Quantum Break

Quantum Break

  • PlataformaPCXBO8
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorRemedy Entertainment
  • Lanzamiento05/04/2016
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

An¨¢lisis de Quantum Break

El juego de acci¨®n de Remedy protagonizado por actores reales sacados de las mejores series de TV llega a Xbox One y PC con una propuesta s¨®lida, aunque sin llegar a las cotas de excelencia que se pod¨ªa esperar.

Uno de los juegos m¨¢s esperados del a?o y uno de los m¨¢s deseados. Quantum Break se convirti¨® r¨¢pidamente en el t¨ªtulo a seguir dentro del cat¨¢logo de exclusivos de Xbox One. Se anunci¨® de manera temprana, tanto que tuvimos que sufrir retrasos hasta llegar a este mes de abril de 2016. Detr¨¢s del proyecto, Remedy. Creadores, entre otros, de Max Payne y de Alan Wake. Una garant¨ªa dentro del g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona. El tiempo que tantas veces se rompe y se detiene en el juego ha llegado para Quantum Break. As¨ª es la nueva aventura del estudio finland¨¦s.

Publicar un t¨ªtulo Triple A est¨¢ siendo una carrera de obst¨¢culos que va m¨¢s all¨¢ de los timmings y del d¨ªa a d¨ªa de un desarrollo que implica millones de euros de inversi¨®n y decenas y decenas de trabajadores. Casi como si estuvi¨¦ramos ante t¨®picos que se reiteran ¨Co el d¨ªa de la marmota- y de los que Quantum Break no ha escapado. El downgrade gr¨¢fico desde lo que vimos inicialmente o la pol¨¦mica sobre la resoluci¨®n en Xbox One han sido dos temas frecuentes en las ¨²ltimas semanas a los que se le debe sumar el anuncio de salida, el mismo d¨ªa que en la consola de Microsoft, del juego para Windows 10. M¨¢s all¨¢ de todo esto, que rellena noticias y enciende foros y redes sociales, lo que queda una vez tenemos instalado el t¨ªtulo es lo que hay. Y lo que toca valorar. 

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Y es que Quantum Break, m¨¢s all¨¢ de algunas inconsistencias t¨¦cnicas que est¨¢n presentes ¨Chemos analizado el juego en su versi¨®n Xbox One- tiene luces y sombras a nivel global que hacen que, al final, el hecho de no ir a 1080p no tenga por qu¨¦ ser (cada cual con su vara de medir, naturalmente) una cat¨¢strofe ni motivo para descartar su compra. A fin de cuentas, Remedy y TPS son dos conceptos que han ido de la mano durante mucho tiempo. Y eso se nota. De hecho, probablemente los mayores problemas ¨Cno graves- del t¨ªtulo no radican en su apartado t¨¦cnico.

Quantum Break: jugando con el tiempo

Quantum Break nos pone en la piel de Jack Joyce, un joven que tiene debilidad por su hermano y por el mejor amigo de ¨¦ste. Precisamente en un encuentro a altas horas de la noche con Paul Serene se desencadenan todos los acontecimientos. Serene (encarnado por el actor que hace de Me?ique en Juego de Tronos) le muestra una m¨¢quina del tiempo a Joyce, pero algo va mal cuando la arranca. Los acontecimientos que se suceden en ese momento, con el hermano del protagonista de por medio, da como punto de partida a un juego en el que tendremos que luchar contra la corporaci¨®n de Serene, movernos en el tiempo para conseguir un artilugio que impida una fractura del tiempo que ser¨ªa devastadora para la humanidad y de paso construir una relaci¨®n especial con un personaje como Beth Wilder, misteriosa y solidaria a partes iguales.

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Sin entrar en m¨¢s detalles sobre el argumento, decir que ¨¦ste funciona de manera efectista gracias a los cliffhangers que nos encontraremos a lo largo de los cinco cap¨ªtulos, a momentos cinem¨¢ticos espectaculares que enlazan los tramos jugables entre s¨ª  y a una tem¨¢tica, la de jugar con el tiempo y las consecuencias que tiene, que suena de manera interesante. Cierto es que se echa en falta profundizar probablemente en alg¨²n movimiento m¨¢s en la l¨ªnea temporal ¨Cse desemboca todo muy r¨¢pido en el tramo final- pero en general, la trama funciona.

Y lo hace tambi¨¦n por una manera de narrar los acontecimientos que tiene puntos positivos. Por un lado tenemos los documentos de contexto narrativo. Correos electr¨®nicos, televisores, radios y otros extras que vamos encontrando a nuestro paso y que aportan m¨¢s detalles sobre personajes, sobre lo que sucede a nuestroalrededor y sobre lo que podemos encontrarnos pr¨®ximamente. Imprescindibles para meternos dentro de la piel de un perseguido Jack Joyce.

