Los videojuegos que desaf¨ªan el tab¨² del sexo
El sexo es una de esas actividades que forman parte de nuestra vida ¨ªntima, presente en los videojuegos dirigidos a un p¨²blico adulto. A veces envueltos de pol¨¦mica y, en su mayor¨ªa, tratado desde unas mec¨¢nicas que lo plantean como un premio para el jugador. Sin embargo, ?qu¨¦ hay de esos videojuegos que apuestan por tratar esta dimensi¨®n de la condici¨®n humana desde una perspectiva m¨¢s positiva y sana, alejada de los tab¨²es?
Pese a ser uno de los aspectos m¨¢s naturales y cotidianos de la vida misma, el sexo se sigue considerando tab¨² a d¨ªa de hoy o, m¨¢s bien, se sigue abordando desde una doble perspectiva contradictoria. Es cierto que vivimos en una sociedad m¨¢s o menos liberada en este aspecto, pero que, por otro lado, sigue rodeando de un halo oscuro toda referencia a este tema: se sigue sometiendo a debate la inclusi¨®n de la educaci¨®n sexual en los centros educativos, lo cual lleva a consecuencias nefastas como los embarazos no deseados o la reproducci¨®n de conductas abusivas dentro de la parejas. Asimismo, a¨²n hay quien juzga el valor de una persona en funci¨®n de su historial de amantes o por su predisposici¨®n er¨®tica. En el campo art¨ªstico, la censura a la expresi¨®n de la sexualidad sigue estando vigente, lo cual se extrapola a los videojuegos, donde el desnudo m¨¢s inocente puede ser motivo de que un t¨ªtulo no vea la luz sin modificaciones previas.
El sexo ha estado presente en los videojuegos desde siempre y se ha tratado desde varias perspectivas: desde el planteamiento de la conquista como un premio, como sucede en el g¨¦nero de los SIM-date o en la c¨¦lebre saga Leisure Suit Larry; una escena sensual que forma parte del desarrollo de un romance, como en los Mass Effect, Dragon Age o The Witcher; la integraci¨®n de la interacci¨®n en las propias mec¨¢nicas de la partida, como es el caso de los minijuegos en los que desnudamos y toqueteamos a una muchacha; hasta presentar el desnudo er¨®tico de un personaje como una recompensa, como es el caso de los puzzles que ocultan a una modelo con m¨ªnimo atuendo.
En todas estas apuestas, el sexo se contempla como un a?adido al desarrollo de un personaje o como un fin enmarcado en un sistema de recompensas para el jugador. La integraci¨®n de la sexualidad en las mec¨¢nicas de un juego es un tema complejo, ya que debe seguir aspirando a un producto atractivo y comercial y cuyas ventas, en la medida de lo posible, no se vean afectadas por la restricci¨®n por edades.
Por otro lado, hay estudios y desarrolladores, en su mayor¨ªa independientes, que deciden desafiar al tab¨² que rodea al tratamiento del sexo y han lanzado al mercado videojuegos que abordan esta dimensi¨®n desde su lado m¨¢s humano, intimista y, por qu¨¦ no, educativo; desde una perspectiva que se corresponder¨ªa con la filosof¨ªa sex-positive.
El sex-positive: la visi¨®n positiva del sexo
Sex-positive es un movimiento social que busca la aceptaci¨®n de la sexualidad humana y lucha contra la estigmatizaci¨®n de la misma. Se centra, sobre todo, en la educaci¨®n sexual, el sexo seguro y en la importancia del consentimiento en toda relaci¨®n. La creaci¨®n del t¨¦rmino se atribuye al psicoanalista Wilhem Reich, que en su ensayo La invasi¨®n de la moralidad sexual compulsoria declara que hay sociedades, a las que denomina sexuell positiv, que contemplan la expresi¨®n sexual como un lado sano y beneficioso para el ser humano, mientras que existen otras, sexuell negativ, que contemplan el sexo como algo perverso, por lo que buscan su control y represi¨®n.
