25 a?os de Thief: The Dark Project, el padre del sigilo inmersivo
Recordamos c車mo Looking Glass revolucion車 la infiltraci車n con un cl芍sico que puso bases para simuladores inmersivos y juegos de terror en primera persona.
Empezamos diciembre cerrando la especie de ※trilog赤a§ de entradas que el repaso a los destacados de 1998 nos ha permitido dedicar a los or赤genes del sigilo en tres dimensiones. En febrero hablamos de Tenchu: Stealth Assassins; en septiembre, de Metal Gear Solid; y hoy nos toca comentar el m芍s avanzado de ellos. No solo porque, a diferencia de sus compa?eros 〞adecuados a las capacidades de PlayStation〞, Thief: The Dark Project pudo aprovechar el margen extra que daba programar para PC en un tiempo de r芍pida evoluci車n tecnol車gica; tambi谷n porque fue dise?ado por nada menos que Looking Glass Studios, uno de los nombres m芍s importantes de los noventa a la hora de explorar nuevas posibilidades del medio. Un estudio de trayectoria fugaz, pero tan esencial que los ecos de sus obras siguen llegando hasta nuestros d赤as.
Porque puede que Metal Gear haya pasado a la historia como la saga de infiltraci車n m芍s popular, y el impacto de Solid es innegable incluso saliendo de su g谷nero. Pero cada vez que aprovechamos las herramientas de un buen simulador inmersivo como Deus Ex, vigilamos el medidor de luminosidad que indica si los enemigos ven a Sam Fisher en Splinter Cell, nos movemos con el coraz車n en un pu?o por miedo a alertar a las criaturas de un Amnesia, o disfrutamos de sus sucesores espirituales modernos, los geniales Dishonored de Arkane, estamos recorriendo un camino pavimentado por este cl芍sico de Looking Glass. As赤 que aprovechando que alcanza su vigesimoquinto aniversario, vamos a rendirle el tributo que merece. No fue quiz芍 el primero, y desde luego no fue el m芍s vendido, pero s赤 sigue siendo uno de los mejores.
Buscando la iluminaci車n en la oscuridad
Decir en el 迆ltimo mes de 2023 que un juego de 1998 a迆n es digno de ser contado entre las grandes referencias de un g谷nero puede sonar a bravuconada. La clase de exageraci車n que lleva impl赤cita concesiones como obviar que aspectos como los gr芍ficos o la inteligencia artificial son de una 谷poca que sencillamente no puede competir con la actual. Y m芍s si tenemos en cuenta que The Dark Project no siempre demuestra la pureza de concepto que s赤 caracterizan a otros ilustres pioneros de sus propias tendencias como Tetris, Super Mario Bros. o el primer DOOM. Durante gran parte del desarrollo, en Looking Glass ni siquiera ten赤an claro qu谷 clase de juego estaban haciendo, y el resultado final todav赤a delata esos titubeos.
Es algo incluso m芍s apreciable en la versi車n original que en la revisi車n, Thief Gold, que la ha relevado desde su estreno en 1999. Es la que tiene m芍s niveles, y la 迆nica que se vende desde que el juego se uni車 a las plataformas digitales modernas. Lo que tiene su dosis de iron赤a sabiendo que la parte de ※The Dark Project§ precede a la de ※Thief§, y que las misiones a?adidas 〞o las ampliaciones de las existentes〞 surgieron de un contexto donde el estudio hab赤a recibido algunas cr赤ticas por los ocasionales tramos de exploraci車n con enemigos sobrenaturales que perd赤an de vista el sigilo para convertirlo en una suerte de Tomb Raider en primera persona. Gold no rehuy車 de esa faceta, pero s赤 reforz車 la otra con sus a?adidos, creando una experiencia un poco m芍s en consonancia con la ya entonces avanzada secuela (The Metal Age).
A mediados de los noventa, Looking Glass contaba con algunas de las mentes m芍s brillantes de la industria en sus filas. Estudiantes universitarios de tecnolog赤a que se hab赤an dedicado al desarrollo de videojuegos por vocaci車n y ya hab赤an dise?ado obras tan trascendentales para el mundo de rol y los simuladores inmersivos como Ultima Underworld (1992) y System Shock (1994). Pero poco de eso allan車 el camino para Thief, al menos de inicio. En su origen, The Dark Project fue un proyecto 〞valga la redundancia〞 promovido por Ken Levine, creativo en la actualidad m芍s conocido por BioShock que se hab赤a incorporado al equipo tras el lanzamiento de System Shock y plant車 las semillas de un juego al principio conocido como Dark Camelot.
