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As¨ª era el desconocido online de GameCube: juegos compatibles y hardware necesario
Os contamos c¨®mo eran los modos online y LAN de GameCube, pr¨¢cticamente desconocidos en su ¨¦poca. Juegos compatibles y hardware necesario para jugar en red local u online a GameCube.
Cuando se habla de GameCube, y especialmente al compararla con PlayStation 2 y Xbox, se suele afirmar tajantemente que no ten¨ªa capacidad para jugar en red. Esto no es del todo cierto; esta consola de Nintendo ten¨ªa unos pocos juegos con online e incluso con opciones de conexi¨®n en red local. En este reportaje repasamos qu¨¦ t¨ªtulos ten¨ªan opciones de juego en red en GameCube y qu¨¦ hardware era necesario para poder disfrutarlos al m¨¢ximo.
Los or¨ªgenes: Nintendo no estaba interesada en el juego online en la generaci¨®n de PS2, Xbox y GameCube
Mientras que la ya difunta Dreamcast, Xbox e incluso PlayStation 2 soportaban el juego en red ¡ªsiendo Xbox la que m¨¢s ¨¦xito tuvo en este apartado con su ecosistema Xbox Live¡ª, directivos de Nintendo de la talla de Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto ten¨ªan sus reservas con respecto a que el pago por el juego en l¨ªnea ¡ªcomo ya hac¨ªa Xbox¡ª cuajase entre el grueso de los jugadores.
El pr¨¢cticamente nulo inter¨¦s de la compa?¨ªa por a?adir capacidades de juego en l¨ªnea a su sistema tambi¨¦n ten¨ªa que ver con una postura conservadora. Nintendo simplemente prefer¨ªa centrarse en que sus juegos tuviesen ciertos est¨¢ndares de calidad y en las experiencias ofrecidas tanto para un solo jugador como para varios en modos multijugador a nivel local.
Hardware necesario para conectar GameCube a internet o en red local
Nintendo no cre¨® ninguna infraestructura de red propia para GameCube, pero no impidi¨® que otras compa?¨ªas pudiesen crear la suya. Adem¨¢s, como GameCube no tiene capacidad para conectarse a internet, se crearon dos perif¨¦ricos oficiales compatibles con la consola para tal fin: el Modem Adapter (DOL-012) y el Broadband Adapter (DOL-015), un adaptador para m¨®dem y otro para banda ancha respectivamente.
Cada uno de estos accesorios de la consola se pod¨ªa conectar a ella a trav¨¦s del Serial Port 1 del inferior de la misma y serv¨ªan para lo siguiente:
Juegos compatibles con los modos online o LAN de GameCube
La lista de juegos compatibles con online o LAN en GameCube es muy reducida: solo ocho juegos de todo su cat¨¢logo ten¨ªan capacidad de juego en l¨ªnea o red local, y uno de ellos era un relanzamiento:
T¨ªtulo | Editora | Regiones | Juego en l¨ªnea | Juego en red local |
---|---|---|---|---|
1080? Avalanche | Nintendo | Todas | No | S¨ª |
Homeland | Chunsoft | Jap¨®n | S¨ª | S¨ª |
Jikky¨ Powerful Pro Yaky¨± 10 | Konami | Jap¨®n | Descarga de contenido | No |
Kirby Air Ride | Nintendo | Todas | No | S¨ª |
Mario Kart: Double Dash!! | Nintendo | Todas | No | S¨ª |
Phantasy Star Online Episode I & II | Sega | Todas | S¨ª | No |
Phantasy Star Online Episode I & II Plus | Sega | Jap¨®n y Estados Unidos | S¨ª | No |
Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution | Sega | Todas | S¨ª | No |
Debido a la limitada cantidad de juegos que hac¨ªan uso tanto del adaptador de m¨®dem como del adaptador de banda ancha de la consola, no fueron perif¨¦ricos muy vendidos y a d¨ªa de hoy es relativamente dif¨ªcil encontrarlos en mercados de segunda mano.