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Junto a todo esto tenemos tambi¨¦n los Junctions (nudos). Secuencias sin acci¨®n en las que controlamos a Paul Serene, conocemos su delicada situaci¨®n, sus ambiciones y tomamos decisiones. Esto permite hacer alguna que otra rejugada para ver los cambios ¨Cen su mayor¨ªa detalles- de la trama seg¨²n lo que hagamos decidido. Ejecutar a ciertos personajes, confiar o no con algunos de nuestros trabajadores, etc. El desenlace es el que es,  pero moldear en parte nuestro camino es satisfactorio.

Mezcla de videojuego y serie de televisi¨®n

Hace m¨¢s para la narrativa del t¨ªtulo todo lo referente a los documentos extras y los nudos que la serie que se ha querido incrustrar. Esta experiencia que mezcla videojuego y serie televisiva se anunci¨® a bombo y platillo (no es para menos con actores reconocidos presentes en series como The Wire, Juego de Tronos o The Following). Por desgracia, la presencia de nombres como Shawn Ashmore, Aiden Gillen, Dominic Monaghan, Lance Reddick o Courtney Hope no consigue salvar estos 80 minutos de Live Action entre cap¨ªtulos. La serie narra los acontecimientos dentro de Monarch, la compa?¨ªa de los ¡°malos de la pel¨ªcula¡±, y enlaza ciertos elementos con lo que vemos durante el juego en s¨ª, pero ni las interpretaciones ni tampoco la trama que vemos en pantalla nos atrapar¨¢. Falta camino por recorrer en este sentido, ya que las diferencias de registros siguen estando muy presentes y el puzle no acaba de encajar.

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Hemos empezado por la parte narrativa del juego porque tiene un fuerte protagonismo desde la primera misi¨®n, con mucha escena de v¨ªdeo enlazando peque?os pasos, otro di¨¢logo, alg¨²n tiroteo y m¨¢s escenas; y porque se nota que la intenci¨®n de Remedy es ofrecer una experiencia audiovisual que intentara traspasar la relaci¨®n entre jugador y juego para que tuviera tambi¨¦n una parte de espectador de un producto que se concibe a s¨ª mismo como un h¨ªbrido que se acerca a las tan de modas series televisivas. Aunque no lo consiga del todo por elementos ya mencionados. Pero si por algo convencer¨¢ Quantum Break ¨Co no- ser¨¢ por lo que aporta a nivel jugable, que no es poco.

Disparos y poderes para controlar el tiempo

Quantum Break es un juego de disparos, de eso no cabe la menor duda. Estaremos eliminando enemigos cada dos por tres y siempre que tengamos ocasi¨®n. Se intercalan en estas fases algunos puzles muy peque?os y ciertas secuencias de plataformas tremendamente lineales. Pero la base del juego es disparar, acabar con zonas de enemigos y seguir avanzando. Nada que no hayamos visto en mayor o menor medida en juegos de Remedy en el pasado. Jack Joyce, en todo caso, basa su gran ¨¦xito en los poderes que conseguimos al poco de empezar el juego.

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Son el elemento diferencial de una experiencia TPS que podr¨ªa calificarse de vieja escuela cuando no usamos dichos poderes. Pero la manipulaci¨®n del tiempo nos ofrece muchas posibilidades que aprovecharemos y disfrutaremos. Podremos detener el tiempo en una zona concreta y llenarla de balas, correr a la velocidad de la luz para cambiar de cobertura y hacer emboscadas, una ralentizaci¨®n al m¨¢s puro estilo Max Payne o lanzar una explosi¨®n con cierto rango de acci¨®n. Todo esto, combinado, divierte. Y mucho. Lanzamos un golpe explosivo, acto seguido detenemos un enemigo, lo rellenamos de balas y nos vamos corriendo a otra cobertura por si no cae. Y as¨ª vamos alternando posibilidades de manera satisfactoria. Otro ejemplo: si quedamos sin cobertura podemos usar una burbuja protectora para salvar nuestro pellejo, recuperar vida y luego escapar con el sprint.

Los poderes son especialmente interesantes cuando luchamos con enemigos que son duros de pelar, tipo tanque, o con los que tienen una gran movilidad y tambi¨¦n pueden modificar el tiempo a su manera.  Esto hace que las refriegas sean muy din¨¢micas, ya que estaremos corriendo y cambiando de cobertura cada dos por tres, lanz¨¢ndonos a pu?etazo limpio sobre un rival y marchar corriendo hacia otro, etc. La respuesta de las armas, algunas con un retroceso que nos har¨¢n estar alerta, y el sistema de apuntado funciona tambi¨¦n de buena manera, dejando en un lugar menos eficaz unas coberturas autom¨¢ticas que a veces nos dar¨¢n alg¨²n que otro dolor de cabeza.

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Ante nosotros, un elenco de enemigos no muy grande que destaca por un lado por los enemigos rasos, con sus variantes seg¨²n las armas, y los enemigos especiales que son capaces de teletransportarse, lanzar ataques que nos alteran los poderes o incluso pueden evitar caer en las trampas de nuestros poderes temporales. Por desgracia no hay una gran variedad de enemigos. Tendremos oleadas con enemigos que se teletransportan, otros de normales lanzando granadas y los tanques que absorben balas pero son lentos de movimiento. La combinaci¨®n entre ellos y el dise?o de cada fase har¨¢n el resto. En el tramo final crecen en n¨²mero, pero no tendremos una gran sensaci¨®n de progreso y cambio de enemigos a batir superado cierto momento del juego. 

