Especial 1998

25 a?os de Ocarina of Time, el Zelda que ense?車 c車mo hacer aventuras en 3D

Recordamos la obra culmen de Nintendo 64, un juego que paviment車 el terreno no solo para el resto de su saga, tambi谷n innumerables 谷picas de otros estudios.

25 a?os de Ocarina of Time, el Zelda que ense?車 c車mo hacer aventuras en 3D

Dos d赤as. Solo dos d赤as han pasado desde que publicamos el texto conmemorando el aniversario de Half-Life, y hoy toca publicar ya el equivalente para Ocarina of Time. Hace poco m芍s de un a?o, cuando empezamos a plantearnos la idea de repasar los mejores juegos estrenados durante 1998 coincidiendo con el vigesimoquinto aniversario de todos ellos, hubo muchos nombres que justificaron animarse con la idea. Resident Evil 2, StarCraft, Metal Gear Solid, Baldur*s Gate... La lista sigue, pero las obras maestras de Valve y Nintendo siempre han ocupado un lugar destacado, incluso entre cl芍sicos de semejante calibre. No en vano, aunque varios de ellos tambi谷n se podr赤an considerar aptos para ese logro, Half-Life y Ocarina of Time fueron los 迆nicos que lograron el simb車lico diez de esta web a su lanzamiento.

Es una trivialidad que solo tiene el valor que se le quiera dar. Las notas son notas, opiniones arbitrarias que pueden variar seg迆n la persona y el momento. As赤 que ese diez de entonces, o el 99 de media que todav赤a mantiene a Ocarina of Time como el juego mejor valorado en Metacritic todos estos a?os despu谷s, es un arma de doble filo. Un hito que refleja el impacto de su momento, pero tambi谷n que impide acercarse con la neutralidad que favorece una recepci車n m芍s templada. La hip谷rbole que genera unas expectativas imposibles de cumplir por cualquier juego elevado por circunstancias imposibles de repetir con menos margen para evolucionar el medio y m芍s revistas para discrepar con el consenso. As赤 que el 99, en el fondo, importa poco. Lo que hizo el primer Zelda 3D en 1998, en cambio, s赤 importa mucho.

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Una nueva forma de luchar

Todo empez車 con dos stalfos en una habitaci車n. Bueno, no todo, pero s赤 bastante. Porque antes de haber una ocarina en el nombre, una yegua en la pantalla de t赤tulo o un peque?o Link despertando en su caba?a, en Nintendo se estaban devanando los sesos sobre c車mo crear combates con espada y escudo en entornos tridimensionales. Saltar de los sprites a los pol赤gonos no solo implicaba cambiar las herramientas de desarrollo gr芍fico, tambi谷n perder las r赤gidas 〞pero c車modas〞 perspectivas a谷reas y laterales de las que hab赤an dependido las aventuras hasta entonces, incluyendo cada entrega de la saga Zelda. Huelga decir que no ser赤an pocos los juegos de acci車n en 3D que preceder赤an a Ocarina of Time: noviembre de 1998 roz車 el cuarto aniversario de Sega Saturn y PlayStation en Jap車n. Pero en todo ese tiempo, nadie hab赤a establecido realmente el molde necesario para crear algo de su envergadura.

Afortunadamente, un golpe de inspiraci車n lleg車 a Yoshiaki Koizumi, un estudiante de cine convertido en dise?ador de videojuegos, mientras ve赤a una representaci車n teatral en un parque tem芍tico de Kioto. Dispuesto a convertir el nuevo Zelda en una especie de pel赤cula de samur芍is interactiva, Koizumi se bas車 en la coreograf赤a para idear un centrado manual que mantendr赤a al enemigo seleccionado siempre en pantalla, reaccionando a sus cambios de sentido por r芍pidos que fuesen, y modificando el control de Link para pivotar alrededor y no darle la espalda de forma involuntaria. As赤, los espadazos har赤an contacto siempre que se estuviese a la distancia necesaria, el escudo se levantar赤a en la direcci車n adecuada, y el jugador podr赤a realizar fintas evasivas hacia los lados o atr芍s sin perder de vista a su objetivo.

