CrossfireX

CrossfireX

Un shooter decepcionante

CrossfireX, an¨¢lisis. Remedy no habla coreano

Os contamos qu¨¦ tal es el primer shooter de los creadores de Alan Wake, Control y Max Payne, as¨ª como la adaptaci¨®n a consolas de Crossfire, el fen¨®meno online.

No hay por d¨®nde cogerlo. Todo lo que rodea y ata?e a CrossfireX es tan raro, tan dif¨ªcil de entender y TAN decepcionante que no sabemos ni por d¨®nde empezar. Hag¨¢moslo diciendo que hoy (16 de febrero de 2022) analizamos un juego que en realidad sali¨® en 2007. Por aquel entonces, Crossfire era un shooter exclusivo de PC, solamente multijugador y estaba desarrollado por Smilegate Entertainment, un peque?o y humilde estudio surcoreano. Ahora vuelve a estar en boca de todos con una nueva versi¨®n que incluye no una, sino dos campa?as singleplayer (!) que adem¨¢s son exclusivas de consola (!!) y que encima llevan la firma de Remedy (!!!), los creadores de Alan Wake, Control y Max Payne. El mundo al rev¨¦s.

The Host

CrossfireX se concibi¨® como un mero trasvase del juego original a consolas que adem¨¢s sirviese para relanzar la marca en occidente. Aqu¨ª no tenemos apenas constancia de ella, pero a nivel mundial estamos hablando de un juego cuyos ingresos s¨®lo son superados por los de Fortnite, Dungeon Fighter Online, League of Legends y Pok¨¦mon Go. Casi nada. En Asia, la fiebre por Crossfire es tal que en los ¨²ltimos a?os hasta ha tenido sus propias adaptaciones al cine y la televisi¨®n chinas, ambas un aut¨¦ntico ¨¦xito. Esta versi¨®n ¡®X¡¯ pretend¨ªa seguir sumando, conquistar nuevas plataformas y compensar su tardanza a?adiendo las campa?as de Remedy como detalle. No sonaba mal, pero el resultado final es un monstruo de tres cabezas del que m¨¢s vale mantenerse alejado.

El juego es exclusivo de Xbox One y Series X/S, donde aterriza con un multijugador free to play, una campa?a disponible v¨ªa Game Pass (Operation Catalyst) y una segunda de pago (Operation Spectre, algo mejor). Un m¨¦todo de comercializaci¨®n cuanto menos irreverente que ha venido acompa?ado de un elocuente silencio de radio en lo que a marketing se refiere. Porque a pesar de su objetivo inicial, al final parece haber tan poco inter¨¦s en dar a conocer el juego como en proporcionar c¨®digos a la prensa, no vaya a ser que ¨¦sta descubra el pastel y se lo cuente a todos. Porque s¨ª, amigos, una vez m¨¢s¡­ the cake is a lie.

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Encontr¨¦ al diablo

Quit¨¦monos de encima cuanto antes el tema del multijugador. Call of Duty: Vanguard y Battlefield 2042 deber¨ªan estarle agradecidos. CrossfireX cumple la m¨¢xima de ¡°m¨¢s vale malo conocido que bueno por conocer¡±. En 2022 esto es inaceptable. En su estado actual parece una versi¨®n alpha. Falla tanto en cantidad (cinco modos y un s¨®lo mapa por modo) como en calidad (tiene el peor sistema de apuntado del siglo XXI). No hay espacio en este an¨¢lisis para enumerar todos sus defectos, pero intent¨¦moslo.

