Avance

Alan Wake 2, impresiones. Remedy ha creado un monstruo y uno de sus mejores juegos

Ya hemos jugado a Alan Wake 2 y queremos contaros todos los detalles de la nueva obra maestra de Remedy. Un survival horror marcado por Resident Evil y plagado de ideas propias y personalidad.

Alan Wake 2

Esta siendo un a?o inolvidable para la industria del videojuego. Cada mes hay uno o dos lanzamientos que todo el mundo deber¨ªa probar. Juegos de sobresaliente que hubieran aspirado al GOTY en anteriores cursos, pero que esta vez lo mismo hasta se quedan sin nominaci¨®n. Y la guinda del pastel es octubre, para muchos el mejor mes de la historia de este sector. Assassin¡¯s Creed Mirage, Forza Motorsport, Marvel¡¯s Spider-Man 2, Super Mario Wonder¡­ Algunos grandes nombres hasta se han retrasado a 2024 s¨®lo para evitar semejante battle royale. Pues bien, a pesar de los pesos pesados a los que acabamos de citar, imaginad c¨®mo de bueno ser¨¢ Alan Wake 2 para que, despu¨¦s de pasar tres horas con ¨¦l, se haya vuelto nuestro lanzamiento m¨¢s esperado para lo que resta de a?o. Gracias a Remedy hemos viajado hasta Los ?ngeles para probar la nueva pesadilla de Sam Lake y por m¨¢s miedo que d¨¦, no queremos despertar.

Dos campa?as y el juego m¨¢s ambicioso de Remedy

Si te gusta el curr¨ªculum de Remedy (Max Payne, Quantum Break, Control), si te enamor¨® el primer Alan Wake o si eres fan de los juegos narrativos, esta secuela tambi¨¦n deber¨ªa encontrarse en lo m¨¢s alto de tu lista de prioridades. La compa?¨ªa ha firmado su obra m¨¢s ambiciosa hasta la fecha y hemos alucinado, pero alucinado, con todo lo que hemos podido probar. ?Que cu¨¢nto ha sido? Ni m¨¢s ni menos que el tercer nivel de la historia de Saga y el quinto de la de Alan. Porque s¨ª, en esta ocasi¨®n contaremos con un nuevo personaje jugable y dos campa?as conectadas entre s¨ª que nos dejan saltar de una a otra con una facilidad pasmosa y que nos permiten avanzar en ambas en el orden que queramos. Como si nos da por hacer la de Wake del tir¨®n.

¡°A caballo entre Castle Rock y Twin Peaks, los fans de Stephen King y de David Lynch volver¨¢n a enamorarse de Bright Falls¡±.

Una hora y media con cada protagonista nos ha bastado para confirmar varias cosas. La primera es cu¨¢nto ech¨¢bamos de menos Bright Falls, esa memorable localizaci¨®n a caballo entre Castle Rock y Twin Peaks. Los fans de Stephen King y de David Lynch van a sentirse otra vez como en casa. A medio camino entre el naturalismo y lo paranormal, Alan Wake 2 vuelve a presentar una embriagadora e idealizada visi¨®n de la Estados Unidos rural. Con ella regresan las emisoras de radio locales donde se cuentan an¨¦cdotas disparatadas y los diners americanos con actuaciones musicales en vivo cuyos sonidos y juegos de luces parecen transcender la realidad. A veces buc¨®lico, a veces on¨ªrico, siempre sugerente.

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Twin Peaks tendr¨¢ The Bang Bang Bar, o como le conocen los amigos, el Roadhouse, pero Alan Wake 2 tambi¨¦n tiene cafeter¨ªas con actuaciones en vivo entre luces esot¨¦ricas... ?y en ellas hasta cantan en fin¨¦s! (Spoiler: Remedy es de Finlandia).

Un mundo enorme (y m¨¢s variado) en el que perderse

Bright Falls nos lleva a la segunda reflexi¨®n: los niveles de Alan Wake 2 son ENORMES. Lo hemos notado sobre todo al conseguir el mapa de cada nivel, una de las primeras aproximaciones del juego a la saga Resident Evil. Ahora habr¨¢ que buscar los mapas de cada fase (aunque suelen colgar de postes y tablones de anuncios, no muy escondidos). Necesitaremos consultarlos con frecuencia as¨ª que se antojan fundamentales. Cada nueva fragmento del mapa se sumar¨¢ a los que ya tengamos de niveles anteriores y poco a poco, el pueblo de Bright Falls acabar¨¢ descubri¨¦ndose como un pseudo mundo abierto de dimensiones considerables.