Como su nombre sugiere, Dark Camelot pretend赤a ser una subversi車n de las leyendas art迆ricas, con combates a espada como Ultima y una interacci車n m芍s din芍mica que System Shock, pero no cuaj車 en algo que convenciese al equipo: la acci車n era torpe, y lo seguir赤a siendo en The Dark Project cuando el jugador decidiese empu?ar su espada contra alguno de los enemigos que merodeaban los niveles. Pero, ?y si no hubiese que luchar? ?Y si el protagonista no fuese un caballero, sino un ladr車n capaz de deslizarse entre soldados gracias al refugio que proporcionaban las sombras? A Levine le gust車 la idea propuesta por uno de los dise?adores y, aunque mucho antes de completarse el desarrollo abandonar赤a Looking Glass para cofundar Irrational Games (desde donde crear赤a System Shock 2 en colaboraci車n con sus viejos compa?eros), tuvo tiempo a participar en la reorientaci車n hacia lo que alg迆n d赤a ser赤a Thief.
El juego abandon車 la tem芍tica art迆rica, aunque no por completo 〞vestigios del concepto inicial, como caballeros con armadura medieval y tumbas antiguas, eran constantes〞, y adopt車 un tono m芍s de cine de negro, as赤 como elementos de steampunk como los que m芍s tarde tambi谷n integrar赤a Dishonored en su Inglaterra victoriana. Thief se negar赤a a poner nombre propio a su mundo, ambientando las misiones en una ciudad llamada literalmente ※La Ciudad§; pero las ra赤ces eran evidentes incluso si el resultado final acab車 siendo muy ecl谷ctico: entre caballeros, zombis y fantasmas, los jugadores tambi谷n encontraban dinosaurios y otras criaturas en la vasta red de cavernas que se extend赤a bajo la urbanizaci車n. Pero funcionaba. Porque eran los noventa, y porque la atm車sfera de cada misi車n era excepcional, a un nivel contra el que pocos contempor芍neos pod赤an medirse de t迆 a t迆.
En una 谷poca como la actual, en la que el alto rango din芍mico (HDR) se utiliza tantas veces como reclamo para ensalzar las posibilidades de nuevos juegos y pantallas, es si cabe m芍s revelador regresar a 1998 y comprobar c車mo The Dark Project hac赤a mejor uso de los contrastes que infinidad de juegos posteriores, dentro o fuera de su g谷nero. Por supuesto, no por tener mejor tecnolog赤a que ellos, sino por la dedicaci車n a integrar la oscuridad como parte de la ambientaci車n y la jugabilidad. Por el talento de dise?adores y artistas que, una vez entendido el nuevo cometido, estudiaron c車mo usar la iluminaci車n, la arquitectura y la composici車n para lograr resultados que a迆n hoy convencen y sumergen en su mundo. Que invitan a correr de sombra en sombra para evitar las miradas, pero que tambi谷n crean ansiedad incluso cando no hay enemigos a la vista, especialmente tras sumar el magistral uso del sonido.
Sigilo de otra generaci車n
Aunque Levine pudor dejar el concepto inicial, fue Greg LoPiccolo el que empuj車 Thief hacia esa capacidad inmersiva que lo defini車 a su estreno. Bajista de una banda de rock en los ochenta, LoPiccolo entr車 en la 車rbita de Looking Glass para componer la m迆sica de System Shock y acab車 al frente de The Dark Project para dedicar sus esfuerzos a crear un espacio sonoro realista y envolvente. Una simulaci車n que permitiese al jugador detectar con exactitud la direcci車n y cercan赤a de cada personaje en base a di芍logos o pasos; pero que tambi谷n actuase a la inversa, delatando la presencia del jugador a la inteligencia artificial. Huelga decir que la idea de enemigos reaccionando al sonido no era nueva: Metal Gear ya hab赤a dedicado un bot車n a golpear paredes para atraer la atenci車n de los soldados; pero Thief la llev車 mucho, mucho m芍s all芍.
En esencia, cada nivel estaba formado por dos capas: la visual, con pol赤gonos, texturas, colisiones...; y la sonora, apilada sobre la primera para gestionar el origen, volumen y propagaci車n de cada sonido en funci車n de los materiales del suelo, la intensidad de los pasos, golpes y voces, el tama?o de cada estancia o la amortiguaci車n de obst芍culos como muros y puertas. En otras palabras, las se?ales auditivas no eran simples interruptores que activaban reacciones, sino un componente ※f赤sico§ que se mov赤a y rebotaba por el entorno como si fuese un personaje m芍s. Jugar con auriculares, si bien no necesario, transformaba el juego, haciendo al jugador part赤cipe de una experiencia sonora envolvente. Los silbidos de los guardias, los crujidos de las antorchas, los chismorreos de los empleados de una mansi車n, el eco en los grandes panteones subterr芍neos... La sensaci車n de estar en un espacio real era total.