Armas, modos de juego y rachas de bajas rot¨ªsimas y sin equilibrio alguno (lo del hombre del saco / boogeyman... ?va serio?). Cinco mapas gen¨¦ricos que son un plagio vulgar de los vistos en Counter Strike y Call of Duty. Un men¨² confuso que se congela y se la pasa cargando cada dos por tres. Una cantidad de contenido irrisoria que a¨²n as¨ª esconde la mayor¨ªa tras el paywall o pase de batalla de turno. Una interfaz terrible que si bien no est¨¢ pensada para mandos, tampoco ofrece alternativa y no da soporte a teclado y rat¨®n. Continuas ca¨ªdas y fallos de los servidores. Efectos de sonido de baratillo. Sin distinci¨®n entre partidas sociales y clasificatorias (ni hablar ya de privadas). Sin penalizaciones por rage quit. Sin hoja de estad¨ªsticas. Sin chat de voz. Problemas con el respawn y el time to kill. Problemas con el sistema de progresi¨®n. Problemas para jugar con amigos. Y todo ello sin que hayamos hemos llegado a lo peor.

Para los reci¨¦n llegados a la saga no hay explicaciones ni ayudas. Su paquete de bienvenida son unos controles torpes y arcaicos. Para que luego digan de los mareos y el motion sickness de la realidad virtual. Aqu¨ª los graves problemas con el desenfoque de movimiento (motion blur) y el campo de visi¨®n (fov) ni siquiera pueden cambiarse en los ajustes. No existe opci¨®n. Tampoco posibilidad de arreglar el sistema de apuntado, con una lamentable ¡°aim acceleration¡± que vuelve los tiroteos cosa del azar incluso ajustando la sensibilidad. ?Para qu¨¦ quiero 120 fps, 30 personas por partida y unos gr¨¢ficos resultones si todo lo dem¨¢s falla? Es como volver a la edad de piedra del g¨¦nero FPS.

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Memorias de un asesino

Resulta imposible entender por qu¨¦ un producto as¨ª ha tenido tanto ¨¦xito. Seg¨²n leemos por ah¨ª, a nivel jugable y de contenidos, entre esta adaptaci¨®n y el t¨ªtulo original hay m¨¢s diferencias que parecidos. Ni en PC es as¨ª ni en 2007 sali¨® en estas condiciones. Ver para creer. La desarrolladora del online ha prometido arreglar los problemas en marzo, pero como se?alan muchos usuarios en Reddit, ?por qu¨¦ no lo han hecho en los dos a?os transcurridos desde la beta? Despu¨¦s de todo, por aquel entonces pecaba de lo mismo, se les avis¨® y no parece haber cambiado nada. Smilegate ya no es una humilde y peque?a desarrolladora surcoreana. El pelotazo de Crossfire le ha permitido hasta tirar de chequera y fichar a Remedy, as¨ª que no es por falta de recursos. Tampoco parece una cuesti¨®n de talento. Han demostrado ser m¨¢s que capaces. Para muestra el notable y exitoso Lost Ark, reciente y tambi¨¦n suyo. No tienen excusa.

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Lo peor es que puede llegar a atisbarse algo ah¨ª, muy al fondo. El online se divide en dos modos (cl¨¢sico y moderno) que copian de manera indiscriminada los conceptos y mec¨¢nicas de Counter Strike y Call of Duty, respectivamente. En el primero no se puede correr y se apunta desde la cadera, mientras que en el segundo hay esprint, perks, mirillas y rachas de bajas. Muy de vez en cuando, como si de una estrella fugaz se tratara, el modo cl¨¢sico permite atisbar la satisfacci¨®n de los shooters de anta?o. Tiene cierto aroma old school que atrae por nostalgia m¨¢s que por experiencia final, pero que al fin y al cabo atrae. Ahora bien, con tantos problemas la sensaci¨®n se evapora en seguida. A uno le sale m¨¢s a cuenta aprovechar la retrocompatibilidad de Xbox y ponerse CS: Global Offensive. El resto es sufrir por sufrir.