S¨®lo en la fase que jugamos con Saga, el escenario ya abarcaba un astillero, el t¨ªpico bosque lleno de peligros, un parque de atracciones abandonado, una visita opcional a un faro en lo alto de la monta?a, el cl¨¢sico camping de caravanas y una ¨¢rea recreativa con tiendas y casitas a las que pod¨ªamos entrar. Era simplemente incre¨ªble.

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El mapa de cada nivel (que habr¨¢ que encontrar) os da buena cuenta de los grandes que son los escenarios. ?Y este es s¨®lo el de la fase 3 de Saga!

Habr¨¢ quien diga que el primer Alan Wake tambi¨¦n ten¨ªa escenarios enormes en determinados momentos y que el problema no eran sus dimensiones, sino que estaban vac¨ªos, pero creednos, esta vez no ser¨¢ as¨ª.

Para empezar hay zonas seguras (aquellas con gente) en las que podremos hablar (y hasta interrogar en plan detective) a personajes de lo m¨¢s irreverente. En ellas tambi¨¦n hay un mont¨®n de recursos y consumibles por los que merece la pena explorar. Nada de solo pilas y munici¨®n. Buscaremos revistas de caza que sirven para mejorar las armas, amuletos que podemos equiparnos y que nos dan diversas bonificaciones, o incluso materiales para craftear y obtener diferentes recursos.

¡°El inventario / malet¨ªn, los refugios donde guardar la partida, mapas, botiquines, cajas fuertes, sangre h¨²meda... Alan Wake 2 bebe mucho de los ¨²ltimos Resident Evil y le sienta estupendamente¡±.

Aparecen aqu¨ª muchos m¨¢s parecidos con Resident Evil, como el inventario, una cuadr¨ªcula / malet¨ªn en la que combinar, girar y encajar los objetos, y desde la que asignar un mont¨®n de accesos r¨¢pidos. Es m¨¢s, iremos encontrando refugios bien iluminados y enemy free donde guardar la partida (no en una m¨¢quina de escribir, sino en los emblem¨¢ticos termos de caf¨¦ del Oh Deer Diner). Adem¨¢s, en ellos accederemos a un ba¨²l que permite depositar las cosas para hacer espacio y recuperarlas m¨¢s tarde en otros ba¨²les futuros. ?Os suena?

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El juego opta por aproximarse al g¨¦nero survival horror bebiendo de sus cl¨¢sicos. Los ¨²ltimos Resident Evil son la gran referencia. Imposible no pensar en ellos al pasar por el inventario, por ejemplo.

Los bosques y parajes m¨¢s solitarios de Bright Fall tambi¨¦n presentan novedades. Habr¨¢ enemigos acechando, cepos para animales y grafitis amarillos que conducen a cajas de suministros, como anta?o, pero Alan Wake 2 incorpora un buen n¨²mero de razones adicionales para explorar.

Tenemos nuevos coleccionables como unas fiambreras de Alex Casey, el protagonista de las novelas escritas por Alan. Llevan candado y exigen encontrar su respectivo c¨®digo, pero su contenido merece la pena. Son como las cajas fuertes de... efectivamente, Resident Evil. Una m¨¢s. Se suman a las p¨¢ginas del manuscrito, cintas de v¨ªdeo live action y dem¨¢s viejos conocidos, todos de vuelta.

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Hay muchos m¨¢s motivos para explorar que antes. Hay revistas de caza que sirven para mejorar las armas, amuletos que podemos equiparnos y que nos dan diversas bonificaciones, materiales para craftear y obtener diferentes recursos, nuevos coleccionables, las p¨¢ginas de manuscrito y los cofres de suministros de siempre...

Nuevos puzles, coleccionables y motivos para explorar

Otro regreso (no sabemos si tan triunfal) es el de aquellos tensos quick time event para activar generadores. Por suerte, en esta entrega encontraremos otro tipo de puzles mucho m¨¢s interesantes y desafiantes. Para muestra, aquellos en los que recib¨ªamos un poema y deb¨ªamos representarlo correctamente con unas peque?as figuras talladas en madera. Es dif¨ªcil de explicar, pero digamos que era ingenioso. Si lo hac¨ªamos bien, la recompensa irrump¨ªa en escena. Y si fall¨¢bamos... bueno, invoc¨¢bamos algo que era mejor no despertar.