Dada su posici車n como l赤der de proyecto, LoPiccolo no se encarg車 de la banda sonora; fue otro miembro de su antigua banda, Eric Brosius, el asignado a la composici車n de m迆sica atmosf谷rica que acaparaba la importancia justa para acentuar esa tensi車n. No se entromet赤a en la claridad sonora, pero sab赤a acompa?ar a los efectos, las sospechas de guardas con varias fases de alerta en base a los est赤mulos visuales o sonoros, y los pensamientos de Garret, ladr車n protagonista que reaccionaba con chascarrillos y comentarios para reforzar el progreso o dirigir la atenci車n del jugador hacia cosas que este pod赤a pasar por alto. Una de las pocas concesiones que en Looking Glass consideraron necesarias para un juego que, por lo dem芍s, pudo prescindir de un indicador de alerta como el de Tenchu o de un radar en pantalla como el de Metal Gear porque el sonido hac赤a ese trabajo sin depender de la interfaz.
Es una de las razones por las que no deber赤a ser descabellado asegurar que The Dark Project (o, por extensi車n, Thief Gold) sigue siendo mejor que muchos juegos de sigilo modernos. De nuevo, la tecnolog赤a que us車 Looking Glass en el a?o 1998 sigue disponible ahora, y con mejoras; lo que falta es esa disposici車n a usarla para envolver de forma natural al jugador. Para dejarle progresar no siguiendo las indicaciones de un minimapa virtual, ni localizando enemigos a trav谷s de alguna variaci車n de rayos X, sino usando lo mismo que el personaje puede ver y o赤r en el entorno. Una peque?a gema en la parte inferior de la pantalla indicaba la luz proyectada sobre Garret, invisible al jugador dada la perspectiva en primera persona; pero a partir de ah赤, ambos depend赤an de mapas dibujados, sin indicador de posici車n exacto y a veces incompletos, adem芍s de una br迆jula para conocer la direcci車n relativa.
Aunque el juego tuviese criaturas sobrenaturales y magos lanzando hechizos, Garret era un ladr車n de habilidades humanas, limitado a sus herramientas, ingenio y discreci車n. Y en su piel, el jugador deb赤a ser atento e inquisitivo. Moverse por niveles amplios y ramificados, a menudo laber赤nticos, con varios pisos y un desarrollo no lineal. Escuchar conversaciones ajenas y leer documentos como libros, cartas o notas era esencial para entender el argumento, introducido en secuencias, pero ampliado durante las propias misiones, a veces incluso con cambio de objetivos mediada la exploraci車n. Una misi車n, por ejemplo, requer赤a entrar a una prisi車n para extraer a un recluso, pero este mor赤a en su celda y el jugador despu谷s deb赤a buscar y abrir una caja fuerte con un documento en otra punta del edificio antes de huir. En otra, la acci車n empezaba en la calle, siguiendo a dos individuos que hab赤an intentado asesinar a Garret para luego cobrarse venganza robando al noble que los hab赤a contratado.
A veces hab赤a m芍s de una ruta posible para entrar en una mansi車n u otra fortaleza; y ya dentro, la meta rara vez consist赤a en ※llega al final y roba el objeto X§ porque o bien no hab赤a un ※final§ propiamente dicho, o hab赤a varios objetivos, o el 谷xito de la misi車n tambi谷n implicaba acumular bot赤n a trav谷s de saqueos menores. Pilas de monedas, joyas, candelabros de oro, c芍lices ornamentados... Pieza a pieza, la suma sub赤a hasta alcanzar el m赤nimo establecido por la misi車n o el nivel de dificultad: fans de GoldenEye, en Looking Glass optaron por un selector de dificultad que aumentaba los objetivos en vez de simplemente la dureza o inteligencia de los enemigos. Pero el esfuerzo extra, al menos cuando se trataba del saqueo, no era solo un requisito y ten赤a un impacto directo en la siguiente misi車n: las ganancias pod赤an ser reinvertidas en una tienda desde la que comprar pociones o diferentes tipos de flechas.
Asentando el simulador inmersivo
Justo ah赤, en los tipos de flechas, es donde el ADN de Looking Glass m芍s se hac赤a notar, puesto que The Dark Project marc車 el inicio de su propia saga, pero tambi谷n actu車 como especie de eslab車n intermedio entre System Shock y System Shock 2. Como parte de la misma cadena que luego tambi谷n llev車 hacia Deus Ex y otros juegos construidos a partir de la capacidad para improvisar y encontrar soluciones propias a trav谷s de la interacci車n entre mec芍nicas. Sin elementos roleros y con combate de presencia anecd車tica, Thief no era quiz芍 tan vers芍til como algunos de sus compa?eros, pero ya estableci車 un molde flexible, donde los jugadores pod赤an revisitar una y otra vez los mismos niveles encontrando nuevas estrategias viables.