La sex¨®loga Carol Queen expande la definici¨®n de una sociedad sex-positive en su ensayo Real Live Nude Girl: Chronicles of Sex-Positive Culture:
¡°Es una afirmaci¨®n, sencilla y radical, de que cada cual cultiva sus pasiones en diferentes medios: en lugar de aceptar dos o tres o incluso una docena de orientaciones sexuales, deber¨ªamos aceptarlas como una pluralidad calculada en millones. El sex-positive respeta cada uno de nuestros perfiles sexuales ¨²nicos, al mismo tiempo que reconocemos el da?o que causa una sociedad que busca erradicar las diferencias sexuales y sus posibilidades¡±. As¨ª, el sex-positive contempla todo un abanico de identidades, orientaciones e inclinaciones que respeten el consentimiento: la homosexualidad, la bisexualidad, las identidades de g¨¦nero no binarias, la aceptaci¨®n de pr¨¢cticas no normativas como el BDSM y la configuraci¨®n de parejas m¨¢s all¨¢ de la monogamia, como el poliamor y las relaciones abiertas.
Son pocos los videojuegos que incorporan esa filosof¨ªa, pero merecen ser reconocidos por su enfoque sobre la libertad sexual y su relevancia de ¨¦sta en la condici¨®n humana.
Nina Freeman y su autobiograf¨ªa er¨®tica en formato l¨²dico
Nina Freeman es una desarrolladora de videojuegos que en la actualidad trabaja en el estudio Fullbright, donde ha dise?ado varios niveles del reciente Tacoma. En su trayectoria ha creado varios t¨ªtulos independientes cuyo tema principal es el descubrimiento del sexo desde una ¨®ptica intimista con toques autobiogr¨¢ficos. Su primer t¨ªtulo es How Do You Do It (2014), un videojuego muy breve en el que una ni?a de once a?os se queda sola en casa e, inspirada por la pel¨ªcula Titanic, de James Cameron, explora c¨®mo debe de ser hacer el amor a trav¨¦s de sus mu?ecos, similares a una Barbie y un Ken, con los que recrea situaciones er¨®ticas sobre las que reflexiona. Freeman relata, en el mismo making-of de este t¨ªtulo en Steam, que est¨¢ basado en sus juegos infantiles, en los que ella misma imaginaba a trav¨¦s sus mu?ecos c¨®mo ser¨ªa mantener una relaci¨®n ¨ªntima, puesto que ten¨ªa curiosidad por el sexo y nadie de su familia le hab¨ªa dado una charla apropiada sobre el tema. How Do You Do It es una cr¨ªtica a una sociedad moralista que nos plantea el sexo como algo oscuro de lo cual no se recibe ning¨²n tipo de educaci¨®n al mismo tiempo que nos bombardea con ello, lo cual nos produce cierta turbaci¨®n y nos hace avergonzarnos de nuestra propia curiosidad y deseo.
En 2015 Nina Freeman present¨® otro t¨ªtulo autobiogr¨¢fico: Cibele, una aventura que explora el proceso de enamoramiento entre dos desconocidos por Internet. En ¨¦l, navegamos a trav¨¦s del escritorio de un ordenador y accedemos a diversos archivos de la propia Freeman: fotograf¨ªas, correo electr¨®nico, v¨ªdeos y completaremos misiones en Valtameri, un videojuego de rol multijugador on-line, a trav¨¦s del cual conoce a Blake, con quien establece una relaci¨®n virtual. Cibele cubre el per¨ªodo de seis meses, a trav¨¦s del cual surge la atracci¨®n de Nina y Blake. La protagonista nos hace part¨ªcipes de su deseo y de sus conversaciones er¨®ticas con su amante a distancia, as¨ª como vemos c¨®mo la joven explora su propia sensualidad en autorretratos y v¨ªdeos. Cibele est¨¢ basado en el primer amor de Freeman, con quien adem¨¢s tuvo la primera experiencia sexual, y en este t¨ªtulo busca transmitir las sensaciones de descubrir el deseo por otro, de c¨®mo se crea y alimenta la atracci¨®n entre dos personas que, finalmente, deciden conocerse en persona y llevar a cabo sus fantas¨ªas.
