CrossfireX

CrossfireX

Un shooter decepcionante

CrossfireX, an芍lisis. Remedy no habla coreano

Os contamos qu谷 tal es el primer shooter de los creadores de Alan Wake, Control y Max Payne, as赤 como la adaptaci車n a consolas de Crossfire, el fen車meno online.

No hay por d車nde cogerlo. Todo lo que rodea y ata?e a CrossfireX es tan raro, tan dif赤cil de entender y TAN decepcionante que no sabemos ni por d車nde empezar. Hag芍moslo diciendo que hoy (16 de febrero de 2022) analizamos un juego que en realidad sali車 en 2007. Por aquel entonces, Crossfire era un shooter exclusivo de PC, solamente multijugador y estaba desarrollado por Smilegate Entertainment, un peque?o y humilde estudio surcoreano. Ahora vuelve a estar en boca de todos con una nueva versi車n que incluye no una, sino dos campa?as singleplayer (!) que adem芍s son exclusivas de consola (!!) y que encima llevan la firma de Remedy (!!!), los creadores de Alan Wake, Control y Max Payne. El mundo al rev谷s.

The Host

CrossfireX se concibi車 como un mero trasvase del juego original a consolas que adem芍s sirviese para relanzar la marca en occidente. Aqu赤 no tenemos apenas constancia de ella, pero a nivel mundial estamos hablando de un juego cuyos ingresos s車lo son superados por los de Fortnite, Dungeon Fighter Online, League of Legends y Pok谷mon Go. Casi nada. En Asia, la fiebre por Crossfire es tal que en los 迆ltimos a?os hasta ha tenido sus propias adaptaciones al cine y la televisi車n chinas, ambas un aut谷ntico 谷xito. Esta versi車n &X* pretend赤a seguir sumando, conquistar nuevas plataformas y compensar su tardanza a?adiendo las campa?as de Remedy como detalle. No sonaba mal, pero el resultado final es un monstruo de tres cabezas del que m芍s vale mantenerse alejado.

El juego es exclusivo de Xbox One y Series X/S, donde aterriza con un multijugador free to play, una campa?a disponible v赤a Game Pass (Operation Catalyst) y una segunda de pago (Operation Spectre, algo mejor). Un m谷todo de comercializaci車n cuanto menos irreverente que ha venido acompa?ado de un elocuente silencio de radio en lo que a marketing se refiere. Porque a pesar de su objetivo inicial, al final parece haber tan poco inter谷s en dar a conocer el juego como en proporcionar c車digos a la prensa, no vaya a ser que 谷sta descubra el pastel y se lo cuente a todos. Porque s赤, amigos, una vez m芍s# the cake is a lie.

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Encontr谷 al diablo

Quit谷monos de encima cuanto antes el tema del multijugador. Call of Duty: Vanguard y Battlefield 2042 deber赤an estarle agradecidos. CrossfireX cumple la m芍xima de ※m芍s vale malo conocido que bueno por conocer§. En 2022 esto es inaceptable. En su estado actual parece una versi車n alpha. Falla tanto en cantidad (cinco modos y un s車lo mapa por modo) como en calidad (tiene el peor sistema de apuntado del siglo XXI). No hay espacio en este an芍lisis para enumerar todos sus defectos, pero intent谷moslo.

Armas, modos de juego y rachas de bajas rot赤simas y sin equilibrio alguno (lo del hombre del saco / boogeyman... ?va serio?). Cinco mapas gen谷ricos que son un plagio vulgar de los vistos en Counter Strike y Call of Duty. Un men迆 confuso que se congela y se la pasa cargando cada dos por tres. Una cantidad de contenido irrisoria que a迆n as赤 esconde la mayor赤a tras el paywall o pase de batalla de turno. Una interfaz terrible que si bien no est芍 pensada para mandos, tampoco ofrece alternativa y no da soporte a teclado y rat車n. Continuas ca赤das y fallos de los servidores. Efectos de sonido de baratillo. Sin distinci車n entre partidas sociales y clasificatorias (ni hablar ya de privadas). Sin penalizaciones por rage quit. Sin hoja de estad赤sticas. Sin chat de voz. Problemas con el respawn y el time to kill. Problemas con el sistema de progresi車n. Problemas para jugar con amigos. Y todo ello sin que hayamos hemos llegado a lo peor.

Para los reci谷n llegados a la saga no hay explicaciones ni ayudas. Su paquete de bienvenida son unos controles torpes y arcaicos. Para que luego digan de los mareos y el motion sickness de la realidad virtual. Aqu赤 los graves problemas con el desenfoque de movimiento (motion blur) y el campo de visi車n (fov) ni siquiera pueden cambiarse en los ajustes. No existe opci車n. Tampoco posibilidad de arreglar el sistema de apuntado, con una lamentable ※aim acceleration§ que vuelve los tiroteos cosa del azar incluso ajustando la sensibilidad. ?Para qu谷 quiero 120 fps, 30 personas por partida y unos gr芍ficos resultones si todo lo dem芍s falla? Es como volver a la edad de piedra del g谷nero FPS.