Pero el verdadero motivo por el que no deber¨ªais dejar una sola piedra de Bright Falls sin levantar son las armas. En el nivel de Saga, los que no exploraron los suficiente se quedaron sin la ballesta, mientras que en el de Alan era la escopeta la que pod¨ªamos perder y dejar atr¨¢s. Si sumamos los detalles escondidos sobre el lore y la trama, no hay duda, es un mundo en el que da gusto perderse.

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Existen nuevos puzles, como este en el que hemos de colocar unas figuritas talladas en madera sobre los dibujos hechos con tiza que les corresponden en el suelo. ?En base a qu¨¦? Pues en base al poema de arriba. Y m¨¢s os vale no fallar...

M¨¢s sangriento que nunca

Y hablando de armas, algunos apuntes en cuanto a la acci¨®n. Aunque las bases jugables son las mismas (destruir con la linterna el escudo de oscuridad de los enemigos antes de abatirlos a tiros), la experiencia se antoja mucho m¨¢s sangrienta. Sentimos ser tan pesados con las comparativas y con las menciones a la hija pr¨®diga de Capcom, pero Alan Wake 2 parece emplear el mismo truco que us¨® el remake de Resident Evil 2 para ser asquerosamente aterrador: sangre h¨²meda y fotorrealismo. No ser¨¢ el ¨²nico survival horror del que beba, pues ah¨ª tenemos los nuevos objetos curativos: desde botiquines a vendas y pastillas.

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Aunque las bases jugables son las mismas, Alan Wake 2 nos ha parecido m¨¢s sangriento y dif¨ªcil que el original.

?Qu¨¦ tal la acci¨®n?

Se intuye adem¨¢s un esfuerzo de Remedy por hacer m¨¢s variados los combates, tal y como ocurre con los escenarios. Es pronto para juzgar, pero no cabe duda de que su gunplay ha mejorado sensiblemente. Incluso entre las escopetas de Saga y Alan hab¨ªa diferencias. La linterna tambi¨¦n presenta retoques, pudiendo ahora encenderse y apagarse con independencia de las armas y hasta contando con un bot¨®n extra para intensificar su luz. L¨¢stima que el movimiento al esquivar siga siendo un poco ortop¨¦dico y que sus mecanismos cuerpo a cuerpo se mantengan un tanto simplones.

¡°No somos optimistas en lo que a variedad de enemigos se refiere, y movimientos como la esquiva parecen anclados al pasado, pero hay un esfuerzo por dar m¨¢s variedad al combate y mejorar el gunplay¡±.

La gran inc¨®gnita y cuenta pendiente del original era la cantidad de enemigos, sobre la que como dec¨ªamos, con lo probado a¨²n no podemos dictar sentencia. Aunque no somos muy optimistas al respecto, hemos visto nuevos, todo sea dicho. Desde unos lobos pose¨ªdos hasta adversarios que se part¨ªan en dos y duplicaban si no los mat¨¢bamos r¨¢pidamente. Ojal¨¢ no se antojen tan tediosos y repetitivos.

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Aunque nos hubiera gustado ver cambios en las esquivas y el cuerpo a cuerpo, el gunplay ha mejorado sensiblemente y hay un notable esfuerzo porque la acci¨®n sea m¨¢s variada. Aqu¨ª combatimos en mitad de un parque de atracciones abandonado que se ha puesto en movimiento.

?Qu¨¦ hace de Alan Wake 2 un candidato a todo?

En cualquier caso, dej¨¦monos de parecidos con otros grandes nombres del g¨¦nero. Si tuvi¨¦ramos que destacar una novedad de Alan Wake 2 y deciros en qu¨¦ resulta genuino y demencialmente prometedor, eso ser¨ªan sus dos campa?as tan diferencias y las mec¨¢nicas de detective.