En 2016 Nina Freeman nos trajo un juego en clave de s¨¢tira: Bum Rush. Ella misma lo define como ¡°un sim-date para ocho jugadores de carreras y combate¡±. En ¨¦l, ocho compa?eros de piso consiguen una cita para esa misma noche. El problema es que s¨®lo hay un dormitorio libre, con lo que se iniciar¨¢ una carrera para ser el primero en llegar a casa en buena compa?¨ªa y poder aprovechar la cama. No s¨®lo bastar¨¢ con ir a buscar al amante y llevarlo a casa a toda prisa, sino que habr¨¢ que completar la cita en diferentes fases: ir al cine, cenar, tener un encuentro ¨ªntimo en el parque, tomar una copa y, finalmente, ir a casa. Durante la carrera por completar la cita, podremos chocar contra los coches rivales, con lo que sus amantes saldr¨¢n del coche y, a menos que su pareja los vuelva a recoger, se ir¨¢n con otro desconocido. En Bum Rush, cuyo elenco aspira a una representaci¨®n diversa en t¨¦rminos raciales y de identidad de g¨¦nero, se formar¨¢n parejas de todas orientaciones sexuales y, en algunas ocasiones, tr¨ªos y org¨ªas. El juego, que sigue un ritmo trepidante y es muy dado a situaciones rocambolescas, trata en un tono muy c¨®mico la vida universitaria: presenta una cr¨ªtica ante la precariedad de unos j¨®venes que se ven obligados a renunciar a la intimidad y comodidad para independizarse, y al mismo tiempo celebra el fervor de una libido desbordada que empuja a la juventud a encuentros fugaces y apasionantes. Pero, sobre todo, destaca de ¨¦l la naturalidad en la que los jugadores tienen citas con personajes de distintos g¨¦neros, sin recibir juicios sobre su orientaci¨®n y promiscuidad.
Lovable Hut Cult, el placer por el placer
Lovable Hat Cult es un estudio dan¨¦s formado por una pareja: Patrick Jarnfelt y Andrea Hasselager, desarrolladores que comulgan con la filosof¨ªa sex-positive. Juntos, dise?aron un videojuego para m¨®viles y tablets cuya ¨²nica finalidad era recrear el placer sexual: La Petite Mort (2016). En ¨¦l, una vagina pixelada aparece en pantalla y el jugador, mediante la pantalla t¨¢ctil, interact¨²a con ella. La escalada de placer hasta alcanzar el orgasmo queda representada mediante la m¨²sica que acompa?a a la partida, cuyo ritmo e intensidad var¨ªan en funci¨®n de c¨®mo se va dando la estimulaci¨®n. Para recrear con mayor fidelidad gr¨¢fica los movimientos de la vagina, Jarnfelt y Hasselager grabaron vaginas reales y solicitaron donaciones de v¨ªdeos y fotograf¨ªas, cuyas im¨¢genes resultantes fueron pixeladas en el juego. Esto no logr¨® que su t¨ªtulo escapara a la censura; Apple retir¨® el juego de su tienda tras calificarlo de ¡°excesivamente vulgar, expl¨ªcito y cosificante¡±. El mismo estudio critic¨® duramente la decisi¨®n: ¡°No hay nada expl¨ªcito en el juego, la imagen de la vulva est¨¢ pixelada¡±, declar¨® en junio de 2016 Jarnfelt a la revista MCV. ¡°Adem¨¢s, el juego tiene restricci¨®n por edad. Es absurdo que Apple lo califique de cosificante, cuando se trata de un juego basado en el placer por definici¨®n. Por otro lado, la violencia est¨¢ muy presente en los videojuegos y est¨¢ mucho mejor aceptada. Con esta decisi¨®n, Apple est¨¢ lanzando un mensaje a otros desarrolladores: no experiment¨¦is con nada que se salga de lo aceptado¡±. En la misma fecha, Jarnfelt explic¨® a Mashable el prop¨®sito de La Petite Mort: ¡°No se trata de una experiencia educativa sobre c¨®mo tocar una vagina. Es m¨¢s bien una experiencia art¨ªstica a trav¨¦s de la cual sentir una actividad er¨®tica y sensual. Tal vez, despu¨¦s de probar nuestro juego, la gente se sienta m¨¢s relajada a la hora de acercarse a la sexualidad femenina, el mundo abra su mente hacia estos temas y deje de considerarlos tab¨²¡±.
