Historia del sexo en videojuegos
Desde la novela visual, el esc芍ndalo de Hot Coffee y los encuentros amorosos en el chat de WOW.

En tiempos de Tinder, Cupido ha perfeccionado su arquer赤a. A trav谷s de una conversaci車n electr車nica, podemos entablar una conversaci車n picante que avive el deseo de los participantes. Pero este hechizo no es nada nuevo, ni exclusivo de las aplicaciones de ligoteo: ※La manera m芍s f芍cil de incorporar el sexo en un videojuego sin hacer saltar las alarmas es a?adiendo una interfaz de chat y permitir que m迆ltiples personas jueguen§, explic車 Brenda Romero en una entrevista para Joystiq. La dise?adora ha estudiado en profundidad la representaci車n del sexo en videojuegos, no s車lo en la implementaci車n de escenas er車ticas sino de c車mo el medio ha servido como plataforma para establecer relaciones 赤ntimas y virtuales, que pueden trascender al plano anal車gico. Hoy, con motivo de San Valent赤n, exploramos la historia del sexo en el ocio digital, m芍s all芍 del juego cooperativo en una pareja.
La novela visual: la imaginaci車n es poder
Eran los 70 y los 80 cuando las aventuras conversacionales irrump赤an en el 芍mbito dom谷stico para ofrecernos una dimensi車n l迆dica de la tecnolog赤a. M芍s all芍 que una herramienta de trabajo, los ordenadores se convirtieron en una plataforma para jugar. Con s車lo una interfaz textual, donde se describ赤an situaciones y tecle芍bamos comandos para participar en la historia, nos sumerg赤amos en apasionantes aventuras donde el texto estimulaba nuestra imaginaci車n, que renderizaba los escenarios, situaciones y personajes en nuestra cabeza.
Chuck Benton, como documenta Get Lamp, aprovech車 el formato textual para dise?ar Softporn Adventure (1981), considerado la primera aventura conversacional er車tica, inspirada en sus propias experiencias en el 芍mbito amoroso. A diferencia de una cinta audiovisual o una novela, el car芍cter interactivo del videojuego nos convert赤a en protagonistas responsables de nuestras elecciones. Y, esta vez, no se trataba de una epopeya 谷pica con dragones y brujer赤a, sino una misi車n mucho m芍s mundana: encontrar una amante para esa misma noche. En nuestra aventura, resolv赤amos gestas tan cotidianas como comprar condones, o romper el hielo en nuestra primera conversaci車n con una desconocida que nos atrae.

En The Digital Antiquarian elogiaron su sentido del humor: ※Siempre se da ese elemento de experiencias vividas y aut谷nticas, si bien exageradas, que nos hacen re赤r y retorcernos de dolor un poquito§. Con la era de la aventura gr芍fica, el primer Leisure Suit Larry naci車 m芍s adelante inspirado en este c車ctel de humor, erotismo y sordidez.
Larry tiene una misi車n: perder la virginidad. Pero en los primeros compases del juego, cuando cumple con su cometido, nuestro donju芍n inicia una aventura de autodescubrimiento en la que debe comprender sus propios deseos e inquietudes amorosas: ※Aunque el sexo ha sido satisfactorio, t迆 no est芍s satisfecho para nada. T谷cnicamente, ya no eres virgen, pero no has sentido esa emoci車n que buscabas. Juras continuar tu misi車n hasta que complazcas tu coraz車n y no s車lo el resto de tus 車rganos§.

