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Avance

Alan Wake 2, impresiones. Remedy ha creado un monstruo y uno de sus mejores juegos

Ya hemos jugado a Alan Wake 2 y queremos contaros todos los detalles de la nueva obra maestra de Remedy. Un survival horror marcado por Resident Evil y plagado de ideas propias y personalidad.

Esta siendo un a?o inolvidable para la industria del videojuego. Cada mes hay uno o dos lanzamientos que todo el mundo deber赤a probar. Juegos de sobresaliente que hubieran aspirado al GOTY en anteriores cursos, pero que esta vez lo mismo hasta se quedan sin nominaci車n. Y la guinda del pastel es octubre, para muchos el mejor mes de la historia de este sector. Assassin*s Creed Mirage, Forza Motorsport, Marvel*s Spider-Man 2, Super Mario Wonder# Algunos grandes nombres hasta se han retrasado a 2024 s車lo para evitar semejante battle royale. Pues bien, a pesar de los pesos pesados a los que acabamos de citar, imaginad c車mo de bueno ser芍 Alan Wake 2 para que, despu谷s de pasar tres horas con 谷l, se haya vuelto nuestro lanzamiento m芍s esperado para lo que resta de a?o. Gracias a Remedy hemos viajado hasta Los ?ngeles para probar la nueva pesadilla de Sam Lake y por m芍s miedo que d谷, no queremos despertar.

Dos campa?as y el juego m芍s ambicioso de Remedy

Si te gusta el curr赤culum de Remedy (Max Payne, Quantum Break, Control), si te enamor車 el primer Alan Wake o si eres fan de los juegos narrativos, esta secuela tambi谷n deber赤a encontrarse en lo m芍s alto de tu lista de prioridades. La compa?赤a ha firmado su obra m芍s ambiciosa hasta la fecha y hemos alucinado, pero alucinado, con todo lo que hemos podido probar. ?Que cu芍nto ha sido? Ni m芍s ni menos que el tercer nivel de la historia de Saga y el quinto de la de Alan. Porque s赤, en esta ocasi車n contaremos con un nuevo personaje jugable y dos campa?as conectadas entre s赤 que nos dejan saltar de una a otra con una facilidad pasmosa y que nos permiten avanzar en ambas en el orden que queramos. Como si nos da por hacer la de Wake del tir車n.

※A caballo entre Castle Rock y Twin Peaks, los fans de Stephen King y de David Lynch volver芍n a enamorarse de Bright Falls§.

Una hora y media con cada protagonista nos ha bastado para confirmar varias cosas. La primera es cu芍nto ech芍bamos de menos Bright Falls, esa memorable localizaci車n a caballo entre Castle Rock y Twin Peaks. Los fans de Stephen King y de David Lynch van a sentirse otra vez como en casa. A medio camino entre el naturalismo y lo paranormal, Alan Wake 2 vuelve a presentar una embriagadora e idealizada visi車n de la Estados Unidos rural. Con ella regresan las emisoras de radio locales donde se cuentan an谷cdotas disparatadas y los diners americanos con actuaciones musicales en vivo cuyos sonidos y juegos de luces parecen transcender la realidad. A veces buc車lico, a veces on赤rico, siempre sugerente.

Twin Peaks tendr芍 The Bang Bang Bar, o como le conocen los amigos, el Roadhouse, pero Alan Wake 2 tambi谷n tiene cafeter赤as con actuaciones en vivo entre luces esot谷ricas... ?y en ellas hasta cantan en fin谷s! (Spoiler: Remedy es de Finlandia).

Un mundo enorme (y m芍s variado) en el que perderse

Bright Falls nos lleva a la segunda reflexi車n: los niveles de Alan Wake 2 son ENORMES. Lo hemos notado sobre todo al conseguir el mapa de cada nivel, una de las primeras aproximaciones del juego a la saga Resident Evil. Ahora habr芍 que buscar los mapas de cada fase (aunque suelen colgar de postes y tablones de anuncios, no muy escondidos). Necesitaremos consultarlos con frecuencia as赤 que se antojan fundamentales. Cada nueva fragmento del mapa se sumar芍 a los que ya tengamos de niveles anteriores y poco a poco, el pueblo de Bright Falls acabar芍 descubri谷ndose como un pseudo mundo abierto de dimensiones considerables.