Anteriormente a La Petite Mort, el estudio hab¨ªa experimentado con otro juego de tem¨¢tica er¨®tica: Dark Room Sex Game (2008), un t¨ªtulo multijugador de dos a cuatro jugadores que dise?aron bajo el paraguas del colectivo Copenhague Game Collective, una iniciativa que promueve la cultura del videojuego indie. En Dark Room Sex Game, el jugador viv¨ªa una experiencia en un club de intercambio de parejas. A trav¨¦s del Wiimote o el teclado, exploramos el cuerpo de nuestro amante hasta acoplarnos a un ritmo mutuo y llegar juntos al orgasmo. En el modo para cuatro jugadores, nos dividimos en parejas y competimos para llegar al orgasmo cuanto antes. Dark Room Sex Game, al estar ambientado en un cuarto oscuro, no ten¨ªa componente visual, y el jugador se guiaba a trav¨¦s del sonido y las sugerencias t¨¢ctiles. ¡°Nuestra intenci¨®n era, a trav¨¦s del humor, enfrentar a los jugadores a la verg¨¹enza, que se sintieran inc¨®modos y, al mismo tiempo, satisfechos¡±, detalla el estudio en la misma p¨¢gina web de Copenhague Game Collective.
Dark Room Sex Game no est¨¢ disponible en ninguna tienda, pero se puede solicitar una copia directamente a Copenhague Game Collective.
Loveable Hut Cult participa de manera activa y asidua en Lyst Summit, una convenci¨®n anual en la que varios desarrolladores se re¨²nen y debaten sobre la representaci¨®n del amor y el sexo en los videojuegos, al mismo tiempo que exploran formas creativas de ahondar sobre ello en los videojuegos, mediante conferencias o jams.
Robert Yang, contra la heteronorma y el moralismo
Robert Yang, dise?ador y profesor de la Escuela de Artes Tisch en Nueva York, crea videojuegos en los que explora con un tono humor¨ªstico y sano las relaciones gays desde el punto de vista ¨ªntimo y su dificultad social. Muchos de sus t¨ªtulos han tenido una acogida considerable en Steam. Hurt Me Plenty (2014) fue su primer t¨ªtulo de esta tem¨¢tica, en el que azotamos a nuestro amante, mientras tenemos en cuenta aspectos muy importantes en todo encuentro sexual, como el consentimiento y los cuidados. ¡°Estaba muy interesado en crear un t¨ªtulo que explorara la intimidad m¨¢s all¨¢ de la t¨ªpica escena de sexo como premio, y que ahondara sobre la expresi¨®n corporal, el dolor, la intimidad y el juego entre la pareja¡±, detalla Yang en la misma descripci¨®n del juego. ¡°Que conste que no creo que en este juego haya logrado mi objetivo; tiene muchos fallos y algo as¨ª es muy dif¨ªcil de dise?ar¡±.
En 2015 lanz¨® Stick Shift, en el que damos placer a un coche gay toqueteando su cambio de marchas y su volante hasta hacerle llegar al cl¨ªmax. La idea de este juego, adem¨¢s de crear una experiencia c¨®mica y er¨®tica, es mostrar que el sexo est¨¢ presente en todos lados. ¡°?Y si el sexo es algo que hacemos en un juego, en lugar de algo que obtenemos?¡±, plantea de nuevo Yang. ¡°Una manera de practicar el sexo es verlo en todas partes, incluso en un coche al que podemos seducir a trav¨¦s de nuestras tiernas caricias¡±. En este mismo a?o, y rescatando la mec¨¢nica de las caricias virtuales como elemento principal, Yang lanz¨® Rinse and Repeat, en el que quedamos con nuestro amante de manera furtiva en las duchas del gimnasio al salir de clase. Adem¨¢s de lavar a conciencia a nuestro hombre, deberemos cuidar la puntualidad de la cita para no ser sorprendidos por nuestros compa?eros cotillas.
Tambi¨¦n en 2015, Yang nos ofreci¨® Cobra Club, en el que el tema principal es el intercambio consensuado de fotos er¨®ticas. Cobra Club representa una red social gay, en la que nos haremos el autorretrato m¨¢s creativo posible a nuestro pene para enviarla alguien interesado y exponerla en dicho portal de b¨²squeda de pareja. En este t¨ªtulo, Yang visibiliza un tipo de cuerpo masculino no muy aceptado por los c¨¢nones de belleza actuales. Sin tapujos, muestra barrigas orondas, flacidez y vello corporal, y es que Cobra Club no va s¨®lo de penes, sino del autorretrato como herramienta para mejorar la autoestima.
Su ¨²ltimo t¨ªtulo de tem¨¢tica homosexual es The Tearoom, que vio la luz en 2017. En ¨¦l, tendremos encuentros espor¨¢dicos con hombres en un mugriento ba?o p¨²blico al mismo tiempo que evitamos ser detenidos por la polic¨ªa. Robert Yang realiza una cr¨ªtica social dura contra la homofobia. ¡°A d¨ªa de hoy, la polic¨ªa persigue a hombres que se acuestan con otros hombres. Por esto mismo, he cambiado los penes en este juego por un elemento m¨¢s aceptado en nuestra cultura: las armas de fuego¡±.