Los l赤mites del humor y el consentimiento
En cuanto a la sordidez antes citada, el albor de los videojuegos tambi谷n nos dio unos episodios vergonzosos, m芍s que los chistes de Leisure Suit Larry que no han sobrevivido al tiempo. Antes de la clasificaci車n por edades, los desarrolladores no tem赤an las restricciones a t赤tulos que incluyeran tem芍tica er車tica, ni siquiera acompa?ada de un contexto problem芍tico disfrazado de humor.
Mashable hace un repaso por la historia de la representaci車n del sexo en los videojuegos, y destaca la tendencia de t赤tulos de los 80s en los que la tem芍tica era perseguir a mujeres: ※Tomad Custer*s Revenge, por ejemplo, uno de los juegos m芍s c谷lebres de los 80. Los jugadores controlan a Custer, inspirado en el general norteamericano George Armstrong Custer, vestido 迆nicamente con sombrero y botas de vaquero y un pa?uelo. Custer debe esquivar flechas para alcanzar a una nativa americana desnuda y atada a un poste y, supuestamente, violarla. Mientras, X-Man abre con la escena de una mujer que huye de un hombre, ambos desnudos. ?l, a su vez, es perseguido por un par de tijeras, un cangrejo y una dentadura. Despu谷s de atravesar un laberinto, los jugadores se encuentran con una escena del hombre y la mujer manteniendo relaciones sexuales§.

En dicho ensayo, tambi谷n se mencionan t赤tulos de absurda narrativa como Beat &Em and Eat* Em, donde controlamos a una mujer desnuda que corretea para recibir el semen de un hombre que se est芍 masturbando en un tejado; o Burning Desire, donde el protagonista es un hombre desnudo que cuelga de un helic車ptero que est芍 rescatando a una mujer de un incendio, que se enganchar芍 con su boca al pene de su salvador para huir del peligro. VICE menciona Paradise Cafe (1985), donde deb赤amos pagar a prostitutas a cambio de una felaci車n y, si no ten赤amos suficiente dinero, su proxeneta nos violaba. ※Tambi谷n es notable que este juego era m芍s gr芍fico a nivel sexual que otros t赤tulos de su tiempo y mostraba labios vaginales en p赤xeles y sin censurar, as赤 como penes amarillos erectos§, se?ala VICE.
El nacimiento del eroge
En este marco temporal ochentero, naci車 el g谷nero eroge en Jap車n: videojuegos er車ticos y expl赤citos. Su precursor fue Night Life (Koei, 1982), que fue lanzado en Jap車n destinado a parejas que quisieran explorar su vida sexual. En VICE analizan el impacto de un juego que se presentaba como un complemento educativo en la vida 赤ntima.

En el juego, observ芍bamos a una pareja sin rostro realizando diversas posturas que despu谷s pod赤amos recrear en nuestra cama, y tambi谷n inclu赤a un calendario menstrual. Este pionero del ocio digital adulto dio pie a m芍s novelas visuales que ten赤an el erotismo como tema principal y que a d赤a de hoy han mostrado una evoluci車n, como analiza VICE. ※Muchos eroges alimentaron la popularidad de la novela visual, y actualmente cubren muy bien casi todos los gustos sexuales, a pesar de que muestren tem芍ticas oscuras e incluso violentas. Dokyusei en 1992 fue un hito que marc車 el inicio de los simuladores de citas. Va sobre las aventuras de un chico que corteja a una chica pero acaba distray谷ndose con otras muchachas§.
Tras ello, surgieron m芍s t赤tulos de corte er車tico, donde el 迆nico aliciente eran mujeres ligeras de ropa. Era el momento de versiones m芍s adultas de t赤tulos mainstream, como se menciona en Electronic Gaming Monthly: Bubble Bath Babes, Strip Fighter 2, The Yakyuken Special , Miss World &96 (Nude) hac赤an las delicias prohibidas de un p迆blico que se presum赤a como masculino y heterosexual. A veces contaban con la aparici車n de estrellas famosas, como Samantha Fox Strip Poker.