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El sistema se puso a prueba con un par de enemigos, dos esqueletos stalfos como los que recibir赤an a los jugadores en el Templo del Bosque, para programar tambi谷n una cola de prioridad: el que no estuviese marcado dejar赤a al jugador centrarse en su objetivo principal, tal y como hab赤an hecho los actores de la escenificaci車n. Y listo. Bautizado como Z-Targeting por usar el gatillo Z para activarse, este sistema inici車 el camino que a迆n hoy recorren juegos de espadas tan variopintos como Dark Souls o The Witcher 3; pero tambi谷n defini車 el uso de 赤tems de rango como el arco, el bumer芍n o el gancho, disponibles para su uso en primera persona si no hab赤a objetivos que centrar 〞algo bastante frecuente en puzles basados en la observaci車n del entorno〞, pero beneficiados del mismo sistema para ser m芍s pr芍cticos y precisos durante los combates que no se resolv赤an solo a base de espadazos.

Incluso juegos dise?ados en torno a tiroteos en tercera persona, como los primeros Resident Evil y Tomb Raider (ambos de 1996), no hab赤an logrado cuajar la mec芍nica con esa naturalidad. Aunque un ejemplo m芍s curioso fue quiz芍 el de la actual Rockstar 〞entones DMA Design〞 que, tambi谷n en 1998, antes de ser mundialmente conocida por sus juegos de acci車n en mundo abierto, estren車 el ahora olvidado Body Harvest: un t赤tulo tan adelantado a la hora de ofrecer exploraci車n de grandes mapas con decenas de veh赤culos como torpe a la hora de ejecutar los disparos. Era un problema que el primer Zelda 3D no ten赤a: Ocarina of Time hizo parecer f芍cil lo dif赤cil, no solo en relaci車n a sus contempor芍neos, tambi谷n a muchos de los que le siguieron despu谷s 〞ya en pleno 2001, y corriendo en la siguiente generaci車n de consolas, el apuntado con armas seguir赤a siendo el tal車n de Aquiles del revolucionario Grand Theft Auto III〞.

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Escala m芍s all芍 del tama?o

Lo ir車nico del asunto es que, a pesar de semejante avance, Ocarina of Time ni siquiera estar赤a tan orientado a la acci車n como algunos de sus antecesores dentro de la propia saga Zelda. La gigantesca llanura central serv赤a para empeque?ecer a Link y emboscarlo con peque?os esqueletos, los stalchild, al caer la noche, pero no ofrec赤a la densidad de obst芍culos o peligros que hab赤an caracterizado a los mapas de Hyrule en NES o SNES. Era principalmente un nexo entre las diferentes regiones, como el mercado con tiendas y minijuegos que llevaba hacia el castillo de Hyrule; la aldea Kakariko, situada al pie de la Monta?a de la Muerte; el R赤o Zora, que nac赤a en los dominios de esta raza para luego desembocar en el Lago Hylia; o el Desierto Gerudo, hogar de una tribu de ladronas referenciada de pasada en A Link to the Past.

A lo largo de los a?os, Shigeru Miyamoto 〞creador de la saga y productor de esta entrega〞 se ha ganado la fama de alguien al que no le importan demasiado las historias de sus juegos, pero siempre tuvo claro que Ocarina deb赤a destacar por sus personajes. No solo los principales, como Saria, la mejor amiga de Link; Mido, el gru?車n jefe kokiri; o el ?rbol Deku, guardi芍n del bosque que pon赤a a prueba el peque?o h谷roe antes de empujarlo a explorar el resto de Hyrule. Figuras como las suyas o la de la princesa Zelda dejar赤an huella en el argumento incluso si su participaci車n era breve; pero para Miyamoto, la clave era seguir sorprendiendo con interacciones llamativas de forma casi constante, all芍 a donde fuese el jugador, aunque dedicase su tiempo a hablar con personajes ※irrelevantes§ en el marco de la 谷pica central.

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Esta m芍xima llev車 a multiplicar el n迆mero de peque?as historias secundarias, como la tensa jerarqu赤a del rancho Lon Lon, los pesares de la criadora al谷rgica a sus cucos, el minijuego de excavaci車n del sepulturero Damp谷, las sesiones de improvisaci車n musical con los duendes Skull Kid o la compra-venta de m芍scaras para las que Link deb赤a encontrar nuevos due?os. Tambi谷n fue la motivaci車n para dise?ar varias razas in谷ditas, que convirtieron por primera vez a Hyrule en el reino multicultural que no ha dejado de ser desde entonces. Despu谷s de nacer y vivir entre los kokiri, raza de ni?os que nunca crec赤an ni abandonaban el bosque del mismo nombre, Link se ten赤a que aventurar en un mundo tan desconocido para 谷l como para los jugadores, emprendiendo un viaje que tratar赤a m芍s sobre conocer otros pueblos y establecer nuevos lazos que simplemente sobre derrotar a enemigos y resolver puzles.