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Memorias de un asesino

Resulta imposible entender por qu谷 un producto as赤 ha tenido tanto 谷xito. Seg迆n leemos por ah赤, a nivel jugable y de contenidos, entre esta adaptaci車n y el t赤tulo original hay m芍s diferencias que parecidos. Ni en PC es as赤 ni en 2007 sali車 en estas condiciones. Ver para creer. La desarrolladora del online ha prometido arreglar los problemas en marzo, pero como se?alan muchos usuarios en Reddit, ?por qu谷 no lo han hecho en los dos a?os transcurridos desde la beta? Despu谷s de todo, por aquel entonces pecaba de lo mismo, se les avis車 y no parece haber cambiado nada. Smilegate ya no es una humilde y peque?a desarrolladora surcoreana. El pelotazo de Crossfire le ha permitido hasta tirar de chequera y fichar a Remedy, as赤 que no es por falta de recursos. Tampoco parece una cuesti車n de talento. Han demostrado ser m芍s que capaces. Para muestra el notable y exitoso Lost Ark, reciente y tambi谷n suyo. No tienen excusa.

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Lo peor es que puede llegar a atisbarse algo ah赤, muy al fondo. El online se divide en dos modos (cl芍sico y moderno) que copian de manera indiscriminada los conceptos y mec芍nicas de Counter Strike y Call of Duty, respectivamente. En el primero no se puede correr y se apunta desde la cadera, mientras que en el segundo hay esprint, perks, mirillas y rachas de bajas. Muy de vez en cuando, como si de una estrella fugaz se tratara, el modo cl芍sico permite atisbar la satisfacci車n de los shooters de anta?o. Tiene cierto aroma old school que atrae por nostalgia m芍s que por experiencia final, pero que al fin y al cabo atrae. Ahora bien, con tantos problemas la sensaci車n se evapora en seguida. A uno le sale m芍s a cuenta aprovechar la retrocompatibilidad de Xbox y ponerse CS: Global Offensive. El resto es sufrir por sufrir.

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La doncella

En cuanto al postre, a lo que todos quer赤amos, a los dos modos historia de Remedy, la cosa mejora, pero tampoco es para tirar cohetes. Durante una preview, y al ser el primer shooter de la desarrolladora, a alguien se le ocurri車 comparar la situaci車n con la que vivi車 Criterion Games en su momento. En 2006, los creadores de Burnout tampoco hab赤an trabajado nunca antes en ning迆n FPS, pero de pronto se sacaron de la manga Black, una de las joyas con las que nos sorprendi車 el g谷nero en la 谷poca de PS2 y la Xbox original. Que Remedy iba a regalarnos un sucesor espiritual de Black era una idea demasiado bonita e ilusionante como para no aferrarse a ella. En qu谷 momento. Muchos repetir芍n ese mantra en las pr車ximas semanas, pero por favor, por muy bien que nos caiga el estudio fin谷s, establecer semejante paralelismo es echarle un capote a la Remedy m芍s conservadora de los 迆ltimos a?os y ser injustos con el legado de Black.

Vaya por delante que no hay color entre la campa?a y el multijugador. Y hablamos en sentido literal. Ni siquiera se ven igual. Usan dos motores gr芍ficos totalmente distintos. El de Remedy, el Nortlight Engine de Control y Quantum Break, ofrece su versi車n m芍s pulida hasta la fecha, con momentos de lo m芍s llamativo a nivel visual. A迆n as赤 tiene camino por delante como bien demuestran los costes del ray tracing a nivel de framerate y stuttering. Pero es lo mejor que se puede decir de las dos campa?as, que sus pasillos son muy bonitos y parecen reci谷n fregados . Tambi谷n es cierto que presta m芍s atenci車n de la habitual al grado de destrucci車n del escenario y al n迆mero de chispitas, efectos y cosas que salen volando, pero de ah赤 a que se compare con Black# en fin.

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A Bittersweet Life

Si hablamos de Black, lo hacemos de un juego que marc車 un antes y un despu谷s en destrucci車n ambiental, pero que encima se atrevi車 a ir mucho m芍s all芍. El control y la experiencia con las armas de Black no deber赤an llamarse gunplay, sino gun porn. A nivel jugable es un t赤tulo con el que no conviene medirse, ni siquiera 15 a?os despu谷s de su lanzamiento. La experiencia de CrossfireX, gr芍ficos aparte, es mucho m芍s tibia y resulta bastante light, por no decir vac赤a. Y no al compararlo con Black, sino al hacerlo con cualquiera. Salva la papeleta, tiene hasta m谷rito siendo su primera incursi車n en los FPS, pero no evita ser un shooter gen谷rico de principios de siglo. La t赤pica misi車n de francotirador por aqu赤, otra a bordo de un tanque por all芍 y el clich谷 de turno en forma de pasillo por el que hay que escapar corriendo antes de que todo vuele por los aires. Falta inspiraci車n, y aunque esto ni importar赤a si la ejecuci車n fuera notable, aqu赤 no pasa de mediocre.