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La doncella

En cuanto al postre, a lo que todos quer¨ªamos, a los dos modos historia de Remedy, la cosa mejora, pero tampoco es para tirar cohetes. Durante una preview, y al ser el primer shooter de la desarrolladora, a alguien se le ocurri¨® comparar la situaci¨®n con la que vivi¨® Criterion Games en su momento. En 2006, los creadores de Burnout tampoco hab¨ªan trabajado nunca antes en ning¨²n FPS, pero de pronto se sacaron de la manga Black, una de las joyas con las que nos sorprendi¨® el g¨¦nero en la ¨¦poca de PS2 y la Xbox original. Que Remedy iba a regalarnos un sucesor espiritual de Black era una idea demasiado bonita e ilusionante como para no aferrarse a ella. En qu¨¦ momento. Muchos repetir¨¢n ese mantra en las pr¨®ximas semanas, pero por favor, por muy bien que nos caiga el estudio fin¨¦s, establecer semejante paralelismo es echarle un capote a la Remedy m¨¢s conservadora de los ¨²ltimos a?os y ser injustos con el legado de Black.

Vaya por delante que no hay color entre la campa?a y el multijugador. Y hablamos en sentido literal. Ni siquiera se ven igual. Usan dos motores gr¨¢ficos totalmente distintos. El de Remedy, el Nortlight Engine de Control y Quantum Break, ofrece su versi¨®n m¨¢s pulida hasta la fecha, con momentos de lo m¨¢s llamativo a nivel visual. A¨²n as¨ª tiene camino por delante como bien demuestran los costes del ray tracing a nivel de framerate y stuttering. Pero es lo mejor que se puede decir de las dos campa?as, que sus pasillos son muy bonitos y parecen reci¨¦n fregados . Tambi¨¦n es cierto que presta m¨¢s atenci¨®n de la habitual al grado de destrucci¨®n del escenario y al n¨²mero de chispitas, efectos y cosas que salen volando, pero de ah¨ª a que se compare con Black¡­ en fin.

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A Bittersweet Life

Si hablamos de Black, lo hacemos de un juego que marc¨® un antes y un despu¨¦s en destrucci¨®n ambiental, pero que encima se atrevi¨® a ir mucho m¨¢s all¨¢. El control y la experiencia con las armas de Black no deber¨ªan llamarse gunplay, sino gun porn. A nivel jugable es un t¨ªtulo con el que no conviene medirse, ni siquiera 15 a?os despu¨¦s de su lanzamiento. La experiencia de CrossfireX, gr¨¢ficos aparte, es mucho m¨¢s tibia y resulta bastante light, por no decir vac¨ªa. Y no al compararlo con Black, sino al hacerlo con cualquiera. Salva la papeleta, tiene hasta m¨¦rito siendo su primera incursi¨®n en los FPS, pero no evita ser un shooter gen¨¦rico de principios de siglo. La t¨ªpica misi¨®n de francotirador por aqu¨ª, otra a bordo de un tanque por all¨¢ y el clich¨¦ de turno en forma de pasillo por el que hay que escapar corriendo antes de que todo vuele por los aires. Falta inspiraci¨®n, y aunque esto ni importar¨ªa si la ejecuci¨®n fuera notable, aqu¨ª no pasa de mediocre.

Ni la inclusi¨®n del sello marca de la casa, el tiempo bala, sirve para ofrecer algo distinto o llamativo. El bullet time no tiene raz¨®n de ser y est¨¢ desaprovechado. Es uno de los muchos recursos que Remedy malgasta para lucir m¨²sculo t¨¦cnico, para saturar la imagen y permitir que veamos mejor la sangre que sale volando de nuestros enemigos, las explosiones y los chispazos de la rec¨¢mara. Y funciona, pero s¨®lo para eso. ?D¨®nde est¨¢n las vueltas de tuerca y los ramalazos de originalidad y genialidad propios de la compa?¨ªa? Desde luego no en su gunplay, IA, dise?o de niveles, variedad de enemigos o guion, elementos discretos todos ellos. Es lineal en su recorrido, pero tambi¨¦n en su planteamiento. Especialmente doloroso es el tema de la historia, un texto ap¨®crifo de la factor¨ªa Sam Lake. Con un doblaje de nuevo mejorable, es una movida a lo Minority Report que acaba anclada al lore de Crossfire y hace muy dif¨ªcil sentir inter¨¦s. Ni esos ¨ªnfimos caramelos en forma de secuencias on¨ªricas evitan el desastre.