En noviembre de 2016, Robert Yang ofreci¨® a IGN su visi¨®n sobre la exploraci¨®n de la intimidad en los videojuegos: "Cuando pensamos en el sexo como un proceso cargado de tensi¨®n, en lugar de una conclusi¨®n, de repente se abre una gran cantidad de lenguaje emocional en los juegos,". Pero Yang no s¨®lo habla de sexo; varios de sus t¨ªtulos exploran el romance entre hombres desde la gesti¨®n sentimental. Su saga Radiator se centra en el proceso de divorcio y No Stars, Only Constellations explora la superaci¨®n de la ruptura, junto con la posibilidad de vida en otros planetas.
The Oldest Game, el juego en desarrollo sobre el oficio m¨¢s antiguo del mundo
La regulaci¨®n del trabajo sexual y su desestigmatizaci¨®n es una de las luchas abiertas en el movimiento sex-positive. En los videojuegos, las prostitutas figuran como personajes secundarios y, generalmente, su rol no va m¨¢s all¨¢ que el encuentro de una noche con el protagonista o alguna misi¨®n relacionada (Fallout, The Witcher). En Heavy Rain, tenemos el personaje de Lauren Winter, que juega un papel secundario como la madre de una de las v¨ªctimas del asesino del Origami, y se nos presenta como una mujer de vida precaria que se enfrenta a la p¨¦rdida violenta de su ¨²nico hijo.
Lisa Lynch y Sandra Gabriele, profesoras de la Universidad de Concordia, dirigen un grupo de estudiantes que est¨¢n llevando a cabo la creaci¨®n de una aventura conversacional cuyo objetivo es desestigmatizar el trabajo sexual. En ¨¦l, nos pondremos en la piel de Andrea, una prostituta que deber¨¢ enfrentarse a situaciones de su d¨ªa a d¨ªa: gestionar su agenda, negociar con clientes, apoyar a otras compa?eras, etc. Lynch y Gabriele pretenden crear una experiencia en la que se mezcla la propia aventura conversacional con periodismo, en el que noticias del mundo real afectar¨¢n a la vida de Andrea. Por ejemplo, incorporan a The Oldest Game la reciente reforma del trabajo sexual de Canad¨¢ y durante el juego veremos c¨®mo afecta al d¨ªa a d¨ªa de Andrea. En diciembre de 2014, explicaron a Winnipeg Free Press uno de sus objetivos con esta atrevida propuesta. ¡°Nuestra sociedad prejuzga a las trabajadoras sexuales como v¨ªctimas desde una perspectiva moral, pero queremos mostrar su precariedad desde otro punto de vista. Se tratan de trabajadoras como t¨² y y como, que buscan sobrevivir y pagar sus facturas. Mostramos su situaci¨®n precaria, y al mismo tiempo enfocamos su capacidad de decisi¨®n, porque queremos que el jugador reflexione sobre la situaci¨®n del trabajo sexual y de la importancia de crear un entorno seguro para esta profesi¨®n". Seg¨²n Grabriele, aspiran a mostrar las facetas del trabajo sexual. ¡°El jugador podr¨¢ escoger entre tres ciudades donde se dar¨¢ su partida: Vancouver, Toronto y Montreal, y ejercer diferentes trabajos sexuales. De la misma manera que un maestro de primaria no hace el mismo trabajo que un profesor universitario, queremos mostrar que el trabajo sexual tiene la misma complejidad¡±.
Para la creaci¨®n de este t¨ªtulo, que se encuentra en las ¨²ltimas fases de desarrollo, han contado con el testimonio y la asistencia de varias trabajadoras sexuales. ¡°Queremos que el jugador, al margen de su opini¨®n sobre la prostituci¨®n, logre empatizar con las trabajadoras sexuales y comprenderlas, al mismo tiempo que sea consciente de que necesitan derechos y un espacio seguro para llevar a cabo su empleo. No pretendemos plantear la prostutici¨®n como una carrera vocacional, pero s¨ª visibilizar su existencia m¨¢s all¨¢ de los prejuicios¡±.