Jugar con Saga Anderson y hacerlo con Alan Wake no tiene nada que ver. Primero por el escenario. Con Saga recorreremos Bright Falls y con Alan trataremos de escapar de un mundo de pesadilla que recuerda a Nueva York. A una le rodear¨¢n frondosos bosques y al otro rascacielos y neones. La agente del FBI visitar¨¢ niveles al aire libre, como ese parque de atracciones abandonado que cit¨¢bamos antes, o como el camping de caravanas. Sin embargo, el otro se internar¨¢ en hoteles que parecen The Continental y en bares y tugurios semiderruidos sobre los que se asienta una noche eterna.

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La campa?a de Saga tiene lugar en escenarios sobre todo exteriores de una gris¨¢cea Bright Falls. La de Alan en los locales y neones de una Nueva York de pesadilla en la que impera una noche eterna.

La sala roja de Twin Peaks

Los niveles de Saga son los m¨¢s parecidos al Alan Wake original. Paseamos por el pueblo de d¨ªa, interactuamos con sus gentes y despu¨¦s nos internamos en alg¨²n escenario con mala pinta donde nos asaltan toda clase de pose¨ªdos. La gran diferencia reside en lo mucho que se ha potenciado esa primera parte, la de investigar y hablar con los aldeanos. Porque ah¨ª entra una de las novedades estrellas del juego: la ¡°habitaci¨®n mental¡± (Mind Place) de Anderson, algo as¨ª como la sala roja de Twin Peaks.

¡°Jugar como Saga Anderson o como Alan Wake no tiene nada que ver. Son dos campa?as espectaculares y genuinas que se complementan a las mil maravillas¡±.

En cualquier momento, y con solo pulsar el touchpad del mando de PS5, Saga se transportaba a una caba?a que hac¨ªa las veces de su mente, por as¨ª decirlo. La transici¨®n impresiona ya que no cuenta con tiempos de carga de ning¨²n tipo y es como transportarse a un nivel completamente nuevo. Fuimos avisados previamente por Remedy de que esto no serv¨ªa como pausa y por tanto no deb¨ªamos hacerlo en pleno combate. En este sitio, nuestra protagonista puede pasear, poner la m¨²sica que hayamos desbloqueado, mejorar las armas, repasar las p¨¢ginas de manuscrito y los coleccionables o, lo m¨¢s importante, avanzar en los casos.

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Aunque todos ardemos en deseos de ponernos en la piel de Alan, os aseguramos que el personaje y la historia de Saga son igual de fascinantes. Ambas campa?as est¨¢n conectadas y divididas en cap¨ªtulos como el juego original, pudiendo proceder en el orden que queramos.

Deadly Premonition al cubo

Habr¨¢ varios misterios por resolver en Bright Falls y los alrededores de Cauldron Lake. Asesinatos, desapariciones... En ese Palacio Mental contaremos con un corcho enorme donde ir poniendo hilos y relacionando las pruebas que encontremos. Es Deadly Premonition elevado al cubo. Seg¨²n hagamos pesquisas iremos desbloqueando nuevas opciones de di¨¢logo y avanzando en las fascinantes investigaciones que complementan a la campa?a. Incluso hay un rinc¨®n de la caba?a donde interrogar a sospechosos, repasar expedientes y sacar conclusiones.

Al principio el sistema se antoja complejo y abruma. Pero luego trasteando con ¨¦l, y quiz¨¢s porque est¨¢bamos en una demo, nos dio la sensaci¨®n de que a lo mejor peca de ser un tanto lineal, de ser un sistema de pistas m¨¢s aparatoso que otra cosa. Si nos equivoc¨¢ramos, que perfectamente podr¨ªa ser, si al final diera total libertar para actuar como detectives, ojo que podr¨ªamos hablar de una mec¨¢nica revolucionaria y espectacular.

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En el Palacio Mental de Saga podremos reflexionar sobre las pistas recogidas, unir cuerdas sobre un corcho en plan conspiranoico y proceder como un aut¨¦ntico detective para solucionar los casos que asolan los alrededores de Cauldron Lake.

El nuevo arma secreta de Alan Wake

Que nadie tema por la campa?a de Alan. El escritor cuenta con su propio refugio mental (la aterradora caba?a de Cauldron Lake) y hasta posee mec¨¢nicas propias relacionadas con... el chasqueador. ?Record¨¢is aquel interruptor de la luz al que se aferraba el personaje en el juego original? S¨ª, hombre, ese que consegu¨ªa en la planta el¨¦ctrica y que le permit¨ªa aferrarse a la luz y mantener la cordura. Si esto fuera Perdidos hablar¨ªamos de la constante de Alan. Pues bien, ese chasqueador (clicker) ha evolucionado.