S車lo en la fase que jugamos con Saga, el escenario ya abarcaba un astillero, el t赤pico bosque lleno de peligros, un parque de atracciones abandonado, una visita opcional a un faro en lo alto de la monta?a, el cl芍sico camping de caravanas y una 芍rea recreativa con tiendas y casitas a las que pod赤amos entrar. Era simplemente incre赤ble.

El mapa de cada nivel (que habr芍 que encontrar) os da buena cuenta de los grandes que son los escenarios. ?Y este es s車lo el de la fase 3 de Saga!

Habr芍 quien diga que el primer Alan Wake tambi谷n ten赤a escenarios enormes en determinados momentos y que el problema no eran sus dimensiones, sino que estaban vac赤os, pero creednos, esta vez no ser芍 as赤.

Para empezar hay zonas seguras (aquellas con gente) en las que podremos hablar (y hasta interrogar en plan detective) a personajes de lo m芍s irreverente. En ellas tambi谷n hay un mont車n de recursos y consumibles por los que merece la pena explorar. Nada de solo pilas y munici車n. Buscaremos revistas de caza que sirven para mejorar las armas, amuletos que podemos equiparnos y que nos dan diversas bonificaciones, o incluso materiales para craftear y obtener diferentes recursos.

※El inventario / malet赤n, los refugios donde guardar la partida, mapas, botiquines, cajas fuertes, sangre h迆meda... Alan Wake 2 bebe mucho de los 迆ltimos Resident Evil y le sienta estupendamente§.

Aparecen aqu赤 muchos m芍s parecidos con Resident Evil, como el inventario, una cuadr赤cula / malet赤n en la que combinar, girar y encajar los objetos, y desde la que asignar un mont車n de accesos r芍pidos. Es m芍s, iremos encontrando refugios bien iluminados y enemy free donde guardar la partida (no en una m芍quina de escribir, sino en los emblem芍ticos termos de caf谷 del Oh Deer Diner). Adem芍s, en ellos accederemos a un ba迆l que permite depositar las cosas para hacer espacio y recuperarlas m芍s tarde en otros ba迆les futuros. ?Os suena?

El juego opta por aproximarse al g谷nero survival horror bebiendo de sus cl芍sicos. Los 迆ltimos Resident Evil son la gran referencia. Imposible no pensar en ellos al pasar por el inventario, por ejemplo.

Los bosques y parajes m芍s solitarios de Bright Fall tambi谷n presentan novedades. Habr芍 enemigos acechando, cepos para animales y grafitis amarillos que conducen a cajas de suministros, como anta?o, pero Alan Wake 2 incorpora un buen n迆mero de razones adicionales para explorar.

Tenemos nuevos coleccionables como unas fiambreras de Alex Casey, el protagonista de las novelas escritas por Alan. Llevan candado y exigen encontrar su respectivo c車digo, pero su contenido merece la pena. Son como las cajas fuertes de... efectivamente, Resident Evil. Una m芍s. Se suman a las p芍ginas del manuscrito, cintas de v赤deo live action y dem芍s viejos conocidos, todos de vuelta.

Hay muchos m芍s motivos para explorar que antes. Hay revistas de caza que sirven para mejorar las armas, amuletos que podemos equiparnos y que nos dan diversas bonificaciones, materiales para craftear y obtener diferentes recursos, nuevos coleccionables, las p芍ginas de manuscrito y los cofres de suministros de siempre...

Nuevos puzles, coleccionables y motivos para explorar

Otro regreso (no sabemos si tan triunfal) es el de aquellos tensos quick time event para activar generadores. Por suerte, en esta entrega encontraremos otro tipo de puzles mucho m芍s interesantes y desafiantes. Para muestra, aquellos en los que recib赤amos un poema y deb赤amos representarlo correctamente con unas peque?as figuras talladas en madera. Es dif赤cil de explicar, pero digamos que era ingenioso. Si lo hac赤amos bien, la recompensa irrump赤a en escena. Y si fall芍bamos... bueno, invoc芍bamos algo que era mejor no despertar.