No hay fecha de salida fijada para The Oldest Game, pero su propuesta trasgresora despierta mucha curiosidad, tanto por la mec¨¢nica original en la que se mezclar¨¢ periodismo con aventura conversacional, como por el enfoque con el que tratara un tema tan controvertido.
Catherine y la obligatoriedad del matrimonio
El estudio Atlus (c¨¦lebres por la saga Persona) lanz¨® en 2011 un t¨ªtulo que mezclaba aventura gr¨¢fica y puzzles y que dio mucho de que hablar por su componente er¨®tico: Catherine. En ¨¦l, Vincent Brooks, un oficinista de 32 a?os, se ve envuelto por una crisis existencial. Su novia, Katherine (con K) Mc Bride, le plantea dar un paso m¨¢s en su relaci¨®n, casarse y formar una familia. Vince tiene dudas ante llevar a cabo ese gran cambio en su vida. Una noche conoce a Catherine (con C), una atractiva joven que encarna todo lo que ¨¦l siempre ha so?ado, y acaba pasando la noche con ella. Tras ello, Vince se ver¨¢ atrapado en el dilema de seguir con el amor de toda su vida o continuar por el camino que le ofrece Catherine. Durante el d¨ªa, jugaremos a la parte de aventura gr¨¢fica y libre exploraci¨®n, hablaremos con nuestros amigos, atenderemos mensajes de texto y tomaremos decisiones que har¨¢n avanzar la historia. Por la noche, deberemos sobrevivir a una extra?a pesadilla, durante la cual se da la fase de puzzle, en la que escalaremos una torre compuesta de bloques, con trampas y enemigos.
Las decisiones que tomemos a lo largo del juego ir¨¢n dirigidas al dilema entre las dos Catherines; Katherine representa la estabilidad, lo tradicional, el romance fiel; y Catherine es la viva imagen del amor libre, de la independencia sentimental y la sensualidad sin l¨ªmites; pero el mensaje del juego va m¨¢s all¨¢ de la gesti¨®n de un tri¨¢ngulo amoroso. Desde el punto de vista sex-positive, lo interesante de este t¨ªtulo no son las escenas er¨®ticas ¡ªlas cuales trabajan la provocaci¨®n a trav¨¦s de la insinuaci¨®n con bastante atino, en vez de tirar por lo expl¨ªcito¡ª, sino la cr¨ªtica que plantea a la sociedad japonesa: Catherine cuestiona el matrimonio como imposici¨®n. En Jap¨®n, todo individuo que a los treinta no ha formalizado una familia se considera un fracaso social, y es que el matrimonio y los hijos se ven como una meta ¨²nica en la vida pendiente de fecha de caducidad. Esta aventura de Atlus hace que el jugador se plantee una serie de cuestiones inc¨®modas: ?Es el matrimonio un estilo de vida apto para todo el mundo? ?Debe uno sacrificar el ¨¦xito profesional, como sucede con Katherine, para formar una familia? ?Una relaci¨®n estable es sin¨®nimo de felicidad? ?Se pueden desear a m¨¢s personas adem¨¢s que a la propia pareja? En los finales posibles con las dos posibles parejas, Atlus va m¨¢s all¨¢ de lo obvio y no premia al jugador con un final feliz si es fiel a su primer amor, ni le castiga con un final triste si persiste en su infidelidad. Tanto escoger a Katherine como a Catherine incluyen una serie de finales, unos m¨¢s satisfactorios que otros, consecuentes con nuestras decisiones y los deseos del propio Vincent.
Cute Demon Crashers, donde puedes decir "no"
Como hemos mencionado anteriormente, los sim-date es un tipo de g¨¦nero en el que, entre varios posibles candidatos, seducimos a un amante con el fin de formalizar una relaci¨®n con ¨¦l/ella y que culmina, por lo general, en relaci¨®n sexual. Muchos son los t¨ªtulos que se encuentran bajo esta premisa, con mayor o menor originalidad y/o calidad.
El pasado junio de 2017, el estudio Sugarscript lanz¨® Cute Demon Crashers, un sencillo sim-date de est¨¦tica anime y adorable en el que Claire, una estudiante universitaria que, al quedarse sola en casa, se dispone a masturbarse, cuando tres ¨ªncubos y un s¨²cubo se aparecen ante ella para proporcionarle su primera experiencia sexual. A priori, es un planteamiento sencillo, pero sus mec¨¢nicas y los temas tratados a trav¨¦s de la narrativa del juego es que lo que logran que Cute Demon Crashers sea muy especial desde el punto de vista sex-positive.