¡°Esta lleno de ideas y de nuevas y fascinantes propuestas jugables. Desde el chasqueador de Alan que cambia el nivel en un segundo hasta la Sala Roja de Saga en la que hacer aut¨¦ntico trabajo de detective¡±.

Alan lleva consigo un objeto que parece el Desiluminador de Dumbledore y que le permite, en determinadas zonas pr¨®ximas a un punto de luz, cambiar por completo el mundo que le rodea. Pongamos como ejemplo un nivel que parec¨ªa rendir homenaje a las inolvidables azoteas de Max Payne, aquellas en las que nevaba sobre carterles de ne¨®n que ni los de Bada Bing.

Llegaba un momento en que no pod¨ªamos avanzar m¨¢s porque hab¨ªa una obra, pero tambi¨¦n una farola. Activ¨¢bamos el chasqueador aprovechando su luz y los andamios eran sustituidos entonces por una escalera de incendios y varias tiendas de mendigos por las que s¨ª pod¨ªamos avanzar. En un segundo, sin tiempo de carga. Todo el escenario patas arriba, distinto. Magia.

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En una dimensi¨®n hay luz, pero no camino. Usando el chasqueador podemos crear otra que da pie a una realidad m¨¢s peligrosa... pero con unas escaleras por las que avanzar.

Esta mec¨¢nica es mucho m¨¢s compleja y profunda de lo que podr¨ªa parecer en nuestra irrisoria descripci¨®n. No basta con cambiar cada vez que nos atascamos y punto. Pero sinteticemos en que a base de eso, de saltar entre una realidad y otra usando el chasqueador, ten¨ªamos que abrirnos paso por las azoteas. Lo que s¨ª esperamos es que haya quedado clara una cosa, y es que el dise?o de niveles de Alan Wake 2 es un maravilloso laberinto plagado de desaf¨ªos y secretos. Todas las fases con Alan son como un rompecabezas gigante.

Por si fuera poco, al encontrarse en un mundo de ensue?o, existen much¨ªsimos m¨¢s juegos y trucos visuales. Se proyectan escenas con actores reales a modo de holograma, hay escenarios que nos hacen trampa y nos meten en bucles temporales (donde entramos por la puerta al final de un pasillo y salimos a ese mismo pasillo, por ejemplo), e incluso Alan puede saltar al pasado desde su Palacio Mental y visitar una mismo lugar en distintos momentos. No tiene nada que ver con los niveles de Saga. Es pura fantas¨ªa y variad¨ªsimo.

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Un escenario, tres tiempos distintos. El dise?o de niveles de Alan es una locura. Un continuo rompecabezas en el que estaremos transform¨¢ndolo todo a nuestro alrededor en cuesti¨®n de segundos.

Alan se transforma en John Wick

Los niveles de Alan, que se parecen tanto a los de Parabellum y el Osaka Continental como ¨¦l a Keanu Reeves (son hermanos gemelos), tambi¨¦n nos dieron la sensaci¨®n de ser m¨¢s dif¨ªciles. Grupos de sombras numerosos, pocos recursos... hubo que huir en m¨¢s de una ocasi¨®n. Quiz¨¢s fuera s¨®lo una primera impresi¨®n. Cabe admitir que, en la hora y media que dedicamos a cada personaje, no terminamos ninguno de los niveles. Ni el 3 de Saga ni el 5 de Alan.

¡°Es un survival horror no exento de acci¨®n, pero tampoco de tensi¨®n, rompecabezas, sustos y dificultades¡±.

Remedy iba en serio con lo de que Alan Wake 2 es el doble de largo que su predecesor. Estiman que la historia durar¨¢ 20 horas y nos han confesado que conservar¨¢ una de las caracter¨ªsticas m¨¢s queridas del original: la divisi¨®n en cap¨ªtulos a lo serie de televisi¨®n. Cada cierre contar¨¢ con su propia canci¨®n (la OST del primero acababa componiendo una playlist imprescindible) y est¨¢ por ver si habr¨¢ un resumen a lo ¡°Previously on Alan Wake 2...¡å. Esa duraci¨®n es m¨¢s que digna para un se?or survival horror no exento de acci¨®n, pero tampoco de tensi¨®n, rompecabezas, sustos y dificultades.