Pero el verdadero motivo por el que no deber赤ais dejar una sola piedra de Bright Falls sin levantar son las armas. En el nivel de Saga, los que no exploraron los suficiente se quedaron sin la ballesta, mientras que en el de Alan era la escopeta la que pod赤amos perder y dejar atr芍s. Si sumamos los detalles escondidos sobre el lore y la trama, no hay duda, es un mundo en el que da gusto perderse.

Existen nuevos puzles, como este en el que hemos de colocar unas figuritas talladas en madera sobre los dibujos hechos con tiza que les corresponden en el suelo. ?En base a qu谷? Pues en base al poema de arriba. Y m芍s os vale no fallar...

M芍s sangriento que nunca

Y hablando de armas, algunos apuntes en cuanto a la acci車n. Aunque las bases jugables son las mismas (destruir con la linterna el escudo de oscuridad de los enemigos antes de abatirlos a tiros), la experiencia se antoja mucho m芍s sangrienta. Sentimos ser tan pesados con las comparativas y con las menciones a la hija pr車diga de Capcom, pero Alan Wake 2 parece emplear el mismo truco que us車 el remake de Resident Evil 2 para ser asquerosamente aterrador: sangre h迆meda y fotorrealismo. No ser芍 el 迆nico survival horror del que beba, pues ah赤 tenemos los nuevos objetos curativos: desde botiquines a vendas y pastillas.

Aunque las bases jugables son las mismas, Alan Wake 2 nos ha parecido m芍s sangriento y dif赤cil que el original.

?Qu谷 tal la acci車n?

Se intuye adem芍s un esfuerzo de Remedy por hacer m芍s variados los combates, tal y como ocurre con los escenarios. Es pronto para juzgar, pero no cabe duda de que su gunplay ha mejorado sensiblemente. Incluso entre las escopetas de Saga y Alan hab赤a diferencias. La linterna tambi谷n presenta retoques, pudiendo ahora encenderse y apagarse con independencia de las armas y hasta contando con un bot車n extra para intensificar su luz. L芍stima que el movimiento al esquivar siga siendo un poco ortop谷dico y que sus mecanismos cuerpo a cuerpo se mantengan un tanto simplones.

※No somos optimistas en lo que a variedad de enemigos se refiere, y movimientos como la esquiva parecen anclados al pasado, pero hay un esfuerzo por dar m芍s variedad al combate y mejorar el gunplay§.

La gran inc車gnita y cuenta pendiente del original era la cantidad de enemigos, sobre la que como dec赤amos, con lo probado a迆n no podemos dictar sentencia. Aunque no somos muy optimistas al respecto, hemos visto nuevos, todo sea dicho. Desde unos lobos pose赤dos hasta adversarios que se part赤an en dos y duplicaban si no los mat芍bamos r芍pidamente. Ojal芍 no se antojen tan tediosos y repetitivos.

Aunque nos hubiera gustado ver cambios en las esquivas y el cuerpo a cuerpo, el gunplay ha mejorado sensiblemente y hay un notable esfuerzo porque la acci車n sea m芍s variada. Aqu赤 combatimos en mitad de un parque de atracciones abandonado que se ha puesto en movimiento.

?Qu谷 hace de Alan Wake 2 un candidato a todo?

En cualquier caso, dej谷monos de parecidos con otros grandes nombres del g谷nero. Si tuvi谷ramos que destacar una novedad de Alan Wake 2 y deciros en qu谷 resulta genuino y demencialmente prometedor, eso ser赤an sus dos campa?as tan diferencias y las mec芍nicas de detective.

Jugar con Saga Anderson y hacerlo con Alan Wake no tiene nada que ver. Primero por el escenario. Con Saga recorreremos Bright Falls y con Alan trataremos de escapar de un mundo de pesadilla que recuerda a Nueva York. A una le rodear芍n frondosos bosques y al otro rascacielos y neones. La agente del FBI visitar芍 niveles al aire libre, como ese parque de atracciones abandonado que cit芍bamos antes, o como el camping de caravanas. Sin embargo, el otro se internar芍 en hoteles que parecen The Continental y en bares y tugurios semiderruidos sobre los que se asienta una noche eterna.