Ni la inclusi車n del sello marca de la casa, el tiempo bala, sirve para ofrecer algo distinto o llamativo. El bullet time no tiene raz車n de ser y est芍 desaprovechado. Es uno de los muchos recursos que Remedy malgasta para lucir m迆sculo t谷cnico, para saturar la imagen y permitir que veamos mejor la sangre que sale volando de nuestros enemigos, las explosiones y los chispazos de la rec芍mara. Y funciona, pero s車lo para eso. ?D車nde est芍n las vueltas de tuerca y los ramalazos de originalidad y genialidad propios de la compa?赤a? Desde luego no en su gunplay, IA, dise?o de niveles, variedad de enemigos o guion, elementos discretos todos ellos. Es lineal en su recorrido, pero tambi谷n en su planteamiento. Especialmente doloroso es el tema de la historia, un texto ap車crifo de la factor赤a Sam Lake. Con un doblaje de nuevo mejorable, es una movida a lo Minority Report que acaba anclada al lore de Crossfire y hace muy dif赤cil sentir inter谷s. Ni esos 赤nfimos caramelos en forma de secuencias on赤ricas evitan el desastre.

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A Hard Day

Encima hay que a?adir que las campa?as no tienen logros (son todos online) y duran 4 horas en total. Sabemos que no es cantidad, sino calidad, pero CrossfireX est芍 lejos de ser un chute de adrenalina inolvidable. S車lo Operation Spectre, la campa?a de pago, tiene alg迆n momento (muy espor芍dico) de desmelene, como cierta misi車n en la que de pronto nos entrega quince mec芍nicas nuevas (doble salto, invisibilidad, sistema de ejecuciones y rehenes#), pero lo hace durante apenas 15 minutos. Un popurr赤 que intensifica la sensaci車n de campo de pruebas. Tambi谷n le admitimos m芍s originalidad en ciertas situaciones y un mayor lucimiento gr芍fico, a lo que ayudan sus entornos cerrados. Lo que no quita para que, repetimos, parezca una demo t谷cnica y un ejercicio para coger experiencia m芍s que otra cosa.

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Par芍sitos

Por 迆ltimo, no podemos evitar volver a incidir en el terrible precedente que CrossfireX sienta en Game Pass. No hay raz車n coherente para dividir su campa?a en dos. No la hay. Est芍n protagonizadas por personajes diferentes, s赤, pero ambas se sit迆an en el mismo universo y guardan cierta relaci車n. Ninguna se sostiene por s赤 sola. Parece que la divisi車n se haya hecho por capricho, s車lo para meter la mitad del juego en el servicio y dejar la otra mitad de pago. Como si Netflix me dejara ver una hora de peli, pero me pusiera de alquiler la otra. Como si en vez de juegos completos, Game Pass sirviera para ofrecer demos. ?Ahora vamos a separar los niveles de la campa?a del pr車ximo Call of Duty para venderlos por separado? Meter experiencias a medias no es el camino.

Conclusi車n

La versi車n de Crossfire para consolas ha resultado ser un desastre de adaptaci車n. Un multijugador impracticable que, al menos por ahora, merece ser puesto en cuarentena, bien lejos de cualquier amante del g谷nero. Las dos campa?as singleplayer de Remedy son lo 迆nico que se salvar赤a de la quema, pero por la m赤nima. Su m谷todo de comercializaci車n siembra un precedente terrible para Game Pass y aunque ambas historias tienen momentos llamativos a nivel audiovisual, jugablemente resultan de lo m芍s insulsas. Un shooter pasillero y gen谷rico de los que abundaban a principios de siglo. La guinda la ponen su duraci車n (de menos de 4 horas en total) y un guion pobr赤simo en el que resulta imposible reconocer a los creadores de Alan Wake, Control y Max Payne. Esperemos que este campo de pruebas le haya servido de mucho a Remedy, porque lo que es a nosotros nos ha parecido una oportunidad desperdiciada.

Lo mejor

  • Tienen sus cositas a nivel gr芍fico (destrucci車n, bullet time, 120fps online...).
  • La campa?a Operation Spectre resulta algo m芍s variada, original y vistosa.

Lo peor

  • El multijugador parece en versi車n alpha.
  • El metodo de comercializaci車n sienta un precedente terrible en Game Pass.
  • Las dos campa?as duran un total de 4 horas (f芍cilmente olvidables).
  • Jugablemente insulso. Recuerda a aquellos shooters pasilleros y cl車nicos de principios de siglo.
  • La historia no est芍 a la altura.
4

Mediocre

Pod赤a ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con 谷l quedar芍 archivado en la estanter赤a para no jugarlo nunca m芍s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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