨¢n no nos dejar¨¢ entrar, de momento. Notad que cerca de la entrada hay una piedra con la palabra "cerveza" anotada en tiza. Mmmm.
Al NO. se halla el castillo de los Goblins. En el suelo hay una resma de papel con la lista de la compra.
Al NE se inicia el camino a los pantanos. Estos se cruzan sin dejar de ir hacia al E. y llega a las monta?as nevadas, hasta llegar, por entre diversas sospechosas estatuas de piedra, al gigante dormido. Usando aqu¨ª el Sausofono, SIMON abre m¨¢s caminos. M¨¢s hacia al E encontramos primero la Cueva del Drag¨®n, una bifurcaci¨®n hacia arriba que de momento no nos interesa y el ¨¢rbol parlante.
?Ya nos hemos hecho el mapa y la composici¨®n de lugar? ?Pues que empiece la fiesta!