La campa?a de Saga tiene lugar en escenarios sobre todo exteriores de una gris芍cea Bright Falls. La de Alan en los locales y neones de una Nueva York de pesadilla en la que impera una noche eterna.

La sala roja de Twin Peaks

Los niveles de Saga son los m芍s parecidos al Alan Wake original. Paseamos por el pueblo de d赤a, interactuamos con sus gentes y despu谷s nos internamos en alg迆n escenario con mala pinta donde nos asaltan toda clase de pose赤dos. La gran diferencia reside en lo mucho que se ha potenciado esa primera parte, la de investigar y hablar con los aldeanos. Porque ah赤 entra una de las novedades estrellas del juego: la ※habitaci車n mental§ (Mind Place) de Anderson, algo as赤 como la sala roja de Twin Peaks.

※Jugar como Saga Anderson o como Alan Wake no tiene nada que ver. Son dos campa?as espectaculares y genuinas que se complementan a las mil maravillas§.

En cualquier momento, y con solo pulsar el touchpad del mando de PS5, Saga se transportaba a una caba?a que hac赤a las veces de su mente, por as赤 decirlo. La transici車n impresiona ya que no cuenta con tiempos de carga de ning迆n tipo y es como transportarse a un nivel completamente nuevo. Fuimos avisados previamente por Remedy de que esto no serv赤a como pausa y por tanto no deb赤amos hacerlo en pleno combate. En este sitio, nuestra protagonista puede pasear, poner la m迆sica que hayamos desbloqueado, mejorar las armas, repasar las p芍ginas de manuscrito y los coleccionables o, lo m芍s importante, avanzar en los casos.

Aunque todos ardemos en deseos de ponernos en la piel de Alan, os aseguramos que el personaje y la historia de Saga son igual de fascinantes. Ambas campa?as est芍n conectadas y divididas en cap赤tulos como el juego original, pudiendo proceder en el orden que queramos.

Deadly Premonition al cubo

Habr芍 varios misterios por resolver en Bright Falls y los alrededores de Cauldron Lake. Asesinatos, desapariciones... En ese Palacio Mental contaremos con un corcho enorme donde ir poniendo hilos y relacionando las pruebas que encontremos. Es Deadly Premonition elevado al cubo. Seg迆n hagamos pesquisas iremos desbloqueando nuevas opciones de di芍logo y avanzando en las fascinantes investigaciones que complementan a la campa?a. Incluso hay un rinc車n de la caba?a donde interrogar a sospechosos, repasar expedientes y sacar conclusiones.

Al principio el sistema se antoja complejo y abruma. Pero luego trasteando con 谷l, y quiz芍s porque est芍bamos en una demo, nos dio la sensaci車n de que a lo mejor peca de ser un tanto lineal, de ser un sistema de pistas m芍s aparatoso que otra cosa. Si nos equivoc芍ramos, que perfectamente podr赤a ser, si al final diera total libertar para actuar como detectives, ojo que podr赤amos hablar de una mec芍nica revolucionaria y espectacular.

En el Palacio Mental de Saga podremos reflexionar sobre las pistas recogidas, unir cuerdas sobre un corcho en plan conspiranoico y proceder como un aut谷ntico detective para solucionar los casos que asolan los alrededores de Cauldron Lake.

El nuevo arma secreta de Alan Wake

Que nadie tema por la campa?a de Alan. El escritor cuenta con su propio refugio mental (la aterradora caba?a de Cauldron Lake) y hasta posee mec芍nicas propias relacionadas con... el chasqueador. ?Record芍is aquel interruptor de la luz al que se aferraba el personaje en el juego original? S赤, hombre, ese que consegu赤a en la planta el谷ctrica y que le permit赤a aferrarse a la luz y mantener la cordura. Si esto fuera Perdidos hablar赤amos de la constante de Alan. Pues bien, ese chasqueador (clicker) ha evolucionado.

※Esta lleno de ideas y de nuevas y fascinantes propuestas jugables. Desde el chasqueador de Alan que cambia el nivel en un segundo hasta la Sala Roja de Saga en la que hacer aut谷ntico trabajo de detective§.