La premisa de conseguir tres reliquias para acceder a la Espada Maestra era un recurso heredado de A Link to the Past; pero donde el juego de SNES las hab赤a limitado a premios por completar las primeras mazmorras, en Ocarina of Time estaban vinculadas a las nuevas tribus, as赤 que Link deb赤a involucrarse en su problemas para demostrar que era digno de ellas. Ascender a la Monta?a de la Muerte y conocer a los goron, seres comerrocas que contrastaban su fuerza con un car芍cter afable, pero se encontraban en una peque?a crisis antes la presencia de dinosaurios dodongo en la cueva de la extra赤an su comida; y remontar el curso del r赤o descubrir que los zora ya no eran los monstruos que escup赤an proyectiles al jugador las primeras entregas, sino unos esbeltos hombres pez con aletas y su propia civilizaci車n.

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Cierto, el camino de Link segu赤a culminando dentro de las mazmorras en las que deb赤a demostrar su val赤a; pero ahora ese camino ten赤a eventos m芍s variados e interesantes a cada paso. Como guiarse por el o赤do en el laber赤ntico Bosque Perdido para regresar junto a Saria y aprender la canci車n de la ocarina 〞tocada nota a nota como un instrumento real〞 con la que animar al jefe goron. O investigar la desaparici車n la princesa zora consiguiendo una escama de su tribu para bucear a mayor profundidad y encontrar la botella con mensaje de socorro que la corriente hab赤a arrastrado hacia el Lago Hylia. Link*s Awakening, el Zelda de Game Boy precedente, ya se hab赤a caracterizado por hacer m芍s hincapi谷 en esta clase de peque?as aventuras intermazmorra; pero Ocarina of Time lo llev車 al siguiente nivel, y estableci車 el molde de la aventura moderna gracias a esas y muchas otras de sus vi?etas.

La presencia de nuevas razas, con sus dise?os, personalidades y melod赤as 〞Koji Kondo firm車 uno de sus trabajos m芍s memorables〞 hizo del primer Hyrule en 3D uno de los mundos m芍s expansivos e intrigantes de su 谷poca, y los descubrimientos no paraban desde que Link lo revisitaba como adulto. Era en la segunda mitad cuando descubr赤a el turbulento pasado de los sheikah, tribu de ninjas casi extinta que ocultaba una red de t迆neles con prisiones y c芍maras de tortura bajo Kakariko. Y tambi谷n cuando visitaba el pueblo del gran villano de la saga, Ganondorf: en el mismo a?o en el que Tenchu, Metal Gear y Thief consolidaron el sigilo 3D como g谷nero de entidad propia, Ocarina ofreci車 un elaborado nivel de infiltraci車n en la guarida gerudo donde no bastaba con evitar miradas 〞como al burlar la guardia del castillo de camino hacia Zelda〞, hab赤a que usar con habilidad el arco para noquear a las ladronas desde la distancia.

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En el coraz車n de los laberintos

Lo mejor de esta renovada riqueza fuera de las mazmorras es que tampoco implic車 descuidar el interior de las mismas. No por nada Eiji Aonuma, actual productor de la saga, se gan車 el puesto de director en entregas posteriores como Majora*s Mask, The Wind Waker y Twilight Princess: a pesar de estrenarse en la saga a trav谷s de Ocarina of Time, su trabajo como m芍ximo responsable de sus laberintos le hizo ascender puestos r芍pido. Aonuma no era particularmente fan del enfoque m芍s centrado en los combates del Zelda original, pero s赤 le hab赤an gustado los mecanismos m芍s ingeniosos introducidos a partir de A Link to the Past. As赤 que, tras la mediaci車n de Miyamoto, se vio al frente del equipo que tendr赤a que discurrir los primeros ambientes, arquitecturas y rompecabezas dise?ados para aprovechar las tres dimensiones, como el impactante salto al vac赤o necesario para romper una telara?a en el ?rbol Deku.

El trabajo de este equipo no solo conllevaba crear los puzles como tal, tambi谷n plantear misiones que diesen identidad a cada mazmorra, como por ejemplo la b迆squeda de cuatro fantasmas en el Templo del Bosque. En algunos casos, las mini historias daban continuidad a las empezadas en el exterior. La expedici車n para rescatar a Ruto, la princesa zora, pod赤a empezar fuera; pero una vez dentro de la barriga del pez Jabu-Jabu 〞que engull赤a a Link tras una ofrenda〞, el jugador deb赤a colaborar con ella para activar interruptores. Lo mismo ocurr赤a en el Templo del Fuego al que Link acud赤a tras encontrar la ciudad goron vac赤a: casi toda la tribu hab赤a sido encerrada por Ganondorf para ofrecerla como sacrificio al drag車n Volvagia, as赤 que el jugador deb赤a ir de celda en celda, rescat芍ndolos a la vez que coleccionaba llaves para progresar.