El FMV: hiperrealismo hortera
Con los 90, presenciamos el auge de los FMV, donde el cine y el videojuego establecieron una estrecha relaci車n en lo audiovisual: cont芍bamos con actores reales sobre un fondo dise?ado por ordenador. A menudo considerado como una c芍mara de los horrores donde abundaban las sobreactuaciones y el valle inquietante, nos ha ofrecido t赤tulos que a d赤a de hoy siguen recordados con sus luces y sus sombras: Night Trap y Phantasmagoria son algunos de ellos, manchados por sus respectivas pol谷micas a causa de su violencia sexual expl赤cita. Pero quien merece una menci車n especial es Riana Rogue (Black Dragon, 1997), una aventura er車tica protagonizada por la chica Playboy Gillian Bonner. Riana, su personaje, era una secretaria que intenta salvar a una compa?era de las garras de un jefe acosador. Durante el encuentro, es trasladada a un mundo alternativo donde se convierte en una sensual guerrera que debe liberar al mundo de un malvado dictador que es su jefe, y rescatar a su amiga.
Kelvin Sparks, escritor especializado en el g谷nero er車tico, destaca Riana Rogue como un juego que demostraba ese inter谷s por los videojuegos adultos y que aprovechaban las posibilidades de los FMV para trascender las limitaciones gr芍ficas. Sin embargo, Riana Rouge no pod赤a escapar de la vergonzosa maldici車n de los FMV, y es que el mismo autor califica el juego de ※tremendamente hortera, a pesar de su incre赤ble banda sonora de metal alternativo noventero§. En cuanto al anteriormente citado Night Trap, debemos recordar que fue, junto con Mortal Kombat, uno de los t赤tulos que hizo necesaria la clasificaci車n por edades en los juegos. El senador Joe Lieberman testific車 ante una audiencia conjunta ante el Congreso para poner sobre la mesa c車mo el ocio digital mostraba tem芍ticas no aptas para los m芍s peque?os. El resultado fue la creaci車n del ESRB que contempla, entre otras cuestiones, la aparici車n de violencia y sexo en los videojuegos.
Los Sims y los primeros pasos hacia la inclusi車n
En la era de los 2000, los gr芍ficos m芍s elaborados permitieron retratar las relaciones 赤ntimas dentro de narrativas m芍s sofisticadas, e incluso sin abandonar el tono fr赤volo de algunos t赤tulos. Brenda Romero se embarc車 en el dise?o de Playboy The Mansion para salirse de su propia zona de confort, y esta experiencia la inspir車 para realizar el ensayo Sex in Video Games (2006) donde exploraba la representaci車n del erotismo. En algunos t赤tulos, el sexo se presentaba como un complemento al gameplay, como los cl芍sicos minijuegos er車ticos de God of War, donde Kratos demostraba su poder赤o en la cama. Si analizamos la saga, observamos c車mo los encuentros casuales del espartano serv赤an como un consuelo r芍pido e ineficaz de su mente atormentada.
En VICE destacan c車mo los videojuegos tambi谷n cambiaron su enfoque hacia un p迆blico m芍s diverso, y empezaron a representar experiencias no heterosexuales. En esta 谷poca, destacan Los Sims (Maxis, 2000), el c谷lebre simulador en el que gestion芍bamos la vida diaria de una familia que pod赤amos crear a nuestro gusto. Nuestros personajes pod赤an enamorarse, besarse y hacer el amor, si bien las escenas estaban pixeladas para que el juego pudiera seguir siendo apto para todas las edades. Y el amor no era s車lo para hombres con mujeres.