Alan lleva consigo un objeto que parece el Desiluminador de Dumbledore y que le permite, en determinadas zonas pr車ximas a un punto de luz, cambiar por completo el mundo que le rodea. Pongamos como ejemplo un nivel que parec赤a rendir homenaje a las inolvidables azoteas de Max Payne, aquellas en las que nevaba sobre carterles de ne車n que ni los de Bada Bing.

Llegaba un momento en que no pod赤amos avanzar m芍s porque hab赤a una obra, pero tambi谷n una farola. Activ芍bamos el chasqueador aprovechando su luz y los andamios eran sustituidos entonces por una escalera de incendios y varias tiendas de mendigos por las que s赤 pod赤amos avanzar. En un segundo, sin tiempo de carga. Todo el escenario patas arriba, distinto. Magia.

En una dimensi車n hay luz, pero no camino. Usando el chasqueador podemos crear otra que da pie a una realidad m芍s peligrosa... pero con unas escaleras por las que avanzar.

Esta mec芍nica es mucho m芍s compleja y profunda de lo que podr赤a parecer en nuestra irrisoria descripci車n. No basta con cambiar cada vez que nos atascamos y punto. Pero sinteticemos en que a base de eso, de saltar entre una realidad y otra usando el chasqueador, ten赤amos que abrirnos paso por las azoteas. Lo que s赤 esperamos es que haya quedado clara una cosa, y es que el dise?o de niveles de Alan Wake 2 es un maravilloso laberinto plagado de desaf赤os y secretos. Todas las fases con Alan son como un rompecabezas gigante.

Por si fuera poco, al encontrarse en un mundo de ensue?o, existen much赤simos m芍s juegos y trucos visuales. Se proyectan escenas con actores reales a modo de holograma, hay escenarios que nos hacen trampa y nos meten en bucles temporales (donde entramos por la puerta al final de un pasillo y salimos a ese mismo pasillo, por ejemplo), e incluso Alan puede saltar al pasado desde su Palacio Mental y visitar una mismo lugar en distintos momentos. No tiene nada que ver con los niveles de Saga. Es pura fantas赤a y variad赤simo.

Un escenario, tres tiempos distintos. El dise?o de niveles de Alan es una locura. Un continuo rompecabezas en el que estaremos transform芍ndolo todo a nuestro alrededor en cuesti車n de segundos.

Alan se transforma en John Wick

Los niveles de Alan, que se parecen tanto a los de Parabellum y el Osaka Continental como 谷l a Keanu Reeves (son hermanos gemelos), tambi谷n nos dieron la sensaci車n de ser m芍s dif赤ciles. Grupos de sombras numerosos, pocos recursos... hubo que huir en m芍s de una ocasi車n. Quiz芍s fuera s車lo una primera impresi車n. Cabe admitir que, en la hora y media que dedicamos a cada personaje, no terminamos ninguno de los niveles. Ni el 3 de Saga ni el 5 de Alan.

※Es un survival horror no exento de acci車n, pero tampoco de tensi車n, rompecabezas, sustos y dificultades§.

Remedy iba en serio con lo de que Alan Wake 2 es el doble de largo que su predecesor. Estiman que la historia durar芍 20 horas y nos han confesado que conservar芍 una de las caracter赤sticas m芍s queridas del original: la divisi車n en cap赤tulos a lo serie de televisi車n. Cada cierre contar芍 con su propia canci車n (la OST del primero acababa componiendo una playlist imprescindible) y est芍 por ver si habr芍 un resumen a lo ※Previously on Alan Wake 2...∪. Esa duraci車n es m芍s que digna para un se?or survival horror no exento de acci車n, pero tampoco de tensi車n, rompecabezas, sustos y dificultades.

Hay un mont車n de escenas rodadas con actores reales, las cuales a veces se superponen sobre la propia imagen mientras jugamos, d芍ndonos sustos de muerte.

Remedy saca m迆sculo y se apunta a la next gen

La 迆nica petici車n de Remedy para el art赤culo era que no habl芍ramos mucho de la historia y vamos a respetar sus deseos. S車lo os adelantaremos que ya en lo que jugamos hubo reencuentros de lo m芍s emotivos y momentos que nos dejaron con la boca abierta, sobre todo en lo referente a Saga.