Mario Kart: Double Dash!! es probablemente el t¨ªtulo que hizo m¨¢s popular el Broadband Adapter, pero tanto en su momento como hoy requer¨ªa una inversi¨®n considerable para disfrutar de ¨¦l al m¨¢ximo: ocho consolas GameCube, diecis¨¦is mandos, ocho monitores, ocho Broadband Adapter, un router para conectar todos los sistemas entre s¨ª con sus respectivos cablesy ocho copias del juego permit¨ªan que hasta diecis¨¦is jugadores pudiesen jugarlo a raz¨®n de dos jugadores por consola/pantalla (Double Dash!! usaba un peculiar sistema de dos personas por veh¨ªculo).
La popularidad de Phantasy Star Online fue mayor en Jap¨®n que en el resto de territorios. ASCII Corporation lleg¨® a crear un mando de GameCube con teclado para hacer que los jugadores se pudiesen comunicar entre s¨ª de forma fluida v¨ªa texto.
Huelga destacar que aunque los servidores oficiales de los Phantasy Star Online de GameCube cerraron en 2007, la comunidad de usuarios del juego ha seguido usando los adaptadores de red de la consola y creado software y servidores privados del juego para seguir manteni¨¦ndolo vivo a d¨ªa de hoy.
El juego en l¨ªnea en las consolas de Nintendo tras GameCube
GameCube es considerada la ¡°gran perdedora¡± de la sexta generaci¨®n de videojuegos en lo que a ventas se refiere en unos resultados que com¨²nmente ni siquiera incluyen a Dreamcast. Esta consola de Nintendo fue lanzada en 2001 en Jap¨®n y Estados Unidos y en 2002 en Europa y Australia; su ciclo de vida fue desde 2001 hasta 2007.
Al final de su ciclo de vida, PlayStation 2 sobrepas¨® la barrera de los 150 millones de consolas vendidas y la modesta irrupci¨®n de Microsoft en el mercado de las consolas de sobremesa alcanz¨® un segundo puesto con unos 24 millones de Xbox vendidas. En cambio, GameCube qued¨® tercera en cuanto a ventas con un poco menos de 22 millones de consolas.
Aunque tuvo un cat¨¢logo de juegos exclusivos de infarto, no parece descabellado afirmar que de haber tenido una capacidad para el juego en l¨ªnea mejor planteada GameCube habr¨ªa vendido m¨¢s. Sus dos rivales directas durante su ciclo de vida las ten¨ªan (PS2 y Xbox) y particularmente la de Xbox (Xbox Live) tuvo cierta aceptaci¨®n.
La sucesora de GameCube, Wii, que fue lanzada en 2006, consigui¨® rebasar los cien millones de m¨¢quinas vendidas. Esta consola de Nintendo inclu¨ªa un adaptador WiFi en su placa base que permit¨ªa conectar la consola a internet de forma inal¨¢mbrica, y tambi¨¦n se comercializ¨® aparte un adaptador de red para conectarla a internet con cable.
La principal raz¨®n del ¨¦xito de Wii en comparaci¨®n con GameCube no fue su capacidad para el juego en l¨ªnea, sino su revolucionario mando que permit¨ªa el control por movimiento. La conexi¨®n a la red no solo serv¨ªa para jugar con gente de todo el mundo; las capacidades online de Wii tambi¨¦n propiciaron el lanzamiento de la Consola Virtual, una tienda digital que permit¨ªa adquirir t¨ªtulos de plataformas previas como NES y Super Nintendo as¨ª como juegos completamente originales publicados para este bazar en l¨ªnea.
Lamentablemente, nada es para siempre y este servicio lanzado en 2006 fue cerrado definitivamente en 2019. La Consola Virtual de Wii U y Nintendo 3DS ser¨ªa cerrada en 2023 como parte del cierre completo de la eShop de estas dos plataformas.
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