※Los Sims son t谷cnicamente bisexuales, dependiendo de las preferencias del jugador§, se destaca en VICE. ※A los Sims les pueden interesar los hombres o las mujeres, condicionados por sus preferencias en el juego. Personalmente, as赤 no funciona mi sexualidad, pero permite una fluidez muy agradable en c車mo los Sims se relacionan entre ellos. En Los Sims 2, cada Sim est芍 creado con ciertas preferencias sexuales. M芍s adelante, en Los Sims 2: Noct芍mbulos, tienes una qu赤mica que regula c車mo los Sims se atraen entre s赤, con cosas que les excitan o les repelen, como barbas, olor corporal, vampiro o, por alg迆n motivo, la l車gica. Cuanto m芍s gay quieras a tus personajes, m芍s gay ser芍n. Cuanto m芍s heteros les quieras, m芍s heteros ser芍n tus mu?ecos sexuales§.
El caf谷 del esc芍ndalo
No obstante, hubo un t赤tulo que alz車 de nuevo el esc芍ndalo de la representaci車n del sexo en los videojuegos: The Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar, 2004) y el esc芍ndalo del Hot Coffee (caf谷 caliente). Dicho Hot Coffee consist赤a en un minijuego que no se incluy車 en su lanzamiento oficial, en el que la novia de CJ le invitaba a casa a tomar caf谷 y acababan acost芍ndose juntos. En su lugar, s車lo o赤amos gemidos que proced赤an del cuarto de la pareja. Patrick Wildenborg hab赤a descubierto el juego en el c車digo, con lo que pudo hacer un mod que incluyera la escena er車tica interactiva, donde pod赤amos elegir diferentes posturas y controlar el ritmo del propio coito.

El esc芍ndalo salt車 de nuevo a la opini車n p迆blica, y el asamble赤sta Leland Yee exigi車 a la ESRB una revisi車n del juego para modificar su calificaci車n. Vocal media analiza c車mo este incidente hizo que el p迆blico general fuera conscientes de que los videojuegos pod赤an ofrecer contenido sexual. Brenda Romero, quien conden車 el descuido de Rockstar, expres車 en Joystiq c車mo la honestidad de los desarrolladores es clave a la hora de incluir tem芍tica er車tica: ※Declara el tipo de contenido de tu juego, al margen de su clasificaci車n por edades. En caso de no estar clasificado, aseg迆rate de incluir una p芍gina de bienvenida carente de contenido er車tico que requiera la verificaci車n de edad, preferiblemente a trav谷s de tarjeta de cr谷dito. S谷 consciente y respetuoso con la tolerancia del p迆blico al contenido sexual. [#] La clave es hacer un juego bueno en el que el contenido er車tico se integre en la narrativa de forma natural. Si un juego es malo, el sexo no lo disculpar芍§.
?Hacia un erotismo maduro?
A d赤a de hoy, contamos con t赤tulos en donde el sexo no es ning迆n desconocido. En las sagas Mass Effect, The Witcher y Dragon Age podemos emprender romances con nuestros compa?eros, donde no faltar芍n escenas sugerentes donde no se esconden los desnudos. En t赤tulos como Wolfenstein se incluyen escenas er車ticas en las mismas cinem芍ticas y en el mercado indie encontramos tambi谷n una perspectiva m芍s intimista sobre el sexo, como ofrece Nina Freeman con Cibele.

La realidad virtual es un nuevo campo que abre posibilidades al g谷nero er車tico, aunque levanta muchas dudas, como mantiene Vocal Media: ※Los esc谷pticos han cuestionado cu芍n realista puede ser el sexo virtual, afirmando que no ser芍 lo suficientemente estimulante para enga?ar a la gente. Un estudio reciente que un赤a Alien: Isolation y Oculus Rift hizo surgir ciertas preocupaciones por la seguridad. Los jugadores se sumerg赤an tanto en la experiencia que los investigadores tem赤an que la partida, tan realista y terror赤fica, provocara infartos u otros tipos problemas de salud relacionados con el estr谷s§.
No obstante, el sexo ya est芍 implementado en los videojuegos de diferentes maneras y, aunque se mantenga un debate sobre cu芍n excitante puede ser la realidad virtual, los jugadores s車lo han necesitado una interfaz social dentro de los videojuegos para empezar a relacionarse de forma 赤ntima. Y es que en World of Warcraft, como se?ala Brenda Romero en Sex in Video Games, ha servido como plataforma para explorar las posibilidades de la imaginaci車n gracias a una sencilla interfaz de chat.
A d赤a de hoy, contamos con t赤tulos que nos ofrecen momentos muy sensuales y otros que acaban creando el efecto contrario a una intencionada excitaci車n sexual. Y, al igual que en la cama, lo importante es una diversi車n consensuada y en el contexto id車neo.