De lo que s赤 podemos hablaros es del apartado t谷cnico del juego, que nos ha sorprendido con creces. En estos eventos uno nunca termina de saber la configuraci車n del PC en el que est芍 jugando, y estos acostumbran a estar pasados de vueltas, pero la iluminaci車n era sobrecogedora. Las dimensiones de los escenarios y la ausencia de tiempos de carga al saltar al Palacio Mental (o al activar el Chasqueador) tambi谷n impresionaban. Y eso por no hablar de sus texturas, escenarios interiores y distintos efectos y matices visuales que sumados a la ambientaci車n, nos llevan a pensar en Alan Wake 2 como uno de los juegos m芍s bonitos y punteros que hemos tenido delante. Veremos en consolas.

La iluminaci車n, texturas, modelados, tama?o de los niveles (sin tiempos de carga)... A nivel t谷cnico, el juego nos ha sorprendido de muchas maneras.

La espera ha merecido la pena

Sam Lake se mostraba al borde de las l芍grimas cuando al ser preguntado por los trece a?os (?13!) que han pasado desde el primer Alan Wake y por todos los problemas que una y otra vez, y otra y otra, echaron abajo la secuela durante ese tiempo. El director aseguraba que nunca fue falta de ganas. Unas veces falt車 apoyo, otras las ideas simplemente no encajaban. En ocasiones pareci車 que los juegos narrativos ya hab赤an pasado de moda, y hubo momentos en los que tuvieron que sumergirse en otros proyectos para no empecinarse con Bright Falls y ver peligrar su futuro. No ha sido f芍cil.

El dise?ador asegura que de los malos momentos siempre se aprende y sale m芍s fuerte, pero tampoco se le caen los anillos al admitir que, de no haber podido hacer Alan Wake 2, algo en su interior habr赤a permanecido roto para siempre. Por eso ha querido volcarse como nunca con el juego. Ha dirigido (a pesar de que cedi車 el testigo en Control, por lo que llevaba siete a?os sin hacerlo), ha actuado (hace de Alex Casey, el personaje de las novelas de Alan que se le aparece al escritor en su mundo de ensue?o), e incluso ha conseguido reunir a los actores y personajes de todos los juegos recientes del estudio, conectando cada historia y formando un universo compartido.

Lake quer赤a marcarse un All in. Quer赤a ir con todo. Quer赤a que esta fuera la obra maestra del estudio. Su juego definitivo. Y aunque no lo sabremos hasta el 27 de octubre, cuando Alan Wake 2 salga a la venta (s車lo en digital, nada de formato f赤sico) en PC, PS5 y Xbox Series X|S, nuestras primeras impresiones no han podido ser m芍s positivas. Sentimos a nuestro coraz車n latir desbocado, como si quisiera decirnos que se viene algo a迆n m芍s grande de lo esperado, decirnos que la espera ha merecido la pena. Ojal芍. Alan, wake up.

Sam Lake ha ido con todo y mucho tiene que cambiar la cosa para que la apuesta no haya salido bien. El 27 de octubre se viene algo grande.

Alan Wake 2

  • PS5
  • PC
  • XBS
  • Acci車n
  • Aventura

Alan Wake 2 es un juego de terror y supervivencia en forma de aventura de acci車n a cargo de Remedy Entertainment y Epic Games Publishing para PC, PlayStation 5 y Xbox Series con una atm車sfera asfixiante y una trama retorcida, profunda y de gran carga psicol車gica que contin迆a la historia del galardonado thriller de 2010, Alan Wake.

9

Lanzamientos

Beholder: Conductor

  • PC
  • Simulaci車n

Fatal Fury: City of the Wolves

  • PC
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Tempest Rising

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  • Estrategia

Yasha: Legends of the Demon Blade

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  • RPG

Clair Obscur: Expedition 33

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  • RPG

Amerzone: The Explorer's Legacy

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Forza Horizon 5

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  • XBS
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  • Conducci車n

Rusty Rabbit

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Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate

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  • XBO
  • Acci車n

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

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  • NSW
  • PS5
  • XBS
  • Acci車n
  • RPG

Soulslinger: Envoy of Death

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Sacre Bleu

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  • Acci車n
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Forever Skies

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Blue Prince

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  • PS5
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M芍s lanzamientos
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