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Hay un mont¨®n de escenas rodadas con actores reales, las cuales a veces se superponen sobre la propia imagen mientras jugamos, d¨¢ndonos sustos de muerte.

Remedy saca m¨²sculo y se apunta a la next gen

La ¨²nica petici¨®n de Remedy para el art¨ªculo era que no habl¨¢ramos mucho de la historia y vamos a respetar sus deseos. S¨®lo os adelantaremos que ya en lo que jugamos hubo reencuentros de lo m¨¢s emotivos y momentos que nos dejaron con la boca abierta, sobre todo en lo referente a Saga.

De lo que s¨ª podemos hablaros es del apartado t¨¦cnico del juego, que nos ha sorprendido con creces. En estos eventos uno nunca termina de saber la configuraci¨®n del PC en el que est¨¢ jugando, y estos acostumbran a estar pasados de vueltas, pero la iluminaci¨®n era sobrecogedora. Las dimensiones de los escenarios y la ausencia de tiempos de carga al saltar al Palacio Mental (o al activar el Chasqueador) tambi¨¦n impresionaban. Y eso por no hablar de sus texturas, escenarios interiores y distintos efectos y matices visuales que sumados a la ambientaci¨®n, nos llevan a pensar en Alan Wake 2 como uno de los juegos m¨¢s bonitos y punteros que hemos tenido delante. Veremos en consolas.

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La iluminaci¨®n, texturas, modelados, tama?o de los niveles (sin tiempos de carga)... A nivel t¨¦cnico, el juego nos ha sorprendido de muchas maneras.

La espera ha merecido la pena

Sam Lake se mostraba al borde de las l¨¢grimas cuando al ser preguntado por los trece a?os (?13!) que han pasado desde el primer Alan Wake y por todos los problemas que una y otra vez, y otra y otra, echaron abajo la secuela durante ese tiempo. El director aseguraba que nunca fue falta de ganas. Unas veces falt¨® apoyo, otras las ideas simplemente no encajaban. En ocasiones pareci¨® que los juegos narrativos ya hab¨ªan pasado de moda, y hubo momentos en los que tuvieron que sumergirse en otros proyectos para no empecinarse con Bright Falls y ver peligrar su futuro. No ha sido f¨¢cil.

El dise?ador asegura que de los malos momentos siempre se aprende y sale m¨¢s fuerte, pero tampoco se le caen los anillos al admitir que, de no haber podido hacer Alan Wake 2, algo en su interior habr¨ªa permanecido roto para siempre. Por eso ha querido volcarse como nunca con el juego. Ha dirigido (a pesar de que cedi¨® el testigo en Control, por lo que llevaba siete a?os sin hacerlo), ha actuado (hace de Alex Casey, el personaje de las novelas de Alan que se le aparece al escritor en su mundo de ensue?o), e incluso ha conseguido reunir a los actores y personajes de todos los juegos recientes del estudio, conectando cada historia y formando un universo compartido.

Lake quer¨ªa marcarse un All in. Quer¨ªa ir con todo. Quer¨ªa que esta fuera la obra maestra del estudio. Su juego definitivo. Y aunque no lo sabremos hasta el 27 de octubre, cuando Alan Wake 2 salga a la venta (s¨®lo en digital, nada de formato f¨ªsico) en PC, PS5 y Xbox Series X|S, nuestras primeras impresiones no han podido ser m¨¢s positivas. Sentimos a nuestro coraz¨®n latir desbocado, como si quisiera decirnos que se viene algo a¨²n m¨¢s grande de lo esperado, decirnos que la espera ha merecido la pena. Ojal¨¢. Alan, wake up.

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Sam Lake ha ido con todo y mucho tiene que cambiar la cosa para que la apuesta no haya salido bien. El 27 de octubre se viene algo grande.

Alan Wake 2

  • PS5
  • PC
  • XBS
  • Acci¨®n
  • Aventura

Alan Wake 2 es un juego de terror y supervivencia en forma de aventura de acci¨®n a cargo de Remedy Entertainment y Epic Games Publishing para PC, PlayStation 5 y Xbox Series con una atm¨®sfera asfixiante y una trama retorcida, profunda y de gran carga psicol¨®gica que contin¨²a la historia del galardonado thriller de 2010, Alan Wake.

Car¨¢tula de Alan Wake 2
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