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Por supuesto, el cambio de enfoque no quit車 que los 赤tems siguiesen siendo los grandes protagonistas de estas incursiones. A pesar de la colaboraci車n con Ruto, el bumer芍n era esencial para derrotar a los tent芍culos que bloqueaban el acceso a algunas partes de Jabu-Jabu con columnas electrificadas. Y a pesar de que el recorrido a trav谷s de las celdas de los goron iba desenredando el dise?o del Templo del Fuego, sin conseguir el martillo Megat車n, Link no podr赤a activar interruptores oxidados, tirar abajo las estatuas que tapaban algunas puertas o derrotar al propio Volvagia. Lo mismo se aplicaba a los fantasmas del Templo del Bosque, escondidos en cuadros donde solo eran vulnerables al arco. O la magia de las brujas Koume y Kotake, que deb赤a ser rechazada desde una hacia la otra con el mismo escudo espejo que los jugadores hab赤an usado para redirigir la luz en el Templo del Esp赤ritu.

Algunos incluso requer赤an acudir a peque?as mazmorras intermedias, dedicadas a conseguirlos antes de entrar a los grandes templos donde se usar赤an a fondo. Era el caso de la lente de la verdad, oculta en el pozo de Kakariko tras una batalla contra el grotesco Dead Hand, criatura que atrapaba a Link con manos que emerg赤an del suelo. Tambi谷n era el caso de las botas de hierro, premio por superar la caverna de hielo, un peque?o aperitivo antes del desaf赤o entre los desaf赤o. La mazmorra m芍s compleja e infame de Ocarina of Time... No, de todo Zelda: el Templo del Agua. Una gran torre-vest赤bulo sumergida bajo el Lago Hylia, con salidas en todas las alturas y direcciones, y varios lugares desde los que alterar el nivel hasta el que llegaba el agua en su interior. Brillante y a la vez controvertida, fue probablemente el mayor reto de orientaci車n espacial que se atrevi車 a plantear Aonuma en toda su carrera.

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Trascendiendo a las limitaciones del tiempo

25 a?os despu谷s del estreno, las mazmorras de Ocarina siguen proyectando una sombra larga sobre muchas de las posteriores, dentro y fuera de la saga. Llegar antes no siempre es llegar mejor, y el primer Zelda 3D no fue una excepci車n 〞algunos arca赤smos como equipar las botas de hierro a trav谷s del men迆 de pausa delatan su edad〞. Pero donde la mayor赤a de contempor芍neos podr赤an haber sacado pecho si hubiesen recreado igual de bien al menos uno de sus componentes, a elegir libremente entre el confort de los combates, la viveza del mundo o el dise?o de los mecanismos que hac赤an funcionar sus puzles, Ocarina of Time hizo todo a la vez y luego fue incluso m芍s all芍. Lo fusion車 como parte de un conjunto arm車nico que adquir赤a mayor resonancia tem芍tica y emocional a trav谷s de su exploraci車n del tiempo.

No lo hemos tocado hasta ahora porque a estas alturas explicar que el peque?o Link quedaba atrapado en el Reino Sagrado y regresaba a Hyrule siete a?os despu谷s de empezar su aventura es como explicar a qui谷n rapta Bowser en Super Mario, o a qui谷n asesina Sefirot en Final Fantasy VII: un elemento argumental tan arraigado en la cultura del videojuego que no necesita elaboraci車n. Pero en Ocarina of Time, la Espada Maestra no era la simb車lica llave que abr赤a acceso a un reino alternativo como en A Link to the Past, sino la que permit赤a ver el mismo mundo desde otra perspectiva. Una mucho m芍s siniestra, ya que segu赤a a la conquista de Hyrule por parte de Ganondorf. Pero tambi谷n una con lugar para el optimismo a medida que Link restablec赤a sus viejos lazos y se preparaba para ser el h谷roe que no hab赤a logrado ser de ni?o.