Los enfrentamientos a espada pod赤an servir como medida desesperada en caso de ser pillados, pero los guardas ya alertados pod赤an ser dejados atr芍s con bombas de luz, y los desprevenidos eran mucho m芍s vulnerables al impacto de las flechas. A veces, eso s赤, los requisitos pasaban por no asesinar a nadie 〞en la dificultad m芍s alta〞, as赤 que la porra siempre era la mejor aliada de Garret. Un golpe trasero antes de ser detectado era suficiente para noquearlos, y luego sus cuerpos pod赤an ser agarrados para dejarlos fuera de la vista de otros en patrulla. Aunque los m芍s sigilosos ni siquiera ten赤an que recurrir a los noqueos: gracias al intrincado dise?o de niveles, y herramientas como las flechas de agua, los jugadores pod赤an refugiarse en esquinas, sombras, o incluso crear nuevas zonas de oscuridad gracias a la iluminaci車n din芍mica.
Lo mismo ocurr赤a con el sonido, que no solo serv赤a para que el jugador detectase a los soldados y viceversa: tambi谷n era una herramienta m芍s del repertorio sujeta a manipulaci車n. Por ejemplo, Garret pod赤a disparar flechas que emit赤an silbidos para atraer la mirada de enemigos hacia sitios espec赤ficos, o lanzar objetos del entorno, como vasijas de menos valor que las robadas, para alejar la atenci車n de su posici車n. El hecho de que superficies como madera o m芍rmol hiciesen mucho m芍s ruido que la hierba o las alfombras tambi谷n pod赤a jugar tanto en contra como a favor, como al corretear por un pasillo para hacer salir a un guarda de una habitaci車n mientras el jugador pulsaba la tecla para agacharse y lo rodeaba por otra puerta. Incluso hab赤a flechas de musgo, 迆tiles para generar peque?as zonas de tr芍nsito silencioso en niveles donde el dise?o era m芍s cerrado y daba menos margen para moverse.
Y hablando de madera, otro de los tipos de flechas esenciales eran aquellas que llevaban una cuerda atada y pod赤an ser disparadas para tenderla desde las alturas y escalar por ella. Su uso era bastante m芍s contextual que el de otras flechas por razones obvias, y en algunos casos funcionaban como el procedimiento obvio para progresar, fuese elev芍ndose hacia un balc車n para evitar una entrada vigilada, fuese emergiendo desde una cueva con repisas demasiado altas para subir de un salto 〞el juego tambi谷n ten赤a su componente plataformero, c車mo no〞 o fuese descolg芍ndose para hacer ※rapel§ por un hueco sin escaleras. Pero en otros casos, su utilidad no era tan aparente o necesaria, permitiendo encaramarse hacia pisos superiores evitando rodeos si el jugador estaba atento, pero no penalizando a aquellos que pasaban por alto los objetos o techos de madera estrat谷gicamente colocados por los dise?adores.
Era una herramienta que casaba de forma simult芍nea con las misiones de infiltraci車n y los niveles con monstruos o animales como ara?as gigantes. Una herencia de Dark Camelot que no encajaba tanto con la propuesta de sigilo m芍s puro del Thief ambientado en mansiones; aunque, a cambio, serv赤a para redoblar en el componente de terror y creaba oportunidades para usar otros objetos, como las minas explosivas o los frascos de agua bendita con los que ba?ar flechas para derrotar de forma permanente a los zombis. Un aspecto al que ya entonces era m芍s f芍cil poner pegas, pero surgido de una preocupaci車n natural: entre 1997 y 1998, a?os en los que tom車 forma, no hab赤a t赤tulos exclusivamente dedicados a la infiltraci車n en 3D de 谷xito contrastado, jugable o comercial. El citado GoldenEye sirvi車 como peque?a introducci車n, pero segu赤a siendo un shooter antes que un juego de sigilo.
Looking Glass tuvo que abrirse camino en terreno desconocido, y esa clase de experimentaci車n casi siempre conlleva alg迆n altibajo. No obstante, 25 a?os despu谷s de su estreno, es incuestionable que los altos de The Dark Project son m芍s numerosos e importantes que los bajos. Por eso la saga sigui車 adelante, a pesar de que un 谷xito tan masivo como el de GoldenEye o Metal Gear Solid eludi車 al estudio 〞algo tambi谷n aplicable a System Shock a pesar de su trascendencia〞 y acab車 con 谷l cerrado un par de a?os despu谷s. Y por eso hemos visto infinidad de juegos que han tomado prestadas ideas, mec芍nicas y ambientes. De Thief, o de los deudores que actuaron como intermediarios para hacerlas llegar a las siguientes generaciones. Algunas veces con m芍s ventas y renombre; pero pocas, si alguna, con la misma capacidad para establecer en tiempo real los cimientos de un nuevo g谷nero.
- Acci車n