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A Hard Day

Encima hay que a?adir que las campa?as no tienen logros (son todos online) y duran 4 horas en total. Sabemos que no es cantidad, sino calidad, pero CrossfireX est¨¢ lejos de ser un chute de adrenalina inolvidable. S¨®lo Operation Spectre, la campa?a de pago, tiene alg¨²n momento (muy espor¨¢dico) de desmelene, como cierta misi¨®n en la que de pronto nos entrega quince mec¨¢nicas nuevas (doble salto, invisibilidad, sistema de ejecuciones y rehenes¡­), pero lo hace durante apenas 15 minutos. Un popurr¨ª que intensifica la sensaci¨®n de campo de pruebas. Tambi¨¦n le admitimos m¨¢s originalidad en ciertas situaciones y un mayor lucimiento gr¨¢fico, a lo que ayudan sus entornos cerrados. Lo que no quita para que, repetimos, parezca una demo t¨¦cnica y un ejercicio para coger experiencia m¨¢s que otra cosa.

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Par¨¢sitos

Por ¨²ltimo, no podemos evitar volver a incidir en el terrible precedente que CrossfireX sienta en Game Pass. No hay raz¨®n coherente para dividir su campa?a en dos. No la hay. Est¨¢n protagonizadas por personajes diferentes, s¨ª, pero ambas se sit¨²an en el mismo universo y guardan cierta relaci¨®n. Ninguna se sostiene por s¨ª sola. Parece que la divisi¨®n se haya hecho por capricho, s¨®lo para meter la mitad del juego en el servicio y dejar la otra mitad de pago. Como si Netflix me dejara ver una hora de peli, pero me pusiera de alquiler la otra. Como si en vez de juegos completos, Game Pass sirviera para ofrecer demos. ?Ahora vamos a separar los niveles de la campa?a del pr¨®ximo Call of Duty para venderlos por separado? Meter experiencias a medias no es el camino.

Conclusi¨®n

La versi¨®n de Crossfire para consolas ha resultado ser un desastre de adaptaci¨®n. Un multijugador impracticable que, al menos por ahora, merece ser puesto en cuarentena, bien lejos de cualquier amante del g¨¦nero. Las dos campa?as singleplayer de Remedy son lo ¨²nico que se salvar¨ªa de la quema, pero por la m¨ªnima. Su m¨¦todo de comercializaci¨®n siembra un precedente terrible para Game Pass y aunque ambas historias tienen momentos llamativos a nivel audiovisual, jugablemente resultan de lo m¨¢s insulsas. Un shooter pasillero y gen¨¦rico de los que abundaban a principios de siglo. La guinda la ponen su duraci¨®n (de menos de 4 horas en total) y un guion pobr¨ªsimo en el que resulta imposible reconocer a los creadores de Alan Wake, Control y Max Payne. Esperemos que este campo de pruebas le haya servido de mucho a Remedy, porque lo que es a nosotros nos ha parecido una oportunidad desperdiciada.

Lo mejor

  • Tienen sus cositas a nivel gr¨¢fico (destrucci¨®n, bullet time, 120fps online...).
  • La campa?a Operation Spectre resulta algo m¨¢s variada, original y vistosa.

Lo peor

  • El multijugador parece en versi¨®n alpha.
  • El metodo de comercializaci¨®n sienta un precedente terrible en Game Pass.
  • Las dos campa?as duran un total de 4 horas (f¨¢cilmente olvidables).
  • Jugablemente insulso. Recuerda a aquellos shooters pasilleros y cl¨®nicos de principios de siglo.
  • La historia no est¨¢ a la altura.
4

Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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