Al igual que en otros sim-date, tomaremos decisiones y asistiremos a citas para conquistar a nuestra posible pareja, pero con una condici¨®n: el jugador dispone de un bot¨®n de STOP con el que detener los avances er¨®ticos de nuestro amante si no se siente c¨®modo. El mismo estudio cuenta en su Tumblr personal el porqu¨¦ de esta decisi¨®n: ¡°Queremos enfatizar en la importancia de la comunicaci¨®n en la pareja. Por ello, en Cute Demon Crashers pod¨¦is negaros a hacer una pr¨¢ctica que no os guste incluso detenerla a la mitad, y el juego no os castigar¨¢ por ello¡±
Asimismo, el juego contiene im¨¢genes de alto contenido er¨®tico y a su vez ofrece al jugador una opci¨®n para desactivarlas, en caso de que alguien se sienta inc¨®modo con ese tipo de contenido y/o no disponga de la intimidad suficiente para jugar a un t¨ªtulo subido de tono.
Cute Demon Crashers, adem¨¢s, explora diferentes h¨¢bitos sexuales, desde las m¨¢s convencionales hasta el BDSM a trav¨¦s de la ruta con Orias, durante la cual habr¨¢ secuencias did¨¢cticas sobre este tipo de pr¨¢cticas. Orias hablar¨¢ de los cuidados tras una sesi¨®n de esta ¨ªndole, as¨ª como la importancia de una palabra de seguridad y, por supuesto, del consentimiento.
El sexo seguro es un tema presente en Cute Demon Crashers, ya que el uso del preservativo se plantea en el momento del coito y es que los m¨¦todos anticonceptivos son un tema algo invisibilizado en la ficci¨®n er¨®tica.
Asimismo, Cute Demon Crashers no contempla el sexo como una actividad coitoc¨¦ntrica; durante la aventura, los besos, las caricias y la exploraci¨®n sensorial m¨¢s all¨¢ de la penetraci¨®n, as¨ª como otras pr¨¢cticas, tendr¨¢n una presencia relevante. ¡°No queremos plantear una aventura que se centre en lo t¨®rrido¡±, declaran Sugarscript en su propio Tumblr. ¡°Queremos mostrar que el sexo tambi¨¦n es la parte dulce de las caricias, los besos y, sobre todo, deseamos resaltar que lo m¨¢s importante en toda relaci¨®n es el sentirse seguro, para lo cual el consentimiento y la comunicaci¨®n son vitales¡±.
Una visi¨®n m¨¢s positiva del sexo que estimula la libertad creativa
Si bien la funci¨®n de los videojuegos no es educativa, el sex-positive puede aportar un enfoque interesante a la hora de reflejar el sexo en sus t¨ªtulos, adem¨¢s de estimular la creatividad para desarrolladores que deseen innovar en el tratamiento de este tema en sus obras. Asimismo, hay t¨ªtulos en los que el erotismo juega un papel secundario, pero desde ¨®pticas interesantes: en las sagas Dragon Age y Mass Effect se trata la homosexualidad y bisexualidad como opciones aceptadas en sus universos y v¨¢lidas para el jugador y en The Witcher 3 el consentimiento se plantea en algunos momentos de la trama, como al final de la misi¨®n ¡°El ¨²ltimo deseo¡± o la negaci¨®n del s¨²cubo a acostarse con Geralt durante la misi¨®n ¡°Pr¨¢cticas en Alquimia Avanzada¡±.
El sexo, a fin de cuentas, es lo que genera la creaci¨®n de vida, una actividad muy placentera que todos disfrutamos en mayor o medida y que nos aporta grandes beneficios a nivel f¨ªsico y emocional. ?Por qu¨¦ no desterrar los moralismos que nos impiden verlo como una faceta saludable de nuestras y que nos brinda momentos de alegr¨ªa? ?Por qu¨¦ no valorarlo en su sencillez, como una actividad l¨²dica que compartir con alguien a quien amamos, tenemos cari?o, o simplemente, nos agrada? ?Por qu¨¦ no empezar a aceptar su retrato en videojuegos con la misma naturalidad con la que aceptamos la violencia? ?Por qu¨¦ no tener videojuegos que nos hagan apreciarlo m¨¢s all¨¢ de una simple escena p¨ªcara?