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Al igual que al ir de la breve caverna de hielo al intimidante Templo del Agua, la t赤mida 〞aunque meritoria en contexto〞 implementaci車n del ciclo d赤a-noche era solo un preludio de los cambios m芍s dr芍sticos que esperaban al viajar entre 谷pocas: Ganon hab赤a levantado una fortaleza en el lugar del castillo, el bullicioso mercado hab赤a ca赤do presa de los ReDead, el dominio zora hab赤a sido congelado y el bosque de los kokiri estaba plagado de monstruos. El que horas antes hab赤a servido como campo de juego seguro para entrar al mundo y acostumbrarse a los controles, ahora era hogar de plantas carn赤voras gigantes, octoroks y las burlonas malezas deku. Pero m芍s perturbador si cabe era reencontrarse con los peque?os ni?os escondidos en sus caba?as: solo Link hab赤a crecido, y ninguno de sus vecinos, salvo Saria, ser赤an capaces de reconocerlo incluso despu谷s de restaurar el orden natural del bosque.

De forma intencionada o accidental, Ocarina era una met芍fora del salto de las dos a las tres dimensiones. El hecho de que tambi谷n fuesen siete los a?os que le separaban de A Link to the Past pod赤a ser una feliz coincidencia; pero incluso obviando el alineamiento num谷rico, el Zelda de Nintendo 64 marc車 un cambio de paradigma, una transformaci車n irreversible. S赤, todav赤a se podr赤an seguir haciendo juegos en 2D, del mismo modo que Link podr赤a devolver la Espada Maestra a su pedestal para regresar al pasado: solo as赤 acceder赤a a algunas mazmorras exclusivas de esa 谷poca, como el citado pozo de Kakariko; o completar赤a posibles historias pendientes, como memorizar la canci車n que en el futuro le permitir赤a reconectar con la yegua Epona y cabalgar por la pradera de Hyrule. Pero aunque hubiese margen para un retroceso puntual, la historia hab赤a cambiado. El medio hab赤a cambiado.

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Ocarina sacrific車 la Hyrule del peque?o Link para construir un drama m芍s adulto sobre las ruinas de su futuro; y Nintendo sacrific車 la densidad de los Zelda 2D para crear una 谷pica tridimensional con nuevas posibilidades. Con espacios m芍s cre赤bles y mec芍nicas m芍s elaboradas. Una vez atravesado ese umbral, no se pod赤a desaprender lo aprendido. Por eso al final de la aventura, tras derrotar y sellar a Ganon, el desenlace para Link era agridulce: hab赤a cumplido su objetivo y, gracias al poder de Zelda y la ocarina del t赤tulo, pod赤a regresar a su vida anterior como un ni?o del bosque. Pero ya no encajar赤a. Ya sabr赤a que no era un kokiri y alg迆n d赤a crecer赤a. Ya no tendr赤a la compa?赤a de Navi, el hada-tutorial que le hab赤a ense?ado c車mo ser un h谷roe. Y tampoco olvidar赤a todos los horrores batallados en el inframundo.

Un final as赤 solo pod赤a llevar hacia un juego como Majora*s Mask, secuela incluso m芍s sombr赤a donde el mismo Link abandonaba Hyrule para verse envuelto en una suerte de purgatorio c赤clico. Pero para el medio, la moraleja fue bastante m芍s positiva. No solo porque el juego como tal se cont車 entre los mejores juegos de su generaci車n, tambi谷n porque de 谷l aprendieron muchos de los que se contar赤an entre los mejores de las siguientes. Por eso el 99 de media en Metacritic siempre ser芍 hiperb車lico y a la vez apropiado: porque quiz芍 hay juegos mejores; quiz芍 los a?os permitieron a?adir y refinar mec芍nicas, contar historias m芍s complejas o multiplicar el tama?o y el nivel de detalle; pero ning迆n juego que existe en una continuidad que pase a trav谷s de Ocarina of Time ha tenido realmente el mismo impacto que Ocarina of Time.

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The Legend of Zelda: The Ocarina of Time

  • N64
  • Acci車n
  • Aventura

Acompa?a al h谷roe legendario Link en sus viajes por Hyrule y a trav谷s del tiempo para frustrar los planes de Ganondorf. Empu?a incre赤bles armas y objetos, combate contra feroces jefes y resuelve estimulantes enigmas en esta aclamada entrega de la serie Zelda. Tanto si lo vives por primera vez como si no, la versi車n original de Nintendo 64 es un tesoro en la historia de los videojuegos. Con sus innovadores gr芍ficos 3D, un sistema de combate altamente influyente y una cautivadora historia, ?The Legend of Zelda: Ocarina of Time es toda una obra maestra!

Car芍tula de The Legend of Zelda: The Ocarina of Time
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