La IA enemiga tiene algunos altibajos. No veremos enemigos quedarse descubiertos y casi siempre sabr¨¢n escoger la cobertura que mejor les vaya ¨Caunque alguna transici¨®n sea m¨¢s discutible- pero es cierto que ciertas reacciones a nuestros pasos podr¨ªan ser mejores (a veces reaccionan tarde a nuestros movimientos, y no nos referimos a los poderes que es algo l¨®gico) y no saben aprovechar ciertos momentos, como cuando nos quedamos sin munici¨®n a mitad de un cara a cara, por ejemplo. Les falta algo de agresividad, aunque es cierto que en nivel dif¨ªcil esto se palia en parte (recomendado para cualquiera que juegue a estos t¨ªtulos de manera habitual) y que la variedad de patrones de los que son capaces de moverse a trav¨¦s de la fractura del tiempo lo compensa. Hay algunas situaciones en la que por motivos contextuales se nos bloquear¨¢n los poderes, pero es algo que se explota m¨¢s bien poco.

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La base del juego son los disparos, pero tambi¨¦n se explora de manera m¨¢s liviana otras propuestas. Una de ellas son las plataformas, bastante limitadas y poco gratificantes. Tendremos un camino marcado y Joyce podr¨¢ subir a la plataforma, escalera o caj¨®n que sirva para avanzar, pero no en otros. Es desesperante ver como peque?os escalones a nuestra medida simplemente no se hace la animaci¨®n de subir a ello porque no es el camino a seguir. En este sentido la limitaci¨®n es evidente y casi no hay p¨¦rdida. A ello se a?aden algunos puzles, principalmente basados en manipular el tiempo para crear nuevos caminos por los que pasar o evitar trampas por fracturas de tiempo. Tampoco nada que nos obliga a pensar y repensar aunque como transiciones funcionan mejor que las zonas de plataforma.

En total, la experiencia nos lleva a unas ocho horas de juego con un alto porcentaje de documentos descubiertos (m¨¢s del 80%) a lo que hace falta sumar la serie, por lo que podemos irnos a un t¨ªtulo de unas 10 horas con algo de rejugabilidad si queremos ver cambios de decisiones o explorar a fondo para conseguir todos los puntos de luz que permiten potenciar nuestros poderes en un ¨¢rbol de habilidades que b¨¢sicamente sirve para mejorar duraci¨®n, da?o y rango de nuestros ataques especiales.

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Gr¨¢ficos, resoluci¨®n, voces en ingl¨¦s¡­

A nivel audiovisual, Quantum Break queda algo por debajo de lo que pod¨ªamos esperar en un primer momento. M¨¢s all¨¢ de la pol¨¦mica sobre la resoluci¨®n, lo cierto es que el juego tiene algunas inconsistencias que hacen que a pesar de tener un buen acabado general, sea mejorable en varios frentes. Por un lado tenemos un efecto de cierta borrosidad que acompa?a en diversos puntos, a lo que se a?aden algunas texturas que tardan en cargar o est¨¢n a baja resoluci¨®n y algunas animaciones que no est¨¢n al nivel del conjunto. No son detalles letales para el juego ni mucho menos, pero simplemente lo alejan de la excelencia que se esperaba de un juego de estas caracter¨ªsticas.

El t¨ªtulo funciona a 30 frames por segundo y cuenta con varios detalles de calidad. Por un lado, los acabados de la ropa de los personajes y sobre todo el trabajo realizado a nivel facial, tanto por el parecido con los actores reales como por las expresiones faciales, es digno de menci¨®n. Tambi¨¦n varios efectos especiales, como las transiciones y elementos que aparecen cuando jugamos con el tiempo. La imagen general del juego es buena y s¨®lida, y en movimiento nos convencer¨¢, con algunas escenas de v¨ªdeo realmente trabajadas y que hacen una transici¨®n casi perfecta con los momentos in-game. Todo lo referente a la iluminaci¨®n tambi¨¦n est¨¢ a muy buen nivel general.

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Por ¨²ltimo, y para finalizar este an¨¢lisis de Quantum Break, a nivel sonoro nos quedamos sin doblaje al castellano, algo que no es costumbre en Triple A exclusivos de la mano de Microsoft, pero que se compensa con las voces de los actores originales y una interpretaci¨®n -menci¨®n para Paul Serene- perfectamente reconocible a poco que los hayamos visto en alguna de las series. La banda sonora acompa?a bien y contamos con subt¨ªtulos al castellano (en la serie con actores reales estos no segu¨ªan las voces y puede generar algo de confusi¨®n). Lo mejor son los efectos de sonido en explosiones, tiroteos y tambi¨¦n en esos rebobinados que dan color a los cambios del tiempo.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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